Så & periode; & periode; & periode; Uanset hvad der skete med Paragon & quest;

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Så & periode; & periode; & periode; Uanset hvad der skete med Paragon & quest; - Spil
Så & periode; & periode; & periode; Uanset hvad der skete med Paragon & quest; - Spil

Indhold

For en genre, der har inspireret en enorm vækst og forandring i eSports og videospil som helhed, har der været en meget lille udvikling i MOBA-genren i sine tidlige år med vækst. DotA Allstars etableret formlen, Liga af legender og Dota 2 forbedret og forsøgte at perfektere det, og langt de fleste andre sagsøgere til genren gjorde deres bedste for at låses til disse begreber med varierende grad af succes.


Det er først for nylig, at vi begynder at se variation i de etablerede ideer. Stormens helte gjorde væk med mange af kerneelementerne i genren og genopbyggede den til at fokusere på kortmål. Battlerite kondenserede handlingen til en fokuseret arenaagtig oplevelse. Battleborn skiftet til første person, men Overwatch og Paladins tog kontakten videre og kickstartede konceptet MOSA.

I nogen tid, Smite har haft nichen til at være en mere aktionsorienteret MOBA, med dens over skulderkamerasystemet og kraftig brug af færdigheder. Andre forsøg som f.eks Super mandagskamp var ikke så godt modtaget eller så modstandsdygtige på markedet og har i det store og hele faldt væk mens Smite holder fast. For nylig har vi set spil som f.eks gigantisk arbejder for at være mere af en tredje person shooter med MOBA elementer, tage handlingsaspekter et skridt videre.


Der var dog nogle hype genereret om en anden kommende MOBA, der tegnede på over skulder stilen af Smite men i en sci-fi-indstilling. Udviklet af Epic Games og bygget til at udnytte det bedste af deres Unreal Engine 4-teknologi, var spillet en visuel oplevelse og ville forhåbentlig have spændende gameplay at matche. Det spil er siden gået i åben beta fra august 2016 ... men det sjældent bliver talt om eller nævnt længere, med al hype og diskussion tilsyneladende at dø ned.

Så jeg er her for at besvare spørgsmålet: uanset hvad der skete Paragon?

Den Skinny

Tilgængelig til både PS4 og pc, Paragon er en gratis at spille MOBA, der følger det nu traditionelle koncept for en fem-til-fem-spiller kamp, ​​der er sat på et tre-banekort med en jungle, der spredes mellem banerne. Disse baner har tårne, der skal ødelægges, og hvis du gør det helt til slutningen af ​​banen, vil du kunne angribe og ødelægge fjendens kerne.


At hjælpe spillerne er bølger af minions, der gyder og går ned ad disse baner, og spillere kan ødelægge disse for at få ressourcer. Disse ressourcer kan udveksles for elementer til at drive dem op, og i sidste ende det første hold til at ødelægge Core-gevinster. Det er ret lagerstandard for MOBA'er, og det gennemsnitlige spil vil føle sig meget ligesom Liga af legender i første omgang

Hvor Paragon forsøger at differentiere sig er dens brug af et 3D-rum. At spille meget som en tredje person shooter, vil du opdage, at at rejse gennem kortet fører dig gennem snoede stier, op og ned hældninger eller endda til udsigtspunkter, som du kan snipe fra eller falde ned på intetanende fjender. Mens synsfeltet og lodretheden påvirker spil i Dota 2, det er et meget større punkt her.

Stadig .. bortset fra den temmelig sci-fi følelse af de fleste af tegnet design, er der ikke meget nyt her. Intet om Paragon vil sandsynligvis forbløffe eller virkelig overraske en veteran MOBA-spiller, men forsøget på at skubbe den traditionelle action / shooter føler kan tjene som en bro til spillere, der aldrig har lavet springet i MOBA'er. Dette gælder især på PS4, som har manglet mange af de mere seriøse contenders i genren indtil dette punkt, og bliver endnu bedre ved at tilføre crossplay med pc'en for at holde spillerens base stabil.

Virkelig uvirkeligt

Hvor Paragon skinner er ikke overraskende den grafiske afdeling. Da udvikleren Epic Games er mest kendt for deres Unreal Engine teknologi, er det næppe overraskende, at spillet let kunne tjene som en teknologisk demo for, hvad motoren er i stand til. Min pc kunne ikke køre spillet med alle indstillinger smidigt, men selv ved lavere indstillinger er spillet helt underligt at se på, og videooptagelser af PS4-versionen eller fra high-end-pc'er er en visuel glæde.

Selvom den grafiske kvalitet er ekstremt høj, er designerne intet for specielt. Paragon præsenterer en meget standard sci-fi-indstilling, og de fleste af de arketyper, du ville forvente at se her, er godt repræsenteret. Der er store og omfangsrige alienbrutes, underligt små og komiske væsner, der kører oven på større dyr, robotter og robotteknikere af alle typer, den robuste stilfulde rumsvagter ... du hedder det, det er nok her. Paragon er heller ikke bange for at dabble i mere fantastiske elementer, med tegn som The Fey - en naturvævende fe - eller magiske psionic-wielding caster typer. De ser alle utroligt detaljerede ud, men de skiller sig ikke så meget ud som nye ideer går.

