Beklager & komma; men jeg kunne godt lide Fallout & colon; New Vegas bedre end Fallout 4

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 5 Juli 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Beklager & komma; men jeg kunne godt lide Fallout & colon; New Vegas bedre end Fallout 4 - Spil
Beklager & komma; men jeg kunne godt lide Fallout & colon; New Vegas bedre end Fallout 4 - Spil

Indhold

Så det har været næsten to måneder siden Bethesda præget verden med endnu et åbent verdensmesterværk i deres store tradition. Den nyeste perle fra Bethesda Softworks, Fallout 4, har wowing kritikere og ødelægger fansens personlige liv siden den blev udgivet den 11. november. Endelig er der tilstrækkelig tid, at den oprindelige ærefrygt for enhver Bethesda-udgivelse er slået fra, og folk er begyndt at forsøge at placere denne nyeste opus i kataloget af store Bethesda titler.


Visse nye tilføjelser til gameplayet, som ekstra lag af våbenpasning og evnen til at opbygge en løsning fra bunden, gøre Fallout 4 en unik (og frickin 'awesome) tilføjelse til canonen. Men spillet er ikke uden det er fejl, og fans har været hurtige til at pege dem ud i vid udstrækning og i stor længde. Seriøst, bare tjek r / Fallout hvis du ønsker en sund dosis kritisk kommentar.

Når støvet dog opstår, hvordan gør det Fallout 4 Sammenlign med de tidligere poster i serien? Hvis du er litterær (og hvorfor ville du være her, hvis du ikke var), så kender du allerede mine tanker.

De fleste ville nok rose Fallout 3 som højdepunktet i serien, men New Vegas og Fallout 3 er så tæt i deres konstruktion, at det virkelig er en uklarhed. At sige, at du foretrak en af ​​disse titler, er blot at udtrykke en præference for forgrening fortællinger vers noget mere omhyggeligt konstrueret, det er valget mellem en gråskala farvegane eller et solbeskyttet ødemark. Jeg foretrækker personligt ting lidt ring-a-ding-ding-ier, hvis du fanger min drift, men Fallout 3 er stadig en lige så god titel.


Fallout 4, er dog et helt andet dyr helt, og mens det er usædvanligt, opfylder det stadig ikke helt det samme niveau af perfektion i Bethesdas tidligere Falde ud spil. Her er mine tanker.

Real hurtig: Listen nedenfor er ikke inkluderende. Hvis jeg savnede noget, eller er du helt uenig med mig, er du velkommen til at forklare, hvorfor du er forkert i kommentarerne nedenfor!

En hurtig (men obligatorisk) Bemærk før jeg baserer et Bethesda-spil

Folk, Bethesda Softworks spil er alle universelt forbløffende. Fallout 4 er ingen undtagelse fra denne regel. Det er vigtigt at gøre det klart, før vi går rundt og snakkes om et Bethesda-spil.

Tænk på det som dette: sammenlignet med The Godfather og The Godfather II, Godfather III er fuldstændig uklart. Men det er stadig en fantastisk film. Det er på samme måde med Fallout 4 når det sammenlignes med Fallout 3 og Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 er nok bedre end Godfather III når det kommer ned til det. Men jeg afgiver.


Pointen er, uanset hvilke negative ting der siges om Fallout 4 nedenfor er det stadig et vidunderligt spil en af ​​de bedste titler udgivet i år.

Nu videre til misbrug.

HEAD'S UP: Hvis du ikke har afsluttet FALLOUT 3, FALLOUT: NEW VEGAS eller FALLOUT 4, vil du måske vende tilbage nu.

Plottet er bare en brostensbelagt Mish Mash af begge tidligere spil

I Fallout 3, du spiller en bekymret søn, der slår ud i D.C. Wasteland for at finde sin far. Langs vejen er din personlige opgave at finde din familie omsluttet af en kamp mellem det ædle Broderskab af Stål og den fængslede Enclave til styring af hovedstaden Wastelands vandforsyning. Mens resten af ​​spillet tilbyder den samme variation på quests som resten af ​​Bethesda's egenskaber, følger hovedsøgen en streng sti, som ser dig i sidste ende beslutte at give rent vand til borgerne i D.C. eller dræbe alle, men de onde.

I Fallout: New Vegas, du spiller en kurér, der - i åbningspointet - er skudt i ansigtet og efterladt til død. Ved noget mirakel overlever du og sætter dig ud over Mojave på jagt efter den mand, der sætter en kugle i dig. Undervejs bliver du indviklet i en græskrig mellem flere krigsfag.

Dit job er at skyde a-hullet, som forsøgte at afværge dig og derefter bestemme løbetidet, der vil ændre Mojave Wastelands fremtid.Du kan faktisk vælge mellem flere ende-spil i New Vegas, beslutter mellem forskellige nuancer af onde som du vælger og vælger hvilken fraktion til side med.

Nu foretrækker jeg personligt de bestrålede, blackjackfyldte hjørner af Mojave Wasteland. At spille som den ubundne kurer gjorde det lettere for mig at tage spillet i mit eget tempo, i modsætning til at have en overordnet mission, der føles så presserende at ignorere det, ligner en rigtig pikbevægelse. Siden New Vegas'Courier havde ingen familie og kun en rent personlig rolle i begivenhederne ved at spille ham eller hende som forskellige tegn både godt og ondt følte sig mere naturligt. I mellemtiden, når du er et barn, der søger efter hans pop, synes amoral beslutninger ikke at være karakteristiske. Det er min personlige præference.

Jeg kunne også godt lide at spille i New Vegas. Måske lidt for meget.

Nu i Fallout 4, begynder du på en heroisk mission for at redde dit stjålne barn, en omvendt på plot af Fallout 3 det synes - ret ærligt - bare doven, hvor det skal føle sig spændende og nostalgisk. Igen konfronteres spilleren imidlertid med en quest, som føles som om det bør prioriteres, du ved, har det sjovt. Gem dit barn. Hvis du lader dig sidetrackes, er du en dårlig forælder og et værre menneske. Men gerne

Men gerne New Vegasved turnen skifter din historie fra personlig søgen til en anden torvkrig, denne gang over de forkullede rester af det større Boston-område blandt Commonwealth.

Med andre ord historien om Fallout 4 er en blanding af 3S heltens søgen og New Vegas'Fortællingsstruktur. En anden måde at sige det er det i Fallout 4, de tog de mest populære stykker af de to tidligere titler 'historier og slog dem sammen med et nyt lag maling.

Og det er kedeligt, fyre. Kedelig.

Kan vi få en lille smule undervisning, vær venlig?

Det er godt, at jeg har spillet meget (A. LOT.) Af Bethesda-spil i min historie, fordi Fallout 4 er ikke et spil for nybegyndere. Som veteran er ting som V.A.T.S. og tilpasning og endda bygningsopgørelser gav mig en slags mening. Havde det været min første Bethesda-oplevelse, ville jeg have brugt det meste af min tid til at læse Google i åbningstiderne, så jeg kunne lære spillet fra velvillige spillere, der var villige til at forklare, hvad der var på gang.

V.A.T.S. Af brug

V.A.T.S. er især vigtigt for Falde ud gameplay oplevelse. Som spillere er opmærksomme på, for at kompensere for skraldespillet, udviklerne en one-button-mekanisme, der sænker tiden og giver spillerne mulighed for at vælge og vælge, hvor der kommer de næste par skud. Da kampens kamp er bestemt udelukkende af under-the-hood terninger ruller - i modsætning til den egentlige færdighed i kamp - er denne langsomme mekaniker absolut nødvendig for at undgå at trække dit hår ud, mens de stormer gennem affaldet.

Og der er ingen omtale af V.A.T.S. i spillets vejledning.

Et rent, godt lyset sted

Mens de spillere, der er villige til at følge op med Minutemen-questene og derefter jage ned Sturges til helligdomsmissionen, får en vejledning om basismodning (dvs. du er vist det grundlæggende for at holde dine bosættere i live), der er ingen måde at søge ekstra instruktion på på den utroligt dybtgående proces med at opbygge den perfekte løsning. Spillere forventes at lære de finere byggepunkter gennem en proces med udtømmende forsøg og fejl. Når selve bygningen er temmelig kedelig (i hvert fald på konsoller), kan kombinationen gøre en af Fallout 4Er temmelig uinteressant.

Perks Galore

Okay, hele Perk-systemet i Fallout har altid været et strejf, men i Fallout 4, du får nul instruktion om hvad du skal gøre, når du konfronteres med en hel plakat af muligheder. For mange spillere er det taget flere karakterbygger (igen, stort set prøve og fejl) for endelig at få fat i det nye perk-system. Det er snesevis af timer, der går tabt for at fidgeting med et system, der bør forklares klart fra begyndelsen.

Du kan være et A-hul, men du er stadig en god fyr

En af de største klager fra spillere (i hvert fald fra de ensomme vandrere, der lurer på Reddit) er manglende evne til at spille spillet som en Raider. Disse mennesker vil have mulighed for at bringe død, ødelæggelse og frygt for Commonwealth, der trives på en bølge af mord og erobring. Det lyder ret cool, ikke? Nå, ikke hvis du arbejder i Bethesda. Det Falde ud udviklere har begrænset en spiller evne til at styre deres egen moral i større længder end nogensinde før.

Karma-ligningen

I tidligere spil kunne du aldrig være super ondskab, men Bethesda anvender et karma system i Fallout 3 og New Vegas der tilbød forskellige bonusser for at nå forskellige kontrolpunkter i hver ende af spektret. Dette gjorde det muligt for nogle spillere at være totalt a-huller, hvis onde ville forbyde dem selv at interagere med nogle NPC'er; selvfølgelig ville de god-to-sko i spillet spiller befolkningen aldrig kunne interagere med lokale skum og skurk.

