Sponsoreret Support & lpar; og Money & rpar; Skal gøre videospil til en sport

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 21 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Sponsoreret Support & lpar; og Money & rpar; Skal gøre videospil til en sport - Spil
Sponsoreret Support & lpar; og Money & rpar; Skal gøre videospil til en sport - Spil

Evolution Championship Series, eller EVO, afsluttede i weekenden med masser af deltagere og sponsorer, der ser spillere fra hele verden, vinder tusindvis af dollars i pengepræmier efter flere måneder med hånd-øje koordineringstræning og strategiplanning afbetalt. Mens deres titler er hæderlige, er de stadig ikke anerkendt som atleter.

Den konkurrencedygtige gaming kultur har endda et nyt branding navn, eSports, men hvad skal forbedres for at endelig anerkende spillere som atleter?

eSports har altid været forsvaret af den simple logik om, hvad der gør en sport til en "sport". Dette omfatter kravene til fysisk aktivitet, universelt aftalt sæt regler, der håndhæves under kampen, og konkurrence om at erklære et slutresultat.

Men nu er årsagerne til at genkende videospil som en sport kæmmet af forskellige niveauer af deltagelse, størrelsen af ​​det globale mesterskab, deres seer og billetsalg og udvidelse af sponsorater.

Ikke alle har den genetiske evne til at blive bygget som 6 fods 4, 258 pund National Football League (NFL) lineman og RedBull sponsoreret atlet DeMarcus Ware, men der er en mulighed for at være sponsoreret eSports atlet, hvis du finder det rigtige videospil.

Der er endda mulighed for at gå på college for talentet med at spille videospil. En af de seneste påtegninger til eSports kommer fra et lille amerikansk universitet. Robert Morris University i Chicago vil nu overveje Liga af legender en varsity sport, ligesom deres fodbold og hockey programmer. Det betyder, at universitetet kan tilbyde stipendier til spillerne at konkurrere på et virtuelt spillerum. I betragtning af at 50 procent af en eSports atletundervisning og værelse og bord er dækket af universitetet for at spille videospil, betaler det virkelig at spille.

De samme universitetsstuderende har ikke kun chancen for at blive professionelle og spille i globale mesterskaber til pengepræmier, men de har nu også mulighed for at blive sponsoreret af store virksomheder.




RedBull, en energidrik med fokus på actionsport for sponsorer og reklamer, tilføjer nu eSports til den liste over finansierede sportsgrene. RedBull sponsorerede atleter som 2014 NBA Slam Dunk Contest-vinder John Wall og 10-time X Games guldmedaljer Travis Pastrana er nu ikke anderledes end selskabet, da det er eSports sponsorerede spillere David "Walshy" Walsh og Ji Sung "Bomber" Choi.

De store spilkonkurrencer vokser ligesom sponsor muligheder. Udover turneringer som Major League Gaming (MLG) er EVO vokset fra starten 18 år siden med 40 deltagere, der konkurrerer i den lille by Santa Clara, Californien. I år deltog sponsorer som Mad Catz, Capcom, IGN og Xbox over tusind deltagere fra hele verden i Las Vegas, da spillere konkurrerede om op til $ 20.000 i pengepræmier.

For et mesterskab fakturering sig selv som "den største og længste løb kamp kampturnering i verden" er det ikke meget. NFL-atleter, der vinder Super Bowl, tjener en præmie på $ 92.000. Kontant tilføjer op til $ 4,8 millioner på tværs af en 53 mand roster.

Men EVO er ikke den eneste videospilkonkurrence. Den internationale fjerde turnering har en præmiepulje, der er omkring dobbelt så stor som Super Bowl på $ 10,5 millioner. I betragtning af at kun fem spillere tjener præmiepenge, forekommer det rimeligt. Hvad derimod imponerer 10,5 millioner, er at næsten hver eneste dollar blev rejst af et fællesskab af videospillere. Ikke sponsorer. Ikke virksomheder. Ikke milliardærer. Gamere.

Det økonomiske drag til eSports er ikke kun for sponsorer og spillere, men også for publikum og arrangementer.

Athleticism tager en bagsæde i denne sport. Dette hjælper faktisk appel af eSports til publikum. De fleste olympiske sportsgrene som spor og diskus har længere og rigere historier end amerikanske sportsgrene som amerikansk fodbold og basketball, men er ikke populære, selv om fysisk træning spiller en afgørende rolle i succes.



eSports sætter konkurrenter inden for fødderne af hinanden i en stille stare ned, der sker via en skærm. De har kun forberedelse, hånd-øje-koordinering og intellekt for at hjælpe dem med at konkurrere.

Denne form for konkurrence tiltrækker publikum til turneringer. Seattle's Key Arena, The International 4's mødested, solgte alle 10.000 billetter i under en time for DotA 2 konkurrence. Denne præstation følger sidste års Liga af legender Verdensmesterskabsfinalerne blev afholdt på det ikoniske Staples Center i Los Angeles, hvor et udsolgt publikum på 11.000 mennesker kom for at se to hold af fem spillere, der næsten kæmpede for det.

Videospil er blevet den sidste grænse i sport og spil. Med den økonomiske støtte og stærke kulturelle eftersalg af hele arenaer, er det tid, at videospil bør betragtes som en sport.