Indhold
- Alt, hvad jeg siger, forvirrer det faktum, at jeg ved, hvad jeg taler om, har været hårdt tjent viden.
- En genre for mange?
- En lille retning ville være gået langt.
- Dette fører mig til måske det største problem, jeg havde med spillet - pacing
- Men der er nogle gode ting om SPGW
Starpoint Gemini Warlords er et rumfly sim, RPG, 4X strategispil udviklet af det kroatisk-baserede studie Little Green Men Games. Det tjener som en efterfølger til de to foregående Starpoint Gemini titler. Imidlertid, Warlords søger at tilføje i 4X elementer, hvilket drastisk forøger spilets omfang.
Spillet starter med at tage tæerne af Tara Higgs i gang under en kort vejledningsprolog. Kort tid derefter får du oprette din egen karakter. Og godt, det handler om det for historien, da den bygning jeg spiller er den tidlige adgang beta-build. Den endelige udgivelse indeholder dog hele historien / kampagnemodus.
Når du er færdig med tutorialen, bliver du smidt ud i verden for at klare dig selv. Og når jeg siger sig selv, mener jeg det i udtrykkets reneste forstand. Mens en del af min kamp stammer fra en ukendthed med visse aspekter af genren, skyldtes en betydelig del af mine kampe selve spillet.
Alt, hvad jeg siger, forvirrer det faktum, at jeg ved, hvad jeg taler om, har været hårdt tjent viden.
Spillet gør et rigtig dårligt job med at forklare meget om sig selv. Der er en 35-siders "Quick Start" guide, som, mens den er moderat hjælpsom, også var forældet på nogle centrale emner, som f.eks. Klasser. Der er også flere in-game tutorials, men selvom disse er nyttige, er de også gemt væk i "Geminipedia", hvilket tog et stykke tid at snuble over.
En genre for mange?
Hvis kombinationen af så mange komplekse genrer ikke gør det øjeblikkeligt klart, lad mig lindre bekymringer: der foregår meget her. Og det kan gøre SPGW føler lidt sjusket i nogle henseender.
F.eks. Har rumflyvigsimuleringen i sig selv en aktionsorienteret kamp. Men det forbyder det faktum, at størstedelen af din indvirkning på verden vil være gennem din flåde og ikke gennem dine faktiske kampeudnyttelser.
På trods af at du kan gøre en indflydelse i kamp, er du i sidste ende blot en anden tandhjul i den større maskine, når det kommer til at bekæmpe. Dette gøres usædvanligt klart af den kendsgerning, at du ofte kæmper med flere fjender på flere fronter.
Dette gøres værre af det faktum, at den del af spillet du bruger mest tid på at interagere med - Space Sim-delen - er ikke kernen i den overordnede gameplay-loop - 4X-delen. Faktisk er de kun løst forbundet. Lidt af hvad du gør i RPG- og rumsim aspekter af spillet - som i høj grad fokuserer på at opgradere dit skib - føler virkelig meningsfuldt, fordi der er så få anvendelser til det skib, som faktisk viderefører den større krigsindsats.
Der er en aktivitet, du kan gøre med dit skib for at påvirke 4X loop-boarding og fange fjendtlige skibe. Når du har gjort det, kan du enten tilføje dem til din flåde eller skrabe dem til materialer - den ressource, der bruges til at lave dine egne skibe. Dette var en epifanie. Den slags epifanie, der helt ændrede spillet for mig.
Jeg gik udelukkende ud fra et lille stipendium af materialer, der blev modtaget med mellemrum for at kunne accelerere min progression aktivt. Men jeg har lige lært denne absolut vigtige mekaniker ved at prøve alle de forskellige muligheder, der er tilgængelige for mig.
En lille retning ville være gået langt.
Mange kan måske sige, "Åh, jeg vil ikke have vejledninger fastgjort i min hals! "Og"Spil som dette skal have en stejl indlæringskurve. "Men tutorials behøver ikke at være ham-fisted, og mens den stejle indlæringskurve er iboende, kan den mindskes. XCOM: Enemy Within forklarede sine tilsvarende komplekse systemer uden at føle sig overbærende, hvilket følgelig bidrog til at mindske læringskurven.
Oven i købet, SPGW har allerede en langsom opbygning til de større 4X elementer i flådeforvaltning, handel mv., som ville gøre det nemt at langsomt indføre nye koncepter, da spilleren udvider sin indflydelse, får ressourcer osv. Hvis intet andet, begyndelsen af spillet behov for genbalancering.
Dette fører mig til måske det største problem, jeg havde med spillet - pacing
Jeg ved, at RPG'er og 4X-spil er iboende langsomt fremskridende genrer, men mængden af slibning på displayet i dette spil er absurd. Bare at opbygge tilstrækkelige ressourcer til at kunne gøre dit første skub til at fange et område kan tage en ekstremt lang tid.
Jeg tilbragte timer i timen ved at spille gennem procedurelt genererede missioner - mere på det senere - for at tjene penge til at opbygge mit skib. Jeg kom så ind i en lille kamp og tabte et par skibe, hvilket tog timer at genoprette, da materialer tager så lang tid at bygge op.
