Sublevel Zero Redux Review & colon; En grindy Descent Clone, der aldrig rigtig efterlader Hangar

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Sublevel Zero Redux Review & colon; En grindy Descent Clone, der aldrig rigtig efterlader Hangar - Spil
Sublevel Zero Redux Review & colon; En grindy Descent Clone, der aldrig rigtig efterlader Hangar - Spil

Indhold

Da jeg først hoppede ind i cockpiten af Sublevel Zero Redux, en smerteligt trofast havn i Sigtrap Games '2015 PC Space Shooter, tænkte jeg, "Ja, det føles definitivt Descent.”


Nå ... det slags føles som Descent.

Kernen er den mest skuffende ting om SublevelDebut på næste generationens konsoller - både PlayStation 4 og Xbox One - er, at spillet forpligter næsten alle de samme synder som den oprindelige pc-version, mens vi stadig taler os med en sand efterfølger til Descent. Sikker på, der har været et par tweaks og opdateringer til konsoller her og der. Men generelt lider spillet stadig af de samme handicap, det gjorde, da det oprindeligt blev udgivet på Steam.

En visuelt tiltalende voxelbaseret roguelike, Sublevel Zero Redux i første omgang trækker livet ind i den stadig mere trætte FPS-scene ved at genkalde bit og pixel af genrenes halcyondage - men det efterlader i sidste ende genren igen at gribe for luft gennem gentagne, rote gameplay, der kun bliver mindre og mindre sjov, jo længere du spiller det .

Men først, før vi taler (mere) om, hvad der ikke virker, lad os se på hvad Sublevel Zero Redux bliver rigtigt.


Zero-G flyver ind Sublevel Zero Redux Føles godt, mand

Synes godt om Descent før det, nul-G flyver ind Sublevel Zero Redux er flydende, men alligevel stram og lydhør. Det vil helt sikkert tage dig et par minutter at akklimatisere dig til kontrollerne, da en standard controller ikke er den bedste mulighed for denne type 3D-bevægelse (jeg foretrækker en mus og tastatur til mere præcis kontrol). Og mens du pisker et rumskib rundt i en ægte 360 ​​grader, kan det være discombobulating til tider, når du endelig får fat i det, er det en af ​​de mest tilfredsstillende dele af Sublevel Zero Redux.

Sikker på, der har været et par tweaks og opdateringer til konsoller her og der. Men generelt lider spillet stadig af de samme handicap, det gjorde, da det oprindeligt blev udgivet på Steam.

Piskning gennem underjordiske skyttegrav er en sprængning, og flitting gennem stramme korridorer med en trove af infernalske, onde maskiner på halen giver dig øjeblikkeligt et adrenalinhaste. Flipping rundt for at snappe loot, ammunition og skib opgraderinger er også let, mens du flyver gennem eksplosioner og nulstilling i på dine mål bliver lettere jo mere du spiller.


Det er virkelig et testamente i opmærksomhed på design, som Sigtrap så trofast genskabte føle af Descent og dens banebrydende lette bevægelighed. Hvis jeg kunne bedømme Sublevel Zero Redux på sin flyvende mekaniker alene ville spillet være en stjernernes repræsentation af øvre echelon rumnavigation. Desværre kan jeg ikke - og den anden hikke kommer bare i vejen.

Loot Systemet i Sublevel Zero Redux - Det føles ikke godt, mand

Ligesom i originalen er løbe en stor del i Sublevel Zero Redux. Det er overalt, og det er den primære metode, hvormed du opgraderer og håndterer ændringer til dit skib - uanset om det er et nyt, skinnende skrog, en blisterende præcis chaingun eller en plasma laser.

På overfladen er løv en uforanderlig hæfteklamme af roguelikes og deres progressionssystemer: du spiller spillet, du får lur, du dør, du opgraderer dit skib, og du starter igen med større og bedre gear, hvilket gør dig hårdere og dødbringende.

Imidlertid er problemet med udløbssystemet i Sublevel er todelt:

  1. Løven er den kun grund til at fortsætte med at spille
  2. Løbet er det egentlig ikke at varieret - eller interessant eller dybt nyttigt.

Så ... måske er den sidste del en lille smule hyperbolt. Måske loot er nyttig. Men det tager så gud-frygteligt lang tid at få noget gear, der giver enhver form for skelnelig forskel i kamp, ​​at der er lidt, den processurgenererede verden kan gøre for at lette den følelse af grindy gentagelse.

