SMG Studio er velkendt i spilbranchen for at lave højkvalitets mobile spil, der konsekvent overskrider forventningerne til dem, der tror, at mobile spil er en udvandret version af ægte spil. Nogle af deres mest kendte spil er Thumb Drift og One More Bounce.
Deres næste spil, Death Squared, kommer ud senere i år. Efter at have lavet et stort splash på PAX Australia (og gør vores liste over de bedste demoer i PAX West 2016), er forventningen til dette co-op-puslespil højt.
Som hype for Death Squared vokser, havde jeg en chance for at sætte mig ned med spillets hoveddesigner, Patrick Cook, for at tale om både spillet og branchen som helhed.
GameSkinny (Bobby Singer): Death Squared vil være dit studios første store udgivelse på konsoller, hvor spillet er tilgængeligt på både PS4 og Xbox One. Er det den retning, studiet planlægger at fortsætte, eller vil du vende din opmærksomhed tilbage til mobile spil, der følger Death Squareds udgivelse?
SMG Studio (Patrick Cook): Vi har haft stor succes på mobil, så vi fortsætter med at arbejde med det, men vi er multi-platform spillere og udviklere. Vores plan har altid været at bruge bare platforme, der er rigtige for spillet, og vi planlægger aldrig for langt frem på, hvad vores næste projekter vil være.
Sanger: Din studie er baseret i Sydney, Australien. At se som hvordan forudsætningen for Death Squared er at enhver handling kan få dig til at dræbe, hvor meget indflydelse er taget fra vittigheden, at alt i Australien kan dræbe dig?
Laver mad: Jeg synes det populære synspunkt er, at alt her vil dræbe dig uanset dine handlinger. Så lad os sige Death Squared så handler det virkelig om at blive mesteren i din egen skæbne. Eller noget.
Sanger: Ligesom mange af dine tidligere udgivelser, Death Squared er lyst og farverigt. Hvad er dine tanker om den opfattelse, at for mange AAA-spil i disse dage bruger kastefarvepaller?
Laver mad: Det er forfriskende at se et spil, der gør rigtig levende og farverige billeder, men samtidig synes jeg også, at den grå / sepia ting passer perfekt også. Jeg håber altid, at udviklere bruger det bedste valg til indstillingen i stedet for vilkårligt at gøre kunstretningsvalg, som de tror, at færre mennesker vil snuble over.
Til Death Squared, farverne var et funktionelt design valg, men jeg er også glad for resultatet æstetisk også.
Sanger: Tror du det gør en forskel i hvor meget sjov du har spillet Death Squared afhængigt af om du spiller med en ven i samme rum som dig, i modsætning til at spille med en ven online?
Laver mad:Death Squared er et spil designet til tæt, øjeblikkelig og kontinuerlig kommunikation med dit team, så det er kun co-op i sofaen. Det er den personlige dynamik, som vi har elsket at se på PAX og andre shows siden vi begyndte at demo det, og jeg synes det er sjovt med noget godt selskab.
Redaktørens note: PS4-spillere fra Death Squared kan spille online via Share Play-support.
Sanger: Ligesom alle dine tidligere spil, Death Squared har ikke en historie. Har dit studie simpelthen ikke en historie at fortælle, eller ønsker du bare at lægge al din opmærksomhed på gameplayet for at gøre det så poleret som muligt?
Laver mad: Vi demonstrerede ikke noget af det på PAX, men Death Squared Faktisk har en historie i sit vigtigste sæt af niveauer. Du kan opleve historien enten i to-spiller co-op, eller ved at kontrollere begge bots i single player. Alle niveauer er drop-in / drop-out co-op, så du kan også udvikle sig på forskellige måder på forskellige tidspunkter, hvis det passer dig.
Ved sin oprettelse Death Squared var faktisk fokuseret på kun en overordnet gameplay forudsætning - løse et puslespil sammen uden at dræbe hinanden.
Sanger: Fantasien på displayet i Death Squared viser at dit studie har en masse fantasi. Hvis du får et ubegrænset budget, hvilken slags spil tror du, du vil lave?
Laver mad: Det er næsten umuligt at besvare dette. Der er så mange slags spil, jeg vil elske at gøre på tværs af flere genrer. Jeg tror, hvis jeg ser tilbage til min spillehistorie hele livet igennem, er RPGs nok øverst. Så mit "ubegrænsede budget" spil ville nok være en slags RPG. Måske. Jeg har brug for et ubegrænset budget, og så tager jeg en endelig beslutning. Måske.
Sanger: Hvilket aspekt af Death Squared er du personligt mest stolt af?
Laver mad: Puslespilets design i spillet har været en masse sjov at arbejde på. Det blev en slags personlig udfordring at se, hvor mange forskellige måder den samme mekaniker kunne vendes eller kombineret til en ny type puslespil og holde balance mellem interessante overraskelser og tilgængelige niveauer.
Frem for alt selvom jeg tror, jeg vil sige, at jeg er mest stolt over, hvor simpelt spilmotoren er. Det er langt en af de enkleste motorer, jeg har skrevet, fordi alt kommer i stedet fra sit design. Det drejer sig om de mekaniske design, puslespil og alle interaktioner. Det kræver næppe nogen kode at sige "at tingene bevæger sig sådan, når du bevæger dig på denne måde", men hvad du gør med det, er det der tæller.
Jeg vil gerne takke Patrick Cook, Kyle MacGregor Burleson og alle SMG Studio for at tage tid til at svare på mine spørgsmål.
Spillere, der er interesserede i at samle op Death Squared kan holde øje med udgivelsen på PlayStation 4, Xbox og PC senere i år.