Indhold
Som spiludviklere eksperimenterer med et stigende udvalg af betalingsmodeller, bliver spillerne mere og mere forvirret af det forvirrende minefelt af betalingsmuligheder. Spillerforvirring kan yderligere forøges ved brug af forskellige kryptiske akronymer og forkortelser smidt rundt uden nogen forklaring *.
Det følgende er et hurtigt forsøg på at præcisere dine F2P'er fra dine P2W'er og dine L2P'er.
Pay-to-Play (abonnement)
Den traditionelle betalingsordning for massively multiplayer online spil [MMOs], der involverer en regelmæssig betaling, normalt månedligt, hvilket giver spilleren adgang til alle spilfunktioner. Af alle de tilgængelige betalingsmuligheder kræver abonnementsspillet mest kundes engagement. Ofte ledsaget af et engangs køb af det oprindelige spil, er den abonnent spiller mere tilbøjelig til at forblive aktiv i spillet for at få pengene til at være værd, hvilket fører til sunde, vedholdende samfund og skattemæssigt håndhævet brand loyalitet.
Eksempler: World of Warcraft, EVE Online
Buy-to-Play (B2P)
Betalingsmodellen, der er mere almindeligt anvendt til single-player titler, har vist stigende succes med MMO titler. Kunde køber spil, kunde spiller spil - ingen yderligere transaktioner kræves. Dette har fordelene ved at opmuntre nogle spiller loyalitet på grund af investeringer uden de off-putting krav til et almindeligt abonnement. Valgfrie downloadbare indhold [DLC] og forfængelighed kan være tilgængelige for at generere ekstra indtægter via mikro-transaktioner [MT].
Eksempler: Guild Wars 2, Den hemmelige verden
Free-to-Play (F2P / Freemium)
Free-to-Play-modellen giver spilleren ubetalte adgang til spilmiljøet. Selvom der ikke kræves nogen økonomisk forpligtelse fra spilleren, er der ofte fordele ved at gøre brug af mikro-transaktioner eller præmiekonto muligheder (trods alt skal udviklings- og vedligeholdelsesomkostninger være opfyldt på en eller anden måde). Selv om F2P-spillet i starten er mere tilgængeligt, kommer potentielle faldgruber op af potentielle pay-to-win (P2W) bekymringer og forbigående spillerbaser, hvilket gør det sværere for lokalsamfund at danne. Se også: Shareware (en populær distributionsmetode i 90'erne, bruges til at levere en demo-del af et spil med betaling, der kræves for fuld adgang.)
Eksempler: Planetside 2, Tanks verden, Team Fortress 2
Kickstarter
Mens det teknisk set ikke er en betalingsordning, kan det betragtes som sådan i lyset af den stigende interesse fra etablerede studier i at bruge det, der begyndte som en indie opstartstøtteordning. Kickstarter-projekter beder om betaling fra personer, der er interesseret i ideen bag et uudgivet og uudviklet spil. Dette kræver det største sprang af tro fra forbrugerne, da det i det store og hele er en buy-to-play-ordning uden at se det færdige produkt. Perfekt til opstart, men de store fyre bruger brand loyalitet som gearing.
Eksempler: Godus, Star Citizen
Disse definitioner er på ingen måde sat i sten, linjerne mellem betalingstyperne fortsætter med at blive uskarpe, da online-spilindustrien udvikler sig, men jeg håber, at dette har givet nogle præciseringer for de fattige sjæle forvirret af leksikonet til den moderne spiller.
Åh, og hvis du tror jeg havde glemt L2P, burde du virkelig lære at spille.
* Jeg er stadig bitter (og mildt flov), at i 90'erne tog det mig måneder at finde ud af, hvad helvede en MMORPG var.
Kilder: Wikipedia
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Titelbillede: G4TV