I Fallout 4der findes imidlertid ikke et sådant system. Spillere bliver aldrig rigtig udstødt på grund af tidligere adfærd. Du er velkommen til at slå alle ned i den bosættelse. Preston Garvey er stadig din ven. Mord din vej gennem Goodneighbor, og Broderskabet af Stål er stadig nede for at hænge sammen med dig. Med andre ord er der ingen adfærd, der begrænser dine muligheder. Medmindre du selvfølgelig dræber en spiller, der ellers ville have givet dig en mission. Så kan du ikke spille den mission. Bortset fra det, uanset hvor skrøbelige dine handlinger, vil verden altid hilse på dig som en frelser.

Se ingen ondskab

Fra et tomt synspunkt brugte tidligere titler også visse fraktioner, hvis hensynsløse taktik appellerede til mere ondskabsfulde spillere. Enclave var temmelig gennemsnitlig, for eksempel og New Vegas'Caesar's Legion arbejdede ud fra et hierarki af styrke og brutalitet. Disse grupper tillod spillerne at få adgang til deres mørkere side. Trods alt Falde ud universet har ikke et mørkt broderskab, der svarer til, hvorpå du kan sætte dine onde smag, så nogle mennesker har brug for en stikkontakt.

Fallout 4 har ingen afsætningsmuligheder. Ikke engang spillet er antaget stort dårligt, The Institute, er virkelig djævelsk. Jo, de har det hele komplette kontrol (og mildt slaveri) ting, der går imod dem, men brorskabet af stål er fint med folkemord, og jernbanen er en gruppe af radikaler, der devaluerer menneskelivet. Hver fraktion har dog også deres positive punkter.

Med andre ord er der ingen reelle klare skære onde muligheder til side med i spillet, hvilket begrænser en gamers evne til at lave den karakter, de virkelig vil have.

Du var ikke rigtig i alt den læsning, alligevel

Måske bebrejde denne udvikling på Bioware ...

I tråd med det forenklede dialoghjul populært i andre åbne verdensspil, slap Bethesda det populære interaktionssystem af Fallout 3 og Fallout: New Vegas til fordel for noget der ser sådan ud:

Alternativhjulet her svarer i det væsentlige til:

  • (Y) = Få mere info
  • (X) = Spilleren sporer fyren for at holde taler
  • (B) = spilleren siger noget uhøfligt, fyren reagerer, holder taler
  • (A) = spilleren siger noget høfligt, fyren reagerer, holder taler

Det er i det væsentlige, hvordan hver samtale i Fallout 4 spiller ud. Spilleren får lov til at tilføje nogle smag til deres "ja" svar - smag, der spænder fra "sarkastisk" til dickhead - før NPC går videre med deres tanker. Der er ingen illusion af interaktion her.

I mellemtiden begge de forrige Falde ud spil featured dialog som så ud som dette:

Hurtig side note: Husk, hvornår du simpelthen kan læse punkter i din karisma færdighed og pålideligt brise gennem samtaler i modsætning til at slukke på belastningsskærme, da du gemmer din vej til positive dialogresultater?

Se, der var nogle gange så mange som seks, syv eller endog otte mulige svar på en NPC's prompt, og hver var en komplet sætning, der gav samlet kontekst til spillerens svar. Alle havde karakter, og (måske bedst af alt) spilleren fik lov til at læse og overveje forgreningerne af hvert svar, før de gik videre. Den sidste bit - "overvejer forgreningerne" - var ekstremt vigtigt, hvis tidligere spil, fordi det var muligt at alienere dine kolleger og potentielle allierede gennem dine handlinger og dialogvalg.

Resultatet er a Falde ud spil, hvor samtalerne har ringe eller ingen vægt, de er blot et forspil til handlingen, som hvis du vil huske, er ikke dette spil stærk farvestof.

I lukning ...

Vi holder det kort, fordi sheesh, det blev lang. At opsummere:

I Fallout 3 og Fallout: New Vegas, spillerne var tvunget til at se deres skridt og forpligte sig til deres valg, fordi disse handlinger havde reelle konsekvenser. De havde friheden til at handle som samlede monstre, hvis de så valgte, fordi de er voksne, og det er sådan, de vil spille deres spil.

I Fallout 4, Har Bethesda valgt at afskrække rollespilets aspekter af titlen, og med det har det været en følelse af valg og den generelle spænding bag de fleste samtaler. Endnu mere har dette skift ødelagt spillernes evne til at kanalisere deres indre mørke side. Resultatet er et kæmpe spil med flere forgreningsplot linjer, der stadig føles på nogen måde begrænset.