Den sidste af os og kolon; En anmeldelse fra en spiller

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 12 Kan 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Den sidste af os og kolon; En anmeldelse fra en spiller - Spil
Den sidste af os og kolon; En anmeldelse fra en spiller - Spil

Indhold

Jeg besluttede at afhente The Last of Us udelukkende af sit mund til mund-anbefalinger. Jeg ledte efter et spil, som min ven og jeg kunne spille i en løs, co-op under hendes besøg. Hun og jeg kan dele spil, så vi er ikke begrænset til et to-spiller spil. Vi er heller ikke interesserede i at konkurrere imod hinanden. Et spil med en god historie og en interessant verden syntes ideel til vores mål om at slappe af og være social, mens du spiller et videospil. Jeg havde ikke hørt andet end rave anmeldelser af hvor fantastisk sidste af os er. Ser man på det grundlæggende i spillet, syntes en rejse gennem en post-apokalyptisk verden med stor dybde ideel.


Vi gik for at hente en kopi efter aftensmad og fandt det udsolgt overalt. Det var uventet. Spillet har været ude i flere uger. En hurtig søgning viste mig, at den kunne downloades. Vi kom hjem og downloadede den

Som en film fusioneret i et spil leverer The Last of Us. Skift mellem filmiske sweeps og spiller interaktive tiltag er godt udført og flydende. Synkroniseringen gør spillet visuelt dejligt. Tegnene er veludviklede med sane og fornuftige reaktioner på ting. Din helt er ikke perfekt. Han limps Han ryster, når han skyder. Han tager et øjeblik at stå op efter at være slået ned.

Historien:

Historien er dybt følelsesladet og en som de fleste mennesker vil kunne oprette forbindelse til. Min ven og jeg brugte meget tid på at diskutere, om de overlevendes handlinger var realistiske eller ej. Hendes mening var, at de var. Mine var, at de var lidt smalle og over reaktive. Hun påpegede, at folk i en sådan situation ville opføre sig som de var. Vi har måske ikke aftalt på hvert sigt, men det faktum at vi kunne diskutere det viste, hvor godt det var.


Historien selv er ikke original. Når vi mødte Ellie, vidste vi begge præcis, hvad historiens tema var. Det var fint. Verden og begivenhederne er hvor tegningen af ​​historien er. Naughty Dog gjorde tegnene virkelige og deres beslutninger smertefulde at se i stedet for at være tankeløse mekanikere til at videresende historien.

Historien bliver fortalt til dig, som tegnene arbejder sig igennem. Vi ved noget af starten. Vi ved ikke, hvad der sker imellem. Der er noter og logfiler spredt rundt, der fortæller historien. Du skal lytte til tegnets dialog. Jeg anbefaler stærkt undertekster for at sikre dig, at du ikke går glip af, hvad der bliver hvisket i afstanden, hvis du er interesseret i historien.

En af de bedste dele er, at de 'onde' er flere sæt. Du har mere end én bekymring i dette spil.

Mekanik:

Kontrolerne er enkle, hvis det er lidt klumpet til tider. Der er et håndværkssystem til at skabe flere materialer til angreb og reparationer. Våben kan opgraderes og karakteren kan også. Både melee værktøjer og projektil våben skal bruges.


Dette er et horror spil. Det er ofte mørkt. Meget mørk. På en vis måde. Jeg oped lysstyrken hele vejen, fordi jeg var i et mørkt rum, snuble i mørket, og det var irriterende. Der er en klar blanding af puslespil, smidighed, målrettede mål og lejlighedsvis adrenalinpumpning kører som vanvittige situationer. Det er ikke et hurtigt tempo, men en der forventer spilleren at bruge tid på at gå rundt.

Der er ikke noget kort! Du bliver nødt til at lære layoutet på nogle steder, og ofte er den eneste måde at lære det på, er forsøg og fejl. Der er også kun en vej gennem. Når du er i et område, er der ingen tilbage. Der er et hint system indbygget. Dine ledsagere hjælper dig, men de vil ikke overtage hovedparten af ​​spillet for dig. Hvis du bruger for længe ikke i den rigtige retning, vil de ringe til dig, bare hvis du savnede det. På samme tid, når du hjælper dig i kamp, ​​kan du ikke bruge dem til at gøre din kamp for dig. Jeg tror, ​​at noget blev savnet her, hvor du kunne vælge at flytte gennem det meste af spillet med dine ledsagere, der gør skaden, hvis du handlede smart.

NPC AI er godt udført. De gemmer sig. De snige sig. De bruger dækning. De glemmer ikke, at de så dig. De kan snuck op på.

Kameravisningen er irriterende. Du er zoomet op på hovedpersonens ryg. Min ven kommenterede, "Det er en rædsel ting." Det virker. Manglen på en bredere visning gør det muligt at komme op bag dig og bide dig eller slå dig ned. Ting hopper ud på dig og spinding er lidt klodset. Jeg er ikke sikker på, om det er et forsøg på at fremme realisme eller bare en klumpet kontrol.

Jeg havde en fejl. Én skåret scene ville ikke indlæse. Vi prøvede. Vi søgte på nettet for at finde ud af, at ingen andre havde dette særlige problem. Vi genstartede. Vi lader PS3 køle af, hvis det var problemet. Vi gjorde alt vi kunne tænke på, og efter en time forlod det og gik ud til middag. Fire timer senere vendte vi tilbage og spillet var lastet. Fra den gemte menu havde det taget tre og en halv time at indlæse. Hvorfor? Jeg ved ikke.

Skinnerne:

Jeg blev introduceret til begrebet "themepark" spil eller et "game on rails" af MMO community. Jeg har tendens til at nyde en gratis verdensoplevelse. Jeg ved dog, at mange spil er fokuseret på en historie og et mål. Ikke at være i stand til at løbe rundt. Den sidste af os var ikke en deal breaker. Bare accepter at du ikke vil kunne udforske denne smukke verden.

Men Naughty Dog synes at have en særlig måde, at de vil have spilleren til at opleve spillet. Til tider føles det dovent. Når jeg løber rundt om en delvis sammenbrudt skyskraber, der ser ud over det område, jeg gik igennem for at komme til skyskraberen, skulle jeg kunne hoppe ned til dette område. Det kan betyde, at jeg plummet til min død, fordi det er ti etager under mig. Jeg forstår selv ikke at have adgang til områder, som jeg aldrig gik igennem. Men jeg vil springe af bygninger og dø. Men jeg gætter fordi Joel aldrig gjorde det, det kan jeg ikke.

Klagen:

Der er en kunstig ressource mangel. Hvorfor kan jeg kun holde en flaske eller en mursten? Jeg sværger at hvis jeg havde en rygsæk og flasker, ville jeg udfylde det, indtil jeg klinkede med hvert trin. I stedet fungerer kun en håndfunktion og den hånd FULL med en flaske. Sikker på, at der er mange flasker spredt rundt. Når jeg har slukket hele min enkeltflaske, kan jeg hente en anden til FULL igen. Alligevel er jeg frustreret over, at jeg kun kan bære en ad gangen. Jeg har fragtbukser, men jeg kan kun bære en håndfuld ammunition. Jeg ved med førstehånds erfaring, at jeg kan bære en masse ammunition, før det forhindrer mig. Kollisionen af ​​kunstig begrænsning mod grundlæggende, fornuftig virkelighed er til tider støtende. Jeg er tvunget til at opføre mig på en irrationel måde for at flytte historien fremad.

Hvilket fører til den næstbedste frustration i spillet. Der er mursten, flasker, stol, murbrokker, og alt andet ligger rundt. Det er alt smukt landskabspleje, fordi jeg kun kan hente bestemte klodser og flasker omhyggeligt lagt ud for at hjælpe mig med at finde ud af hvilket hjørne at sidde i og løse puslespillet om at få NPC'erne til at bevæge sig rundt. Landskabet er natur, men spillet er overlevelse. Da jeg går forbi hundreder af nyttige værktøjer, som jeg ikke kan interagere med i sjette gang efter at dø, bliver jeg frustreret.

Den største frustration i spillet er det Jeg kan ikke plyndre kroppe. I forlængelse af en verdensbrydende apokalypse vil jeg forfalde legemer. Men i den sidste af os står jeg der og stirrer på et lig med en pistol i hænderne, og jeg kan ikke gøre noget ved det. I stedet løber jeg ind i kamp med en pind for at forsvare de skabninger, der søger at dræbe mig, fordi jeg ikke (fordi jeg ikke kan) tømmer kroppene. Jeg vil tilfældigt få en runde ammunition eller to ud af zombier af en eller anden grund, men intet fra soldaten med pistolen fuld af ammunition på gulvet.

Der er ingen belønning for efterforskning, bortset fra når der er en belønning for efterforskning. Spillet afskrækker hamstring. Hvis du er fuld af ting at udforske, får du ikke mere. Nogle gange finder du ud bit om spillet verden, men de er ikke meget almindelige. For nogen der kan opnå kleptomaniac-præstationer i Fallout og Skyrim inden for de første par minutter, er det meget distresserende.

Hvis det er den sidste af os, hvorfor bruger vi så meget tid på at dræbe andre mennesker? Hvor kommer alle de nye inficerede fra? Der synes at være en forfærdelig masse mennesker rundt.

Afslutningsvis:

Den sidste af os er et godt spil. Det er et smukt spil. Det er et godt udført spil. Det er ikke et perfekt spil. Det tager en modig retning, men det har stadig sine fejl. Jeg forstår ikke, hvorfor det er 'et årti' spil. Jeg kan se, hvor de pressede på for et mere følelsesmæssigt indhold. Jeg briste ikke i tårer. Jeg må ikke have de rette hjerte strenger for spillet at trække. Ud over min fortryllede udsigt gjorde de et godt stykke arbejde med at gøre tegnene har grunde i stedet for at sætte dem ind i en række plotmanipulatorer. Jeg kan godt lide det godt nok, men jeg tvivler på, at jeg nogensinde vil spille det gennem en anden gang. Generelt er det godt gjort og værd at være tid for en person, der ønsker en fordybende, inde i en film, fokuseret spil i stedet for ubesværede ubegrænsede muligheder med endeløse baner sandbox spil.

Vores vurdering 7 Et smukt spil og et spændende spil, men ikke noget imod at blæse. Mekanikken ofres for historien. Hvis min / max og mekanik er vigtigere end hvad der sker på skærmen, pas på. Hvis du leder efter en spændende, smuk verden med ægte følelser og fokus, skal du åbne din tegnebog.