Dette var alt forud for at lære om fangst og ophugning af fjendtlige skibe. Men selv da jeg har investeret stærkt i forskning og frynsegoder, som gør det muligt for mig at styre og fange fjende skibe lettere, kan jeg stadig ikke pålideligt fange fjendske skibe. Selv ved at miste et par skibe fra min flåde kan jeg forlade mig i den røde i en time eller mere. Når jeg endelig fangede et område med meget overlegen brandkraft, blev jeg hurtigt imod gengældelse fra en nærliggende zone, der næsten decimerede min flåde.
Det er værd at tale om de processuelt genererede missioner et øjeblik siden du bruger så meget tid på at gøre dem. Jeg tror, at dette er den bedste gennemførelse af procedurelt genererede missioner, jeg nogensinde har set; selv om jeg ikke er sikker på at det siger meget.
Mens der er nogle duds, da RNG fører til nogle underlige vendinger - havde jeg en konvoj escort mission sidste 10 minutter en gang med intet der sker undervejs - jeg har også haft masser af unikke oplevelser fra tilsyneladende identiske missioner.
For eksempel giver Søg og Destroy missioner dig mulighed for at sætte din tvang til testen, som kan tvinge fjender til at overgive før kamp. Når jeg selv fangede en destroyer, at jeg kun havde en 2% chance for at fange, hvilket følte godt. Det er stadig i min flåde lige nu.
For at gøre alt dette slog værre, skal du efter hver mission vende tilbage til din base, så du kan hente en ny mission (Hvorfor i helvede skal jeg gå til et missionskort, når vi har intergalaktisk rejse ?!). Dette resulterer i at du går til og fra din base en masse! Heldigvis er der en autopilot-funktion i spillet. Alt du skal gøre er at klikke på en placering på din stivelsesplan (kort), og dit skib flyver automatisk der. Det er faktisk rigtig praktisk.
Men der er nogle gode ting om SPGW
Jeg har nogle flere tanker at tilføje, der ikke passer ind i den større fortælling. Kunsten er rigtig flot, især skibene, selv om jeg fandt det nemt at forvirre forsiden og bagsiden af mange af skibene. Jeg håber også at se partikelvirkningerne for nogle af evnerne får lidt mere oomph, men det er ikke noget stort.
Jeg havde også ingen bemærkelsesværdige fejl under min tid med spillet, hvilket er fantastisk. Faktisk kørte spillet rigtigt glat, og det var på en mindre end optimal rig. Jeg vil også gerne give en råbe ud for stor controller support. Selv om det for øjeblikket siger, at spillet kun har delvis controller-støtte, kan jeg bekræfte, at hele spillet kan afspilles med en controller.
Muligheden for at have spillet pause, mens i kontekstmenuen eller starchart var en anden fin touch, der hjalp dig med at tilpasse din oplevelse. Du kan også afgøre, om kortet vil blive langsomt afsløret, mens du spiller, eller helt afsløret fra begyndelsen. Det er altid nemt at klage over at have flere muligheder, men nogle af mulighederne på skærmen er i øjeblikket meget nyttige.
Jeg har måske haft nogle store til moderate greb om dette spil, men jeg har også haft det meget. Der er noget godt at flyve rundt i rummet, der ødelægger andre flåder alene, mens du får dine hænder snavset og udvikler dit eget imperium, der bare er så attraktivt for min indre nørd. Selvom det hjalp mig med at hænge igennem de hårde tidlige timer, hvor jeg bogstaveligt talt ikke kunne fortælle mit skibs røv bortset fra sit ansigt, gik det til sidst til en fantastisk, givende oplevelse.
Mens jeg håber, at de tilføjer flere måder til at påvirke verden som pilot, så har jeg virkelig nydt kombinationen af genrer. Når du laver en crossover som denne, ofrer du bit og stykker af de bestandige genrer for at skabe noget helt nyt. Og det er også her også. Det egentlige spørgsmål er imidlertid, om dette spil lavede noget, der var bedre end, eller i det mindste lige så godt som genrene det var inspireret af.
Personligt tror jeg ikke, der er et let svar på det spørgsmål, hvorfor jeg ikke giver dette spil en 7 let.
Jeg vil heller ikke have dig til at tro, jeg banker det for ikke at have en historiemode. Når det er sagt, tror jeg, at tilføjelsen af en kampagne og missionstrukturen, der følger med den, kunne potentielt meget hjælpe med dette spil to største problemer - undervisning af spilleren og pacing / slibning. Jeg tror, at det med tiden og fremtidige opdateringer (eller via modding-fællesskabet, som dev devs har mere end vokalt understøttet), kan meget nemt blive 8 eller 9. Jeg glæder mig definitivt til, hvad devs er i stand til at trække i den nærmeste fremtid.
EN anmeldelse kopi af Starpoint Gemini Warlords blev leveret af bygherren.
Vores vurdering 7 Starpoint Gemini Krigsherre kan undertiden være en slog for at komme igennem på grund af sin genre mashup, men det er en ende, det giver en givende, værdifuld oplevelse. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder