Stygian & colon; Regeringen af ​​de gamle indfører konventionsbrudte tegn i CRPG-genren

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 23 Juli 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
Stygian & colon; Regeringen af ​​de gamle indfører konventionsbrudte tegn i CRPG-genren - Spil
Stygian & colon; Regeringen af ​​de gamle indfører konventionsbrudte tegn i CRPG-genren - Spil

I denne uge var jeg heldig nok til at få spørgsmål besvaret af Can Oral, som er Lead Designer og Creative Director for Cultic Games, for at diskutere deres kommende CRPG, Stygian: De Gamlees Regjering. Den 1. juli blev Stygian's Kickstarter-kampagne færdig med 73.742 euro (ca. $ 80.000), der opfylder det oprindelige Kickstarter-mål på 55.000 euro (omkring $ 61.000) og et af sine strækmål.


Stygian arbejder på at konstruere en narrativ rige, karakter og horror genre konventionen bryde erfaring, der trækker fra værker af horror forfatter, H.P. Lovecraft. Lovecrafts værker er kendt for at centrere sig på dekadente civilisationer, religion (især med hensyn til Lovecraft's berømte Cthulhu Mythos) og menneskehedens natur. I interviewet diskuteres disse temaer i spillet i detaljer.

Når du bliver spurgt om Stygian i sin relation til sine kærlighedskraftmæssige indflydelser sagde oral at:

"Vi kan beskrive Stygian som en narrativ heavy horror RPG, der har til formål at skabe en Lovecraftian mareridtdystopi, der skildrer menneskehedens sidste dage efter Olds 'våben. Det ville være hensigtsmæssigt at understrege, at den frygtside af Stygian ikke kommer fra hoppeskæringer eller mangel på korrekt belysning, men fra hvordan det håndterer dens temaer og hvordan spillet interagerer med spilleren for at skabe sin langsomme men konstante følelse af frygt og desperation. Med hensyn til implementeringen af ​​Lovecraft's pantheon og tolkning af mythos tager vi en integreret tilgang, som binder forskellige liv og farver af Lovecraft's arbejde ved hjælp af en multiversal struktur, så vi kan bruge materiale fra en meget varieret palette af historier, tegn og temaer. Med denne tilgang ved at gøre vores interdimensionelt tabte by Arkham til scenen, kan vi integrere 1920's New England med Lovecraft's forskellige andre værker, der finder sted på skovle og vaguer steder og tider. Dette kan ses ligner de multiversale strukturer af Planescape og Michael Moorcocks Eternal Champions univers. Vi tager udelukkende inspiration fra H. P. Lovecrafts værker og studerer ikke senere forfatteres værker, der tilføjede nyt materiale til Mythos. En god dosis Lovecraft, historie og vores fantasifulde potentialer formlægger Stygian lige nu. "


Det er vigtigt at bemærke det Stygian er indstillet i en engang menneskelig verden, som nu befinder sig i et rige, hvor Lovecraft's fremmede væsener, de gamle, har vågnet. I Lovecraft's mythos stammer mennesker fra de gamle videnskabelige eksperimenter, og menneskeheden blev skabt til at være slaver.

Spilleren er ikke alene i deres håbløse rejse, men fordi ledsagere vil ledsage spillerens karakter i hele deres kamp for at overleve. The Outsider, en hovedperson i Lovecrafts novelle, "The Outsider", vil slutte sig til spilleren gennem rejserne i Arkham, på jagt efter "Dismal Man".

I Lovecraft's originale historie er Outsider et væsen, der bor i et gammelt slot, glemt af tid og samfund. Verdens eneste kendskab uden for hans mørke og isolerede miljø kommer fra de bøger han læser den linje, der ligger på hylderne på stenmurene. På et tidspunkt forlader Outsider sit slot for at interagere med verden udenfor, men når de møder en gruppe individer, flyver de fra ham, skræmt af hans ghoulish udseende.


Jeg spurgte, hvilken rolle denne karakter kan spille i historien om Stygian som ledsager til spillerens karakter.

Phil Fry: Hovedpersonen "The Outsider" er en følgesvend af spillerens karakter. Hvilken rolle vil ledsager spille i historien? Hvilke slags interaktioner kan der opstå mellem afspilleren og den faldne soldat?

Mundtlig: Alle ledsagere i Stygian har deres egne baggrundshistorier og motiver til at følge dig i din forbandede rejse. Uden at give for mange spoilere, lad os bare sige, at efter at have ramt sit livs skam, går Outsider tabt, mens han desperat forsøger at vende tilbage til sin gamle helligdom af sorte tårne ​​og finder sig i et groteskt, fremmed land, som faktisk er vores Arkham. Hvordan rejste han der? Du som spiller vil ikke kunne finde et svar på det spørgsmål, som spillet begynder, men da du også planlægger at gå ud over den tabte by og til det ukendte, kan Outsider beslutte at følge dig for hans chancer for at vende tilbage til hans slots søde livmoder, hvor alt dette kaos og forvirring vil ende for godt, og han kan sikkert dræbe ind i sine gamle tomter igen, for altid at forlade dette mareridt.

Bortset fra kastet af ledsagere, der vil gøre fremtoning i Stygian, spillerne selv vil kunne vælge mellem otte forskellige karakter arketyper, der alle har deres egne unikke oprindelse historier og specialiteter.

En unik gameplay funktion af Stygian, er det, at spillere kan finde ud af, at deres tegn udvikler psykiske sygdomme som reaktion på de begivenheder, som de vidner og kæmper for at forstå. For eksempel har spillerne Sanity-point, som de kan tabe efter forskellige scenarier. Spillere vil være i stand til at genvinde deres sanity gennem Belief Systems. Nogle spillere kan vælge at tage en humanistisk tro på deres forfaldne verden, eller andre en mere nihilistisk.

Uanset hvad, Tro Systems, og den psykiske tilstand af karakteren vil påvirke dialog muligheder. Psykisk sygdom kan endda være til gavn for nogle spillere i visse kampsituationer. Hvis en spiller udvikler psykopati, kan de øge deres chancer for at forårsage kritisk skade, men de kan miste sanity efter at have dræbt en fjende.

Mit næste spørgsmål spurgte mundtligt om denne retning af karaktertræk.

Stege: Stygianerne er ikke perfekte væsener. De har accepteret verdens ende, og de synes at være motiveret af deres egne interesser. Hvad håber Team Cultic på at opnå ved at præsentere mere realistiske tegndesigner og repræsentationer?

Mundtlig: Vi ser spil som et andet udforskningsområde for menneskehedens psyke ligesom i andre former for kunst. Vores menneskelige ønske om at blive større væsener er blevet udforsket i utallige eksempler i form af magtfantasier i videospil ved at gøre spilleren universets frelser, den udvalgte, den allestedsnærværende strenge kriger osv. Vi tror, ​​det er tid for videospil for at imødegå vores skrøbelighed, vores frygt og svagheder som mennesker for at danne nye simuleringer ud af dem, så spillerne kan reflektere over disse friske, fejlede men naturlige oplevelser. Nogle gange er vi nødt til at smage mørket indeni for at se værdien af ​​lys eller overfor vores ufuldkommenheder for at lære forskellige lektioner. Lad os se, hvordan Stygian vil fare i disse skræmmende opgaver!

Bortset fra kampscenarier, Mundtlig havde også dette at tilbyde om psykisk sygdom i Stygian:

Der vil også være en særlig søgen i spillet, som kun kan låses op og færdiggøres med en lav sanitetsværdi. Nogle tegn vil reagere anderledes på dig på grund af din mentale tilstand, som kan hjælpe dig ved at åbne nye veje eller løsninger.

Når man spurgte, hvad der kunne ske, hvis en spiller så valgte at undertrykke deres indre dæmoner, Mundtlig Sagde det:

Endelig, om at undertrykke ens indre dæmoner, tager galskab også form af dialogvalg i Stygian. Ifølge din mentale tilstand kan nogle af dine dialogvalg indvirke på det, vi kalder som "voices of madness". Når dette sker, er det op til spilleren at følge vejen for sindssyge eller kontrollere sig selv. For eksempel kan en paranoid karakter dialog valg af acceptere hjælp fra et andet tegn blive en skovl af mistillidssygdomme paranoia dermed ødelægge dine chancer for samarbejde med den karakter. Du kan vælge at ignorere galskabens stemme og fortsætte samtalen, som gør det muligt at rollespille galskabet inde i din karakters sind uden at skabe en reaktion i omverdenen. Er det ikke sindssyge sådan sommetider? Du ser afgrunden inde i dit hoved og hører opkaldet, men vælger ikke at forkæle det. Vi ønskede at skabe den erfaring i spilleren.

Jeg vil gerne takke Can Oral and Cultic Games for at tage tid til at svare på mine spørgsmål og give interessante oplysninger om deres kommende spil.

Fra disse svar kan spillerne være sikker på at opleve ikke kun et horror-spil i modsætning til andre, men også en oplevelse, der tager CRPG-genren i en retning, der endnu ikke er udforsket med karakteradfærd og -træk.

Stygian: De Gamlees Regjering er sat til udgivelse i november 2017. Hvis du vil holde dig opdateret med de seneste opdateringer til spillet, kan du tjekke deres Kickstarter-side, der er linket ovenfor, eller besøge deres Twitter-konto @Stygianthegame.