Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan ikke se mig rollin '& komma; Du Hatin '& quest;

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 10 Januar 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan ikke se mig rollin '& komma; Du Hatin '& quest; - Spil
Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan ikke se mig rollin '& komma; Du Hatin '& quest; - Spil

Indhold

Oprettet af Cyanide Studios, og udgivet af Focus Home Interactive, Styx: Shards of Darkness følger de dårlige udnyttelser af en titulær og klogt knusende goblin på en personlig søgen efter rav og kvarts i en snusket og forfaldende fantasiverden.


Styx vej af grådighed forvirrer ham i en løbende kamp med højpriestess Lyssril - som forsøger at opnå uovervindelighedens kraft ved at høste Amber og erhverve kvarts. Denne historie er leveret til os gennem ni ekspansive og velindrettede niveauer, som alle ligger i eller omkring elven byen Korrangar. Og bortset fra forgettable lore og nogle mærkelige AI er der meget at elske om denne efterfølger til 2014 Master of Shadows.

Great Stealth Mekanik og Level Design

Styx er et rent, ud-og-ud legende spil. Når du tænker 'skæve', er det første, der sandsynligvis kommer til at tænke sig, ikke set. Ret? Men for nylig er tendensen med disse spiltyper sat på en handling, der drejer sig om dem, for at fremskynde smidigheden. Tænke Batman: Arkham City eller Splinter Cell: Blacklist - hvor du er hurtig, nimble, men også hård nok til at have en stor kamp.


Styx gør væk med det, og holder spillet til det er ren stealth mekanik. Kom i kamp, ​​og du vil genindlæse din gemme ret hurtigt.

Du, som en snigende snarky Goblin, skal altid holde sig til skyggerne. Stupet er spændt og metodisk - med øjeblikke af spring, klatring og løb, der føles så meget mere tilfredsstillende, end de ellers ville i et hurtigere actionspil.

Spillets niveau design tjener kun til at gøre den stealth oplevelse endnu mere engagerende. Faktisk er niveauerne så velkonstruerede, at jeg ikke engang indså, at jeg fulgte et waypoint, før jeg gjorde det til min destination. Jeg slukkede objektive markører og fandt mig stadig uden problemer. Hver verden er perfekt strømlinet for skæbnespil - chock fuld af høje områder, kravlepladser og ledges at klatre rundt.


Tilføj det faktum, at det er alt for let at spille takket være tankevækkende designede kontroller, og du har et helvede af en snigrende tid.

Desværre er lore i disse niveauer så forgettable, at jeg ikke kan sige meget om det.

Mens spillet fremsætter en vis indsats for at konstruere lore omkring de tegn og steder, du møder, er det let at ignorere det helt.

Der er en ret forfriskende tage på alver i en fantasisk indstilling, da Elver i verden af Styx er lige så fejlede og mørke (hvis ikke mere) end mennesker. Men bortset fra denne subversion af den typiske elven arketype, er der virkelig ikke noget mindeværdigt om spillets lore. Selvom det ikke er et problem i forhold til gameplay eller overordnet kvalitet, er det lidt dæmpet på nedsænkning.

Færdighedsprogression i Styx er Spot On

Lore kan ikke være et stærkt punkt, men din karakterkarakter er en naturlig færdighedsproces. Spillets opgraderings træ er ikke afhængig af udjævning, men belønner dig i stedet med point for at fuldføre missioner og sekundære mål. Efter at have spillet bare de to første missioner kunne jeg købe fire færdigheder - og det var endda uden at få nogen sidemål.

Denne form for progression fik mig til at føle sig meget friere for at spille spillet, som jeg ønskede, uden at være tvunget til at gøre ting bare for at tjene mere XP.

Det hjælper også, at opgraderetræet er meget klart om, hvad hver opgradering skulle gøre. Der er ingen dumme navne, bare gode ol 'klare ord som "stealth", "potions" eller "tøj". Dette gør det muligt at udforske hvilke færdigheder du vil opgradere meget lettere, da du ikke behøver at jage gennem træet for at finde det, du vil have.

