Super Smash Bros & periode; til Wii U & colon; Mario Guide

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
Super Smash Bros & periode; til Wii U & colon; Mario Guide - Spil
Super Smash Bros & periode; til Wii U & colon; Mario Guide - Spil

Indhold

Ah, det er han, Mario. Formentlig flagskibet i Smash Bros. franchise (og bestemt af Nintendo som helhed), men ofte en af ​​de mest uskadelige. Nogle spillere kan være overraskede over, hvor godt Mario faktisk kan være med en vis viden om dosen og don'tsne af hans bevægelse. Det er her, hvor denne vejledning kommer i spil.


Vi vil dække, hvordan man kan vinde med Nintendos berømte blikkenslager ved at bruge ild, vand, tornadoer og andre elementer til din fordel. Åh, og glem ikke den one-time Jumpman's hoppekraft.

F.L.U.D.D.

Uanset hvad du gør, må du ikke fejle dette for et angreb. Det er ikke (i det mindste ikke i standardindstillingen). Det gør ingen skade og kan sommetider bremse dig ned. Så hvorfor bruge det?

F.L.U.D.D. har et meget specifikt formål i forhindre modstandere i at vende tilbage til scenen. Det virker kun godt, når timetiden er korrekt, så sørg for at vide, hvad du laver, før du bruger det. Ellers kan det lade dig åbne for angreb.

Hvis du vil have din F.L.U.D.D. at tjene som en offensiv manøvre, kan du ansætte Scalding F.L.U.D.D., som brænder dine modstandere med varmt vand. Alternativt kan et træk til højtryksf.L.U.D.D. skaber et stærkere pres på modstandere, men vil også skubbe Mario tilbage.


Glidende spark

Du kan udføre dette træk ved at køre og trykke på A (eller 2) knappen. Ganske enkelt, men jeg vil stærkt anbefale det til når du har brug for at få en modstander fra jorden. Denne vil gøre tricket ni gange ud af ti. Når de flyver gennem luften, er mulighederne uendelige.

Fireball

Fireball er et solidt langtrækkende angreb, næsten garanteret at ramme, hvis du er inden for en rimelig afstand fra din modstander. Vær opmærksom på, at det ikke gør en masse skade, så du bliver nødt til at chuck et par af disse for at få en reel effekt. Hvis du går tungt på de mere intense angreb, kan du komme i problemer, så det er godt at holde dig i baglommen. Hold lidt afstand fra dine modstandere, da de hylder det ud, og det vil tjene dig godt.


Du kan også tilpasse ildkuglen ved hjælp af Fast Fireball, som er hurtigere, men gør mindre skade, eller Fire Orb, som er langsommere, men større og kan ramme flere gange.

headbutt

Dette skridt er godt til at afslutte modstandere eller i det mindste sende dem til at flyve opad. Placering er nøglen her, som du skal stå temmelig stille for at den kan fungere. Dette betyder, at hvis du er for åbenlyst om det, kan din modstander slå dig til slaggen (eller headbutt, som det var) med et angreb fra hans eller hendes eget.

Dette går dobbelt for, når du vil oplade Headbutt, hvilket tager endnu mere tid. Selvfølgelig, når det gøres rigtigt, er det meget det værd og skal sende din fjende zoomende op og ud af skærmen. Fantastisk, hvad en blikkenslager kan gøre.

Cape

Denne teknik har et par anvendelser. Det kan fungere som et angreb og skade din modstander, selvom dette nok ikke er bedst. Ligesom Fireball er det begrænset skade, og i modsætning til Fireball kræver det nærhed til modstanderen. Hvor kappen virkelig skinner er dens evne til at afbøde modstandernes angreb. Dette fungerer godt for at imødegå bevægelser som Samus 'Charge Shot og Link's Hero's Bow, der skader disse tegn med deres egne specialiteter.

The Shocking Cape vil skabe en elektrisk effekt og gøre mere skade, men evnen til at afbøde modstandernes angreb er væk. I mellemtiden giver Gust Cape et væld, der aktivt skubber modstandere, men er mindre effektivt skadesvis (og hurtighedsvis, for den sags skyld).

Palm Thrust

Dette er Mario's fremadrettede smash - og sammen med Headbutt er hans bedste middel til at afslutte modstandere (bortset fra selvfølgelig for hans sidste smash). Denne kan være lidt vanskelig at trække af, men når det virker, virker det virkelig. Igen er tricket her for at undgå overbrug og trække det ud af posen, når du ved, at din modstander er virkelig sårbar.

Super Jump Punch

Marios genoprettelsesbevægelse tjener dette formål ganske effektivt. Ligesom mange inddrivelser skal spillerne pas på at bruge det for tidligt og savne platformen. Det fungerer også godt som et straight-up angreb, da Mario kan bruge det til at komme ud af vanskelige situationer og hurtigt ændre sine modstanders positionering. Dette er et skridt, som det kan være okay at bruge ofte, så længe du er sikker på, at du ikke går i den forkerte retning. Hvis du gør det, vil du sandsynligvis ikke lide hvad der sker næste gang.

Interessant kan du tilpasse dette træk ved at fjerne stansen helt og gøre det til et Super Jump. Den anden mulighed er at fokusere på skaden og gøre stansen mere eksplosiv med den passende betegnelse Explosive Punch.

Tornado

Tornado fungerer godt for en nulstilling - hvis du ikke kan lide hvordan tingene går, og du vil angribe nogen fra hvor som helst på marken. Når det bruges godt, kan det overraske modstandere og give spilleren en åbning for at ramme mere kraftfulde angreb.

Bagsiden af ​​dette er, at tornados magt er begrænset, og det er nemt for et forsøg på tornado at komme tilbage, hvis modstanderen venter med noget stærkere. Dybest set er en tornado i nogen form for skarp genstand ikke en god idé.

Final Smash: Mario Finale

Mario's Final Smash sender en stor sværm kraftfulde fireballs på modstanderen. Dette er en af ​​de Smashes, der er meget effektiv, når den bruges godt, men let at bruge dårligt.

Først og fremmest skal du sørge for at du står i den rigtige retning, eller det vil ikke gøre noget. For det andet skal du sørge for, at modstandere er i din vej og er tæt nok til at flytte til skade. Ideelt set vil du få to eller tre personer med denne, men det er ikke altid muligt baseret på scenen og positioneringen. Det, du ikke ønsker at gøre, er dog at udføre overgangen fra en fjern afstand og få det til at mislykkes fuldstændigt.

En anden bemærkning er, at du måske vil udføre dette, når dine modstanders skadeprocenter er ret høje - for hvis ikke, er det usandsynligt, at flytningen vil resultere i en drab.

I sidste ende er Mario Finale en god balance mellem Smashes, der kræver præcis positionering og dem, der arbejder overalt på et givet stadium. Det kræver tanke og en vis præcision, men dens rækkevidde er ret godt, og en ordentlig brug af den kan udslette feltet.

Konklusion

Mario er en god karakter for begyndere, men han kan også gøre mere end mange mennesker tænker med nogle øvelser. Han har et pænt varieret sæt angreb, der vil komme til nytte i mange forskellige situationer.

Jeg ville næppe ringe til Mario overpowered på nogen måde, men udtrykket "let at lære, svært at mestre" kommer til at tænke på med vores Koopa-sparkende helt. At tage tid til at beherske Nintendos flagskibsstjerne kan tjene Smash-spillere godt i både "For Fun" og "For Glory" stilarter af spil.

Billeder

Cape: Smashpedia bruger DerpyDoodle

Super Jump Punch: GameSpot bruger gajan-k