Og når det eneste der bringer dig tilbage til Sublevel’s korridorer er loot - fordi der ikke er nogen gribende historie eller enestående indflydelse til løbende at pique dine interesser - det er et problem. Gør mig ikke forkert: Jeg forstår spil som Rogue Legacy og FTL brug loddsprogressionssystemer for at holde spillere tilbage. Men de har mere til at gå for dem end loot.

De har (mere spændende) historier. De har interessante og gribende indlæg. De har mere robust og engagerende kamp. Listen kunne fortsætte ...

Faktisk har man spillet originalen Sublevel Zero På pc'en er det dybt skuffende, at loot-systemet ikke gør spillet så behageligt som det kunne eller burde - og ligesom den oprindelige, Sublevel Zero Redux er lige så kedeligt efter et stykke tid. Når du optager de samme ting igen og igen, og nye loot ikke skiller sig ud fra de hundredvis af stykker, du lige har købt, er det en slog for at opgradere dit skib til sprænglederen, spillet vil have dig til at være .

Selv håndværkssystemet, som virker unikt og fuldt af potentialet på overfladen, gør ikke meget for at fremme gameplayet. Også selvom det føler sig låst ind i den ondskabsfulde cyklus af gyde-grind-dør-gentagelse, fordi den ikke giver nogen interessant måde at omgå loot-loop-paradigmet. Alligevel vil du ikke lave noget stykke gear, der er eksponentielt stærkere end noget, du finder spredt over nogen af SublevelS kort.

Og det er ikke kun en skam, det er en tabt mulighed for at skabe et helt unikt systemglans.

Bekæmpe i Sublevel Zero Redux - Det føles godt ... OK

En af de allerbedste ting om Descent var at kampen ofte blev hurtig og frenetisk, selv i stramme korridorer. Sure, der var stealth elementer spredt hele vejen igennem Descentniveauer, hvor du var forpligtet til langsomt at krybe gennem døre og kigge på fjenderne inden du kom ind. Men i Sublevel Zero Redux, du vil føle, at du sniger mere end du er ace-sprængende fjender i et nul-G dogfight.

Dette er dels på grund af spillets procedurelt genererede kort. Død i et playthrough, og du bliver taget tilbage til begyndelsen af ​​spillet - med undtagelse af at alle niveauerne er ændret. Det er kendetegnet ved roguelike. Men her gør det ondt i den spidse vision Sublevel Zero Redux jagter efter: er ligesom Descent.

Oven i købet, Descent var ikke centreret på loot, men i stedet brugt loot som en enkelt komponent for at forbedre sit kernepunkt system, som kørte spillere til løbende at jage efter deres egne scoringer på en niveau. Og dens kampmekaniker afspejlede det, fordi interchanges mellem dit skib og de krigsførende bots jagter dig gennem stadier (eller strategisk placeret inde Descent'S labyrintiske kort) føltes bare farligere fordi de ville tage dig på hovedet - oftere end ikke.

I Sublevel Zero Redux, det føles som bots er (oftest ikke) gemmer sig fra dig. Dette fører til en mere smidig, mere bevidst kamp, ​​der bare føles mærkelig, når du fører et lyn hurtigt, væbnede-til-tænder skib i nul-G plads.

Jeg kunne lettere tilgive det, hvis det var undtagelsen, men det er desværre reglen - og det er skuffende.

Den endelige dom af Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux er en næste-gen port af et OK-spil. Det er ikke brudt på nogen måde, men det bringer heller ikke meget til bordet med hensyn til afspilningsevne. Ligesom de fleste roguelikes er det et vanskeligt spil at komme igennem, men ikke nødvendigvis fordi af dens vanskeligheder. I stedet er det svært at komme igennem, for der er virkelig ingen ende spil at blive haft. Begynder igen og igen efter hver permadeath hurtigt bliver til en mareridt Groundhog Day, vil du aldrig kunne undslippe - medmindre det er dit mærke af masochisme.

Hvis du nyder roguelikes, kan du finde noget, du kan lide her. Sublevel Zero Redux er ikke det værste spil du kan købe. Det er en OK køb - men det er derfor, det er så skuffende.

Selv med 70 nye værelser, nye fjender og nye mekanikere som teleportation, Sublevel Zero Redux kunne have været så meget mere.

Bemærk: En kopi af Sublevel Zero Redux blev leveret af bygherren til revision.

Vores vurdering 6 Underlevel Zero Redux er ikke et dårligt spil så meget som det er en skuffende. En roguelike med uinteressant mekanik styrter SZR i sidste ende ned i loftet og håber at knuse. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder