Sword Coast Legends Review

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 12 December 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video.: Sword Coast Legends Review

Indhold

Lige da jeg troede Dungeons and Dragons ville endelig få en anden godt spil, n-rummets Sword Coast Legends klarer at sprænge mit håb spektakulært ved at kaste ud mere end et andet søm i kisten til en digital version af verdens mest populære rollespilspil.


Lad os være klare: Jeg er en fjende for RPG'er, så jeg har ventet på dette spil i lang tid. Jeg har fulgt trailere og lyttet til interviews, og det var klart for mig, at dette var en dag-en køb.

Hvad en fejltagelse.

Fra kamp fanget mellem en arv af strategisk, pause-baseret planlægning og kick-down-the-door Diablo-stylet gameplay til en overhyped multiplayer mode, der viste sig at være latterligt lineær, Sword Coast Legends klarer at skuffe på næsten alle niveauer.

Lad os bryde dette spil ned, skal vi?

Mekanikken

Bag hver store RPG er der et godt system. Spillere bygger deres karakterer fra bunden og skaber unikke legetyper, der vil bære dig (eller hvis du gør noget virkelig forfærdeligt, træk du sparker og skriger) gennem spillet. jeg tror Sword Coast Legends havde potentialet til at gøre et behageligt system, men det falder fladt på så mange måder.


Hver karakterklasse får et overraskende antal talentræer. Min snigmorder havde her otte at vælge imellem. Men du skal bygge bredt, ikke specifikt, da disse træer er ekstremt overfladiske og ikke indeholder mere end fire til fem evner sammen med en række "rang ups" at klikke igennem, er det i det væsentlige obligatorisk, hvis du vil have en særlig evne til at forblive relevant ved senere niveauer.

Dette kunne have været afhjulpet med inddragelsen af ​​store, splashy evner nær slutningen af ​​træerne, der gør noget unikt. RPGs er kendt for at have spændende endgame evner, der får dig til at føle en følelse af progression, når det kommer til hvor langt din karakter er kommet. I dette spil? Ikke så meget. Evner og passiver forstærker din skade eller forbedrer din evne til at forhindre skade, men aldrig på særlig spændende måder.


Bekæmpe

En potion-chugging, player-reviving slugfest, og ikke på den gode måde. Spillerens evner er ikke forankret i et ressourcebaseret system, men snarere cooldowns. En del af dette betyder, at du uden kamp kan vente på, at den kolleges (meget korte) nedkøling skal komme til en ende, så du kan helbrede før du går ind i den næste kamp. Det er selvfølgelig ikke helt dårligt. Guddommelighed: Original Synd, for eksempel bruger cooldown-baserede kamp. Imidlertid i Guddommelighed, kampene er udfordrende på møder, og de forventer, at du bliver helt helbredt, ellers er oddsene forfærdeligt stablet mod dig.

I Sværd kystUdfordringen er bare ikke der, især når du kan få dine tegn ned et metrisk ton af potions før nogen kamp for at pusse dem op til latterlige niveauer, så du kan let muskelere dine fjender med lethed. Hvis det ikke er nok, kan du nemt få fat i snesevis af helbredende potioner, ved hjælp af en efter den næste Diablo-stil, når din karakter bliver lav.

Den mest akavede ting om kampen i Sword Coast Legends er at det ikke synes at vide, hvad det vil være. Det faktum, at du kan holde pause og give dine allierede kommandoer, virker som en eftertanke, da spillet føles meget mere minder om Diablo 2, sans den tilfredsstillende hack-and-slash stil spillet er kendt for. Så, spillet har elementer af begge, men de behagelige aspekter af hverken.

Kampagnen

Intet at skrive hjem om, men heller ikke noget forfærdeligt. Kampagnen starter med din typiske fantasy plot af mørke portents og eventyrere der sætter sig ud på en farlig søgen. Du kommer ikke til at blive knyttet til partimedlemmerne undervejs, men spillet er fyldt med kamp og små valg i hver søgen (selvom disse beslutninger virkelig bare påvirker mængden af ​​guld du vil få) . Hemmelige døre og hoards of treasure abound hjælpe med at efterligne en klassiker Dungeons and Dragons erfaring, men det gør ikke noget for at indløse den papirtynde historie og uhyggelig kamp.

Jeg vil ikke kalde spillet en cakewalk. Det har nogle vanskelige øjeblikke, men "hårdt" i dette spil føles mere som en fluke. Jeg ville undertiden sende mit parti ind, blive ødelagt i øjeblikke, genindlæse og derefter beslutte at blæse potions, en let tilgængelig og hurtigt forbrugsfuld ressource, hvilket gør den tidligere udfordrende kamp en cakewalk.

Måske hvis der var konsekvenser for spillere, der falder ubevidst (alt hvad du skal gøre er at have et andet tegn flytte til den karakter og tilbringe et par sekunder for at "stabilisere" og returnere det ubevidste tegn til kampen) eller hvis der var nogen følelse af fare eller engagement med tegn og historie, men spillet er i det væsentlige vægtløst.

På trods af disse problemer fandt jeg oplevelsen noget underholdende. Opfyldelse af oplevelsespoint og guld, at finde hemmelige døre og indsamling af skat, disse er par for kurset i denne genre, og i den henseende, Sword Coast Legends skuffer ikke. Men det undlader også at bringe noget nyt til bordet. Og i stedet for at revelere i disse troper synes det at være indhold at spille dem alle lige, noget der kan føles lidt forældet til et spil, der kom ud efter Guddommelighed: Original Synd og Evighedens søjler, begge spil genkendelige inden for genren, men også til hensigt at udskære deres egen niche.

Men for alt dette tror jeg spillet kunne have været tilgiveligt, hvis det havde leveret på den ene ting, der virkelig havde folk fascineret:

Multiplayer

Det er her, hvor spillet måske har sat sig fra hinanden. Når alt kommer til alt, kan spilleren skabt indhold ofte åbne spillet op på uventede måder. Spillet touts sin "Dungeon Master" -tilstand som en af ​​sine kerneegenskaber, hensigten med at skabe dine egne eventyr, komplet med fangehuller og byer. Faktisk kan spilleren tage rollen som Dungeon Master til op til fire spillere online, indkalde fjender, styre deres handlingsplaner og generelt være en ulempe for spillerne at håndtere under deres foray.

Selvfølgelig er udførelsen selv latterlig af mange grunde.

1. Du kan ikke lave fangehuller, kun generere dem.

Vælg en fliser, de slags monstre, der kommer til at dukke op, størrelse og kompleksitet, og det er gjort. Du kan forsyne værelserne og fylde dem med flere monstre, hvis du vil, men der er intet rigtigt valg involveret i selve layoutet.

2. Premade steder.

Dette er en del af et meget større problem med Sword Coast Legends. Se, spillet har en interessant ide for hvordan tegn skal fungere. Især at de skal være plug-n'-playable over ethvert eventyr. Du kan komme ind på nogen, der er vært for hovedkampagnen og spille din rolle, og du kan også deltage i spillerkablede eventyr. Dette skaber en interessant slags MMO-ish-miljø, og giver dig vedholdende tegn til at blive knyttet til.

Selvfølgelig betyder dette også, at spillet ikke vil have, at du bliver for kraftig gennem magiske genstande og akkumulering af rigdom - selv ved slutningen af ​​hovedkampagnen er dit gear ikke særlig spændende.

Søgen efter mere magtfulde og interessante ting har været en hæftning i RPG genren siden, ja, fremkomsten af Dungeons and Dragons sig selv. Men spillet er bange for at give dig noget fantastisk på grund af multiplayer-systemet, fordi din karakter kan ende med at blive "for stærk" i forhold til andre tegn på samme niveau.

Den sørgeligeste måde, som spillet begrænser dette er, er at sætte en hård hætte på mængden af ​​skat en Dungeon Master kan placere pr. Område. Du kan have tre skattekister på et kort. Nej, du kan ikke have mere. Nej, du får ikke at vælge hvad der er i brystet. Værre er disse kister ofte spredt med hensyn til varekvalitet, der giver en pittance af guld og måske en svag magisk genstand.

Dette viser ikke kun, at DM-tilstand ikke forsøger i det mindste for at simulere den sande ide bag Dungeon Mastering, men det viser også, at spillet er bange for faktisk at overføre tøjlerne.

Dungeon Delving

Igen er et andet sjovt koncept ødelagt af mekanikken i selve spillet, der er en anden tilstand, hvor Dungeon Master kan spille en rolle i at slå ned på eventyrere ved at indkalde monstre og tage kontrol over dem, men mode synes at være omtrent det samme, når de kører med spillere alene.

Spillet sætter sammen et tilfældigt fangehul for dig og op til tre andre spillere at løbe igennem. I det vil du slagtes alt på din vej. Selvfølgelig synes kampens kamp at bryde ned betydeligt på senere niveauer, hvilket er uheldigt, da det klart er noget at gøre efter kampagnen.

Hver gang jeg sluttede mig til en dungeon-dræbe, fandt jeg, at jeg nemt kunne løbe tør for mig selv og sende en hel pak monstre, der var beregnet til en fire-spiller-fest, selv ved at ødelægge en illusion af et holddynamik, da vi myrdet alt i vores stier. Nogle gange spiste vi skader fra en tilfældig fælde eller to, men vi afhjulpede det nemt ved at chugging potions.

Dette går tilbage til mine problemer med kampen, som på en eller anden måde bliver forstørret, når du har fire rigtige spillere ved roret: Der er ingen reel indflydelse. Hvis en spiller går ned, klikker du på den afspiller og bringer ham tilbage. Han chugs en potion, helbreder sig for fuld og er tilbage i svin. Hvis folk er lave, kan du vente i et par sekunder og komme tilbage til maksimal sundhed. Hvis du forår en fælde, er konsekvensen igen at skubbe en potion, da radius og skader på hver fælde aldrig vil være nok til at berettige at spilde tid på at søge efter dem.

Afslutningsvis...

Jeg er tilbøjelig til at give dette spil fem ud af ti, men der er noget under Sword Coast Legends det gør mig tøven. Der er potentiale her, selvom spillet er bange for at omfavne det. Selv om det ville tage mere end et par forhindringer og løsningsforslag for at få dette spil til at føle sig som en rigtigt færdig produkt, hvis Dungeon Master mode er reddet, kunne jeg se mig selv komme tilbage til spillet og nyde mig selv.

Vi lever i en tid, hvor desværre den udgivne version af et spil sjældent er det færdige produkt, og mens jeg tror Sword Coast Legends er et forbløffende testament til dette, jeg kan håbe, at n-Space gør en indsats for at redde, hvad der kunne have været en fantastisk RPG.

Indtil da sidder vi fast med et spil, der er midt i en identitetskrise mellem at være klumpet Diablo klon eller crudely designet taktisk RPG.

6/10

Vores vurdering 6 The Dungeons and Dragons mærke er marred af en anden dud, men kunne der være et glimt af håb i denne flopp? Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder