Det bedste og værste: De første 10 Final Fantasy Games

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Det bedste og værste: De første 10 Final Fantasy Games - Spil
Det bedste og værste: De første 10 Final Fantasy Games - Spil

Indhold



Final Fantasy er en af ​​de mest ikoniske franchiser i spil og med god grund. Det gav grundlaget for mange RPG'er at følge. Fra figurer og plot til indstillings- og kampmekanik lagde Final Fantasy grundlaget for en generation af rollespilspil.

For mange af os, a Final Fantasy spillet var (er) en integreret del af vores spændende spil år. Som en god bog minder disse spil om, hvad og hvem vi var, da vi sidst stødte på dem, og hvem vi er i dag - og der er ofte noget nyt at opdage, hver gang vi besøger disse verdener.

De første 10 Final Fantasy spil betragtes typisk som seriens bedste. Hvert spil syntes at udvikle sig til noget nyt, samtidig med at man beholdt meget af det, der kom før det, hvilket gav unikke, men nostalgiske gameplayer med hver iteration. Det betyder dog ikke hver FF spillet er skabt ens. Nogle mangler dynamisk karakterisering, hvor andre skimp på historien - og nogle forsøger at inkludere for meget nyt alle på én gang. Alligevel har selv den laveste rangeret i en sådan liste mindst en betydelig styrke - ikke noget der kan siges for mange spil eller franchiser.


Men for denne liste besluttede vi at fremhæve plot, karakterisering og gameplay mekanik som det vigtigste middel til at evaluere hvordan hvert spil stabler i forhold til sine jævnaldrende. Med det i tankerne vil nummer 10 på listen sandsynligvis ikke være meget overraskende ...

Næste

10: Final Fantasy

Det er svært at placere spillet, der startede det hele, lavt på denne liste. Der er en hel del der

Final Fantasy gør det rigtigt, gør ikke fejl. Indstillingen er ren høj fantasi, og historien er også - i hvert fald hvad der er af den. Sammen med Dragon Quest, den oprindelige FF Næsten meget sikrede RPG'er ville gå hånd i hånd med middelalderlige, europæisk-type indstillinger i de kommende år. Kamp- og jobsystemerne sætter tonen til utallige RPG'er at følge, og på trods af at de er lineære i naturen, giver spillet stadig spillere en stor frihed til at udforske sin verden, i modsætning til de meget malignede Final Fantasy XIII.

Bortset fra at være den første på så mange måder, holder disse systemer stadig op og skaber et godt spil i dag - især hvis du tilfældigvis spiller GBA-versionen af FF, med sit mere strømlinede magiske system. Det er imidlertid kun naturligt, at de senere spil i serien vil forbedre på hvad denne startede, herunder temaerne for retfærdighed og lyst til magt, krystalmotiverne og jobklassen. Stadig, den oprindelige Final Fantasy giver en fornøjelig oplevelse, selvom det er bare knogler.

Billede via Wikipedia

9: Final Fantasy III

Final Fantasy III er et interessant spil i serien. For de fleste ikke-japansktalende vestlige spillere var 2006 DS-udgivelsen den første chance for at opleve spillet, selv om det oprindeligt optrådte på det første Famicom-system i 1990. Der er ikke meget til historien (med endnu mindre end sin forgænger ) og genindspilningen skulle (forsøge at) udvide hovedpersonernes backstories til en rimelig smule for at give dem noget, der lignede personligheder.

De overordnede temaer i Final Fantasy III ligner meget på det første spil. Selvom de tilføjer et par ekstra quirky elementer som skrumpe ned for at gemme en lille landsby, introducerede de også et vigtigt begreb, der skulle gentages gennem flere senere spil: den vigtigste antagonist ønsker at være en udødelig guddom.

Hvad der står mest ud af dette indlæg i serien er dets kampsystem. Final Fantasy III har et meget udvidet jobsystem i forhold til seriens første indgang, herunder kendte klasser som Sage og Ninja (dog i senere iterationer findes det hovedsagelig i spinoffs som Final Fantasy Taktik). Alt i alt giver det en meget dybere oplevelse, hvilket hjælper med at kompensere for det faktum, at der ikke er meget andet i dybden på tilbud her.

8: Final Fantasy VIII

Da det først blev udgivet, hilste mange

Final Fantasy VIII som det bedste i serien til dato. I sig selv, VIII er et godt spil. Udviklerne har foretaget flere ændringer ved at ændre gameplay og visuelle stilarter, og bedst af alt, vanskelighederne - så du er aldrig rigtig overvurderet som i nogle af de andre FF spil. Der er imidlertid nogle ulemper, der holder FFVIII at være så stor som nogle af de andre i det oprindelige sæt, med hovedpersonen, Squall, at være en af ​​dem.

Han er irriterende for en god del af spillet. Han har en frygtelig holdning, der passer indstillingen, men det er ikke endearing. Det gør det også lidt svært at fuldt ud tro på hans pludselige forandring fra den "uanset" skole dreng til mere dynamisk helt senere ibn FFVIII's fortælling.

Ud over det er træk- og samlingssystemerne desværre også kedelige. Historien er interessant, ligesom indstillingen.

Men hverken virkelig bidrager til den anden, i modsætning til senere spil i serien, som f.eks VI og VII. Grunden indeholder også nogle andre problemer. Tidskørsel er svært at gennemføre godt i de fleste historier og næsten altid efterlader huller i logikken - beklager J.K. Rowling - men et vigtigt problem i spillet er det tema, det ender med at centrere rundt som et resultat af tidsrejsen. Størstedelen af Final Fantasy spil understreger, hvordan valg forme ens handlinger og verden.

Imidlertid, VIII handler om forudbestemmelse, hvor næsten alles handlinger er sat i sten fra begyndelsen. Kombineret med det faktum at det i sidste ende er en kom-i-tid-historie, er den meget snæver i dybde og omfang og holder kampens appel og store temaer fra at være så universelle som andre spil i serien.

7: Final Fantasy II

Mange tror måske, at det er mærkeligt at rangere

Final Fantasy II højere end de første og tredje poster i franchisen. Det er rigtigt, at efterfølgeren gør brug af nogle ulige mekanik, selvom der er flere andre vigtige elementer i spillet, der hjælper det med at rangere højere end andre poster.

Til at begynde med laver det grundlaget for flere tilbagevendende temaer og tegn, herunder Cid the gruff airman, den tilbageholdende prins Gordon, som også kan ses som en forgænger af bard, prins Edward fra Final Fantasy IV, og Leila, der deler ligheder med Final Fantasy V's Faris.

Der er også historien. Dette var den første Final Fantasy spil til at lægge vægt på historien, og til trods for at være grundlæggende - og lidt Star wars-y - det er ikke dårligt, som det fokuserer på politisk intriger og konsekvenserne af uhyret lyst til magt, legetøj med begreber som betydningen af ​​familie og tilgivelse.

Inkluderingen af ​​læringsfunktionen gør oplevelsen også en forholdsvis dybere. Som tegnene lærer mere om deres verden og hvordan det fungerer, så gør spillerne. Admittedly bliver den nedsænkning kastet ud af vinduet med nivelleringen mekaniker, hvor Final Fantasy II erstatter statstigninger gennem fuldstændig nivellering, hvilket gør ting som angreb, unddragelse og staveniveauer stigende afhængigt af hvor ofte de bruges.

6: Final Fantasy X

På trods af sin ændrede visuelle stil og indstilling,

Final Fantasy X ses ofte som den sidste af originalen Final Fantasy spil og et udgangspunkt for, hvad serien efterhånden skulle udvikle sig til. Det bevarer en god del af de tidligere spilles ånd, mens du stadig tilføjer mange nye koncepter, og det gør det med succes - for det meste. ATB'en er væk, med svingbestilling bestemt af karakterhastighed, selv om det virker som en naturlig udvikling. Indstillingen er helt anderledes også, herunder sci-fi-elementer som i åbningssekvenserne sammen med steder med enorm naturskønhed, men spillet trækker det godt, hjalp ikke på nogen måde med PS2s grafik.

ATB'en er væk, med svingbestilling bestemt af karakterhastighed, selv om det virker som en naturlig udvikling. Indstillingen er helt anderledes også, herunder sci-fi-elementer som i åbningssekvenserne sammen med steder med enorm naturlig skønhed. Men spillet trækker det godt ud, hjalp ikke på nogen måde med PS2s grafik - eller PS3, hvis du spiller HD-versionen.

Der er også ændringer i det færdighedssystem, der giver dig mulighed for at udtænke, hvordan dine tegn vil vokse, hvilket giver en hel del tilpasning til kampstiler. Skuespillet er mindeværdigt, det er en temmelig intim flok, og historien tager sig selv af nye temaer om videnskabens rolle og virkeligheden og tilføjer de identitetstemaer, der blev introduceret i tidligere spil.

Men dette eventyr er meget mere lineært end tidligere Final Fantasy titler, og den største ulempe er at halvdelen af ​​tiden, du ser spillet, i stedet for at spille det. Det skaber en dybere historie, selvom på bekostning af selve gameplayet.

5: Final Fantasy V

Seriens femte post,

Final Fantasy V, forfiner mange elementer fra de tidligere spil og er et solidt spil rundt omkring. Fortsætter fra Final Fantasy IV, udvider spillet krystalkonceptet yderligere ved at give dem et mere praktisk formål - forhindre den onde exdeath fra at vende tilbage til magten og, som alle gode Sauron-lignende trollkarlere gør, skaber en verden af ​​mørke og frygt. Der er det sædvanlige amnesiac-tema med Ganulf, selv om det også tjener et historierelateret formål, selvom Ganulf ikke er for fjernt fra Tellah.

Jobsystemet er imidlertid et af spilets vigtigste højdepunkter. Det forbedres på Final Fantasy III på flere måder, herunder introduktion af et nyt job, færdigheder og evnen til at bevare færdigheder, der er lært fra tidligere job, som genindspilningen af Final Fantasy III ville inkorporere så godt. Ikke alene udjævner jobskabelse en grund til at engagere sig i alle disse tilfældige kampe, det giver også spillere en enorm frihed til at udforme og forme deres parti, hvilket igen giver mulighed for større replay-værdi også.

Spillet introducerer også en række tilbagevendende temaer, fra mini-boss Gilgamesh til ideen om de ældres magt og de onde i forbindelse med meteoritter, der ses igen i Final Fantasy VII. Men for alle sine styrker er tegnene selv engang mindre end centralt for historien, for det meste, især med Bartz, at være temmelig flad samlet.

4: Final Fantasy VI

Final Fantasy VI betragtes ofte som en af, hvis ikke den bedste, indgange i serien og bedste RPG'er af all tid. Det har helt sikkert ret til at blive holdt i så høj grad. Spillet lykkes med at gøre springet fra en middelalderlig indstilling til en mere industrialiseret og udforsker nogle af de problemer, der følger med den indstilling, nemlig udnyttelse og grådighed.

Historien - og skurken - er også i topklasse. Kefka gentager temaet "Jeg vil være en gud", men kombinerer det med sit eget specielle mærke af sindssyge, som gør det muligt for ham at spille den storskalige rolle, som en skurk søger for verdensherredømme og den mindreskala, personlige skurk, der begår grusomheder for det sjovt af det.

Spillet har et stort udsnit af mindeværdige hovedpersoner, og for første gang i serien slettes næsten forskellene mellem dem. Det og antallet af tegn er både en velsignelse og en forbandelse. Det giver en unik historie og gameplay-oplevelse, men antallet af tegn betyder, at det er svært at udforske og udvikle deres historier så meget som med en mindre cast, og manglen på unikke karakterforskelle i kamp tager lidt af strategien ud af erfaring.

3: Final Fantasy VII

Det er rigtigt:

Final Fantasy VII er ikke øverst på denne liste. Læs videre, før du skærper dine pitchforks og brand dine fakler.

Det glødende ry er velfortjent, ligesom med Final Fantasy VI. Historien er en ægte episk i den mest ægte betydning af ordet, der spænder over en overflod af forskellige steder og omfatter talrige mindeværdige tegn, både lige og onde. Indstillingen er vildt forskellig fra noget, der kom før, men i modsætning til Final Fantasy VIII, det er afgørende for historien og karakteriseringen.

Industrialiseringens grumne mørke side er fuldt ud realiseret, hvor den kun blev antydet til i den foregående rate, og det giver udviklerne mulighed for at udforske det mere - Shinras nådesløse forståelse for hele verden på bekostning af både mennesker og miljø, problemerne der stammer fra eksperimenter uden etiske retningslinjer og karakteren af ​​individuel identitet og hvad det betyder at være menneske midt i alt dette.

Cast er varieret, men lille nok til at fokusere fuldt ud på hver, hvilket er afgørende for en historie af denne størrelse. Fokuseret som det er på karakter, men vigtige medlemmer som Tifa og Barrett er i sidste ende ret statiske i sammenligning med Cloud, hvilket er en skam, givet materialet til stede for at arbejde med. Derudover er det lige så godt som historien, at det også er tilbøjelig til at være forældet til tider, et problem der plager nogle senere spil i serien også.

Spillet fortsætter med at tilpasse hvad VI startede med hensyn til mekanik samt erstatte Espers med Materia og slette forskelle mellem færdigheder og potentiel vækst - med undtagelse af Aeris, selvfølgelig. Sammen med grænsepauser gør kampene mindre af en udfordring, end de burde være, til det punkt, hvor det er begrænset til trepartsmedlemmer, virkelig ikke er for meget af en big deal.

Billede via YouTube

2: Final Fantasy IX

Hvis du spiller spilene kronologisk,

Final Fantasy IX markerer en tilbagevenden til "normalcy" af sorter for serien. Med sine middelalderlige ish-steder fusioneret med elementer sci-fi, et plot baseret på politisk intriger (i første omgang), synes det at den niende post var for ens-y at skille sig ud. Imidlertid, IX forbedrer på næsten alt i serien og gør det til et af de bedste.

Grunden udvikler sig til at omfatte de temaer for identitet og menneskehed, som først blev introduceret i VII, samtidig med at den har sin egen lunatic med bånd til hovedhelten. Mekanikerne tilbyder et mere strømlinet evne system, hvor du lærer evner fra det udstyr du vælger; At købe det bedste af de bedste hver gang vil ikke altid være en klog ide, da du vil gå glip af nogle vitale evner.

Tegnene selv er et bestemt stærkt punkt. Støbningen er varieret, lige fra en lille dreng til en utilfreds prinsesse, der ønsker at genoprette sin mor og den stodgy ridder med et skinnende hjerte, som kun ønsker at opfylde sin pligt. Final Fantasy IX genopretter de tidligere sondringer mellem tegn i kamp også. Garnet er lige så følsomt som du ville forvente for en hvid mage, mens Steiner er et kraftværk, og Quina er ... godt, Quina. Kombineret med det faktum, at plottet ofte styrker dig til situationer, hvor du kun har visse partimedlemmer til rådighed, giver det en meget mere interessant og varieret oplevelse generelt.

Plus, spillet har en af ​​de mest uventede og mindeværdige åbningssekvenser af ethvert videospil. Til tider kan det dog være lidt for let, og ATB-måleren ser ud til at bevæge sig ubemærket langsomt nogle gange, men det er mindre problemer på hele.

1: Final Fantasy IV

Final Fantasy IV kombinerer et utal af forskellige indstillinger, stærke figurer, et unikt twist på krystalmotivet og et engagerende kampsystem for at hjælpe det med at stige over sine medspillere. Historien begynder temmelig uventet, med helten begår en forfærdelig handling for sin suverænke - som du hurtigt lærer er en blandt mange - og stiller spørgsmålstegn ved hans sted og identitet som følge heraf.

Cecil er nok den mest interessante af alle Final Fantasy helte som følge heraf. Han starter som en skurk, og konsekvenserne af hans moralske svaghed og manglende evne til at konfrontere sin konge over hvad han ved er forkert, fører til en lang række andre problemer for sig selv og alle, han kommer i kontakt med. Der er selvfølgelig Rosa's prøvelse, men også Tellah og Edwards sorg - og endda Palom og Poroms lidelse, som alle kommer fra Cecil. Hele hans rejse, ikke kun hans søgen efter at være en paladin, er en af ​​indløsning, der giver en unik atmosfære til hele spillet og understreger vigtigheden af ​​de valg, vi laver.

Resten af ​​karaktererne er interessante i sig selv, hver med en historie at fortælle. Tellah er dog nødt til at være mest poignant, og der er få andre spil, der har en gammel, skrøbelig mand med succes at tage hovedantagonisten på - og så * Spoiler * dør på grund af det.

Dette spil var også det første, der spillede Active Time Battle-systemet, hvilket tvinger spillerne til at strategisere anderledes, især når det kommer til magtfulde magi og indkaldelser. Karakterstyrker er som du ville forvente med, at Rosa er svagere end hendes ledsagere (selvom det er afgørende for succes), Cecil som all-round fighter og forsvarer, og så videre.

Det er heller ikke sværere. Synes godt om IX, FFIV tvinger dig til at bruge visse partimedlemmer, men dette sker i hele historien, og til tider gør hver sejr til at virke som om det var hårdt kæmpet og velfortjent. Segmenterne med Edward er bemærkelsesværdige for det, men også den forlængede periode, hvor din eneste mage er Tellah, hvis MP er bevidst begrænset til historiens formål. Alt i alt, Final Fantasy IV giver den mest variation i gameplay sammen med en følelsesmæssig historie, der berører det væsentlige af den menneskelige natur for bedre og værre.

På trods af deres varierede forskelle, hver Final Fantasy spillet deler vigtige egenskaber. De fortæller alle historier - noget bedre end andre selvfølgelig - om hvad det betyder at være menneske og konsekvenserne - godt og dårligt - af sine handlinger. Hver bygger på sin forgænger i en eller anden form, ligesom det finjusterer ATB-systemet, gør jobsystemet mere sofistikeret eller blot præsenterer et meget engagerende plot med spændende figurer og spektakulære billeder.

Uanset hvilket der er bedst, er det ikke så mærkeligt, hvorfor denne serie har haft en sådan indvirkning på spilverdenen.

Hvordan ville du rangere de første 10 Final Fantasy spil? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!