Derudover er der tidspunkter, hvor farvepaletten synes lidt for dæmpet. Sammenlignet med de fleste andre MOBAs skarpe kontraster, er grafikken ret på et meget teknisk niveau, men designene somme tider gør de enkelte funktioner eller karakterer kæmper for at skille sig ud. Værten af ​​navne mærker og sundhed barer kan rumme dette, men det er stadig en mindre klage at bringe op.

Da hurtige svarstider baseret på visuel anerkendelse er vigtige for hurtige actionspil for at lykkes, kan det lejlighedsvis være en skade, men Paragon klarer at afbalancere dette med fremragende lyddesign. Tegnene lyder entydigt og skarpt, så det kan være forskellen mellem liv og død, hvor visuals ikke er.

Alligevel er der ingen benægtelse, at i varmen i det øjeblik, hvor begge hold er samlet og staverne er flammende til venstre og højre, er det helt skuespil og en rigtig glæde at se.

Et andet kort at spille

God grafik er ikke nok til at gøre et spil spil godt. Så med en forholdsvis standard MOBA-opsætning, hvilket funktion gør det Paragon er nødt til at skille sig ud fra sine konkurrenter? Svaret er kortsystemet.

Den gennemsnitlige MOBA vil se de fleste af de tidlige dele af kampen landbrug op ressourcer for at købe varer og yderligere din karakter er magt. De fleste af disse elementer er tilgængelige for næsten alle tegn, selvom de ikke er ideel til dem, så du kan eksperimentere og ændre opbygningen i overensstemmelse med situationen.

I stedet for at gå for den nøjagtige rute, Paragon tweaks formlen ved i stedet at give spilleren med kort til at repræsentere disse elementer. Spillere skal derefter bygge dæk ud af disse kort, og dette vil danne grundlag for de varer, du har til rådighed i din butik. Nogle grundlæggende dæk leveres til hver karakter, når du starter, men for virkelig at udmærke og mestere et tegn, vil du gerne tilpasse dem, så de passer til din playstyle og deres rolle.

Kort kan bestå af standardartikler eller opgraderingskort. Varekort giver dig basiselementet med et sæt statistikker afhængigt af hvilket du har valgt. Hvert element har tre opgraderingsspor, som du kan tildele kort til, og ved at købe alle tre opgraderinger i spillet øges elementets basestyrke ud over at give alle opgraderingseffekterne. Som sådan er det stadig bedre at have en standard seks ting bygget ved slutningen af ​​spillet for at maksimere effekter, selv om du kan lege med dette koncept.

Nogle af disse varer tjener også som spilets forbrugsstoffer, der tjener som helbredende potioner eller visningsafdelinger. Disse kan erstattes eller kasseres, da spillet skrider frem, afhængigt af hvad der er i dit dæk, men i slutningen af ​​spillet kan du have fire aktive og to passive ting. Derudover har hvert kort en pris at bruge i dit dæk, og du kan ikke overstige 60 point i prisen. Du kan også højst have 40 kort i et dæk, men hvis du laver matematikken, er en komplet vare bygget med seks fuldt opgraderede emner 24 kort. Det giver dig masser af plads til at lege med situationer eller ting at bruge i det tidlige spil.

Der er dog yderligere begrænsninger på, hvilke kort du kan bruge. Kortene er opdelt i flere typer, defineret som Affinities, og hvert tegn har to Affinity-typer. Som sådan kan deres dæk kun bestå af kort tilhørende dem, såvel som sæt af Universal Affinity-kort. Dette begrænser effektivt nogle af de mere outlandish kombinationer du kan gøre, såsom en fuld fysisk skade, der bygger på en støtte, men det kan også tjene som en bedre retningslinje for, hvordan du skal bygge et sæt karakter.

Desværre, mens et interessant spin på et standardkoncept, Paragon har det samme problem, som et stort antal kortbaserede systemer gør: tillid til held for at få det, du har brug for.

Du kan få kortpakker ved at udføre quests eller ved at bruge valuta, men da nogle af de mere interessante eller magtfulde kort kan være sjældnere end andre, kan du måske finde dig selv den slags effekt, du virkelig har brug for at runde ud af en bygning. Sikker på, dette kan opmuntre nogen til at betale microtransactions og støtte spillet, men gør det for a chance for at få det, de har brug for, er langt mindre tilfredsstillende et køb end f.eks. at købe en ny Liga af legender champion.

Der er et kortbyggesystem, der skal implementeres meget snart - måske endda på tidspunktet for denne artikel er færdig - men der er ingen garanti for, at dette løser alle problemer og lindrer alle potentielle klager over systemet. Episke spil spiller risikabelt her, og kun meget omhyggelig afbalancering vil holde spillet stabilt. Yderligere opdateringer vil sandsynligvis se spilets balance dansende på en knivs kant.

Taler om opdateringer ..

Epic Games har gjort et rimeligt godt stykke arbejde med at holde en indholdscyklus flydende. Ud over det forestående fremstillingssystem, der er blevet drillet i nogen tid, bliver det aktuelle kort, som spillet bruger, gennemgået og udskiftet i den nærmeste fremtid. Dette bør forhåbentlig afhjælpe nogle af de balanceproblemer, som spillerne har.

Derudover udvikles nye tegn stadig med et relativt hurtigt tempo. Indtil nu, Paragon har opretholdt sin indledende meddelelse om frigivelse af en ny karakter hver tredje uge, med den vampyriske grevinde den nyeste til at slutte sig til frøen. Der er i øjeblikket 24 spilbare helte, og yderligere oplysninger er blevet datamindet om en potentiel 12 mere. Det er lidt mindre end nogle MOBA'er, men det er stadig i beta, så der er tid til at udlægge ruteren.

Så meget som en varieret roster er nødvendig for en MOBA at klare sig godt, det der virkelig betyder mest, er at have et aktivt og livligt samfund ... og det er måske det største problem at Paragon ser ud til at stå overfor.

I øjeblikket er der ingen officielle spiller tæller eller målinger, der tilbydes af Epic Games, men data aggregerede websteder sætter summen Paragon Konto Total på lidt over 1,5 millioner konti. Det kan lyde som meget, men det er svært at fortælle, hvor mange af dem der er unikke konti, endsige, hvis de er aktive, så tælleren er sandsynligvis drastisk lavere end den.

Derudover har spillet efter en begyndelse af popularitet og seertal i løbet af den åbne beta-udgivelse siden spillet faldet igen. På tidspunktet for skrivningen, Paragon er helt nede på listen over aktive spil på Twitch, med kun en brøkdel af seerne på niche MOBA'er som Stormens helte eller Smite og holder omkring de samme tal som Battlerite.

Det kan være svært at fortælle, hvor mange der spiller, men der er helt sikkert meget få at se.

I forsøg på at få oplysninger til denne artikel tilbragte jeg lidt tid på at søge efter aktive fællesskaber og diskussioner, men de er desværre få i antal. Det er også svært at fortælle, hvor positivt de kan være; de officielle fora ser ud til at tale meget negativt, men så igen kan det siges om næsten hver MOBA.

Den bedste måde at få en følelse af, hvordan spillet gør, er at springe ind i det selv, hvilket er hvad jeg gjorde. Desværre blev jeg mødt med en væg med udvidede køetider, som i sidste ende ville få mig til at spille noget andet.

Selv for Co-op vs AI, ventede jeg på næsten ti minutter før endelig give op.

Det var et simpelt nok spørgsmål at få en fornemmelse for selve spillet i ren vs AI-tilstand, men det er næppe et tegn på en MOBA's helbred. Endnu vigtigere, jeg finder det svært at forestille mig en ny spiller, der vil holde fast i spillet så længe, ​​hvis de vender tilbage så længe før de faktisk kan spille.

Som sådan ville det være en strækning at sige, at spillet gør alt så godt i den forstand.

Hvor gør Paragon gå herfra?

Så lad os genbruge. Paragon er en forholdsvis standard MOBA, med en mere actionorienteret fornemmelse, der bruger et kortbaseret system til at ryste det sædvanlige produkt progressionssystem. Det er visuelt imponerende, håndterer og spiller rimeligt godt, har crossplay mellem PS4 og PC, og er i øjeblikket i åben beta. Det er gratis at spille og vil forblive så lige efter lanceringen med alle helte til enhver tid for alle spillere.

Med det hele sagde du det Paragon Det gør okay, og det kan med mange målinger være. Der er et rimeligt solidt spil her, en der er velpoleret til en åben betititel.

Men i den konkurrencedygtige verden af ​​MOBA'er er det simpelthen ikke nok at være solid eller god. For at opretholde en betydelig og aktiv spiller base, skal et spil være mere end summen af ​​dets dele, og i øjeblikket Paragon er det ikke. Multiplayer spil, det være sig MOBA eller på anden måde, har brug for en betydelig spiller base for at holde dem i live. I øjeblikket synes det simpelthen ikke at være tilfældet, og det er nogen, der gætter på, om spillet vil fortsætte i længe nok til at danne en behagelig niche som andre spil har.

Det er ikke at sige, det er for sent til spillet selvfølgelig. Hvis noget af dette lyder spændende for dig, vil jeg anbefale dig at give spillet et skud. Det er gratis, og der er masser af sjov at blive haft, hvis du er tålmodig. Men i sidste ende vil kun tid og tal bestemme, om spillet formår at forblive flygtigt.

For mere information om spillet, tjek den Paragon internet side.

Har du spillet Paragon? Har du flere tanker og følelser at tilføje? Du er velkommen til at dele dem med mig i kommentarerne.