Men AI er bestemt ikke alle der

Billede dette: Mens du går op ad trappen, finder du en boks foran dig med en vagt, der står forbi den. Når du springer ud fra dæk, springer vagten dig og afgifter. Men i stedet for at løbe væk eller modvirke, kan du bare brise lige forbi den vrede vagt og krumme bag kassen, inden de vender om. Selvom du venter blot centimeter bag dem, har vagten nu mistet dig og går tilbage til sin virksomhed. Du har i det væsentlige rømt ved at spille ring rundt om rosen.

Dette var ikke en isoleret hændelse. Jeg var i stand til at unddrage detektion flere gange ved hjælp af dumme tricks sådan. Hvilket gør det til at virke som om AI enten er helt uvidende eller bare har en barriere, som de ikke kan krydse til tider.

En sådan dårlig fjendtlig programmering ødelægger et ellers fast detektionssystem baseret på de tre standardfaser af alarm. Denne slags detektionssystem fungerer lige så godt i Styx som det har i de mange andre spil, det er blevet brugt i - det er bare en skam, at fjenden AI ikke giver mere en udfordring, når de er blevet advaret.

Når det er sagt, klonen er en sjov lille mekaniker, der gør at lege med AI mere sjovt.

Ved hjælp af rav er Styx i stand til at skabe en klon af sig selv. Hvis du gør det, kan du lave mange sjove øjeblikke, især når du kommer til at skrue med AI'en og gøre din klon latterlige ting.

Til tider hvor jeg næsten var blevet set, kunne jeg skabe en klon og dræbe næsten alle Rambo-stil. Engang lykkedes det mig selv at få min klone distraheret alle vagterne og tage dem tilbage i retning mod starten af ​​hele niveauet, så den virkelige Styx kunne spadsere lige igennem.

På trods af dens fejl gør de små ting Styx et solidt spil

Der er masser af små detaljer i dette spil, der gør op for sine fejl og hæver det over standard stealth billetprisen. For eksempel er din dolk din skæve meter - med din skede af natbelysning op, jo mere skjult er du. Dette giver en mere naturlig følelse af spillet, da du ikke behøver at se på et HUD eller nedsænkende overlæg for at se, hvordan du er farende.

Som jeg nævnte tidligere, er den nemme styring af Styx også en mindre mekaniker, der gør en enorm forskel. Det enkle klatresystem minimerer antallet af potentielt farlige fejl, og det er utroligt nemt at gøre ting som at gå væk fra en platform og slippe til afsatsen i en hurtig bevægelse. Det føles meget mere fluid end mange klatresystemer - især "hold the buttons" -metoden fra Assassin's Creed.

Styx gør også masser af nikker til andre spil, ligesom det gør mod Batman Arkham serier gennem sine dødsskærme. Hvor er Batman spil havde uddrag af dialog udført af de skurke, der slog dig, du får Styx selv at gøre krigsførende bemærkninger. Mens nogle føler sig lidt tvunget eller ude af sted, er de fleste af dem passende cheesy.

Disse er alle fantastiske detaljer, der viser en stor grad af pleje hos Cyanide Studios, hvad angår at gøre gameplayet og den samlede oplevelse så god som muligt.

samlet set, Styx: Shards of Darkness er et Hurray for Stealth Games of Old

Under afspilning Styx, Jeg kunne ikke ryste følelsen af ​​spil som Tyv, Lejemorder, eller endda styggen i spil som Deus Ex. Jeg siger ikke Styx bedre end disse spil, men det sidder lige ved siden af ​​dem som et spil for fans af klassisk purist stealth.

Styx er et spil, som får dig til at tænke før du handler. Du studerer dit terræn, får en følelse for vagterne, og udfør derefter. At få ting rigtigt føles fantastisk. Bortset fra nogle få nedture med AI, og det var ikke helt, hvad det kunne have været, Styx: Shards of Darkness er så mesterligt udformet som titulære Styx selv - i stand til så meget mere end hans størrelse antyder.

Bemærk: En kopi af spillet blev leveret af udgiveren for denne anmeldelse.

Vores vurdering 8 Styx: Shards of Darkness er et fremragende purist stealth spil, som er svigtet af dumme AI. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder