Nuværende og fremtidens virtuelle virkelighed Gaming

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 14 April 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Nuværende og fremtidens virtuelle virkelighed Gaming - Spil
Nuværende og fremtidens virtuelle virkelighed Gaming - Spil

Indhold

Uden tvivl rockede den virtuelle virkelighed verden af ​​spil i løbet af E3 2016. Medierne har allerede kaldt 2016 som "VRs år". Når fremtidige VR-spillere ser tilbage til VRs første store gnist, ser de på E3's uge i år.


Hvad vil vores VR gaming (VRG) fremtid se ud? Vil vi have holodecks? Surrogat robotter? Matrixen? Måske alle dem, ingen af ​​dem eller noget, der endnu ikke har været tænkt på. Men måske er det for langt ind i fremtiden at se. Lad os bringe spørgsmålene tættere på her og nu.

Hvordan vil den seneste VRG-eksplosion ændre vores elskede videospil i overskuelig fremtid? Hvad skal videospilbranchen gøre for at styrke VRGs virkelighed nu og i de kommende år? Et kig på nogle af mediedækningene hidtil kan hjælpe os med at se det større billede og måske svare på nogle af disse spørgsmål.

Forberedelse

I løbet af et par uger før E3 målrettede nyhedsrapporter og rygter om, hvad man kunne forvente af de tre vigtigste VRG-spillere - HTC Vive, Oculus Rift og Playstation VR. Men der var også mange rapporter, der beskæftiger sig med VRG generelt, der var lige så vigtige.


Nyheder, som Amazon's Lumberyard grafikmotor snart ville blive opdateret til Beta 1.3, blev offentliggjort i begyndelsen af ​​juni. Ud over generelle forbedringer omfatter Beta 1.3-opdateringen "support til VR-spiludvikling og nye VR-enheder." Opdateringen indeholder unikke aktiver og funktioner, der specifikt understøtter Oculus Rift og HTC Vive, og giver kunderne mulighed for at opbygge deres egen støtte til "Nogen VR-enheder, de vil have."

Indian Express rapporterede om et officielt partnerskab mellem Lenovo og computer chip maker Movidius. Lenovo vil begynde at installere Movidius Myriad 2 Visual Processing Unit i nogle af deres produkter for at give "avanceret vision-behandlingsteknologi til en række VR-centreret Lenovo-produkter." Myriad 2-chip er specielt designet til at håndtere VRG's visuelle krav. Ifølge Movidius CEO Remi El-Ouazzane:

"Ved valg af Myriad 2 til deres VR-produkter bygger Lenovo opbygningsenheder designet fra grunden til VR. Vi ser meget frem til disse ikke-kompromis-enheder, der vil skubbe VR-tilpasning til mainstream. "


En Gamasutra-nyhedsbrev rapporterede om oprettelsen af ​​et nyt VRG udviklingsselskab CloudGate Studio. Studiet blev skabt af Jeremy Chapman og Steve Bowler, skabere af Brookhaven-eksperimentet VR overlevelse horror videospil til HTC Vive. Mike Fischer, tidligere tilknyttet Square Enix og Epic Games, er den nye studios tredje leder. CloudGate Studio arbejder allerede på deres første VRG, Island 359, "et dinosaur-jagt eventyr, der skal lanceres på HTC Vive via Steam Early Access i sommer."

Så for at opsummere disse artikler har vi en firemåneders gammel grafikmotor, der hurtigt tilpasser sig VRG, en stor teknologisk produktproducent, der deltager i en VR-computerchip maker og en helt ny videospilstudio med fokus på VR. Disse er førende eksempler på, hvad der skulle ske i hele videospilindustrien - software, hardware og udvikling - for at være forberedt på den VRG-boom, der er ankommet. Mange andre nyheder som disse skete i ugerne før E3, og jeg tror, ​​at det faktum, at meget af den nødvendige forberedelse skete udlånt til den succes VRG havde under E3.

Udførelse

Kvalitetspræparatet, der gik ud på at skabe og fremvise VRG under E3, var indlysende under hele konventet. Tusindvis af VRG-produkter blev annonceret og fremvist af sådanne bemærkelsesværdige videospilfirmaer som Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) og Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Omkring et væld af video game præsentationer og VRG demoer var de gadgets, vi bruger, og vil bruge, for at spille dem. Med hensyn til VRG var hovedtelefonerne naturligvis i centrum, men der var mange andre gadgets, der viste, at nogle virksomheder havde planlagt for VRG i lang tid.

En af de mest imponerende VRG henrettelser jeg så, var Alienware VR rygsæk PC. Det er en Alienware-computer, der bæres på ryggen, som giver dig mulighed for at opleve VR-spil med bevægelsesfrihed, uden at være bundet af et VRG-headset til en vægtig stationær computer. Fantastiske! Desværre er det kun en proof-of-concept-enhed, og det kan ikke nogensinde blive produceret.

En anden meddelelse, der fik min opmærksomhed, kom fra high performance gaming hardware producent Razer. De afslørede HDK2 Open Source hovedmonteret skærm til OSVR. Som en af ​​de bedste gaming hardware beslutningstagere, synes det kun naturligt at se dem med et VRG produkt. Men det er OSVR, som jeg virkelig har bemærket, hvilket står for Open Source Virtual Reality.

Razer's OSVR er et initiativ "at skabe et universelt open source VR-økosystem for teknologier på tværs af forskellige mærker og virksomheder." Faktisk er Razer så alvorligt over OSVR, at de for nylig etablerede OSVR Developer Fund og faldt $ 5 millioner dollars i det.

Razer's OSVR-leder Christopher Mitchell sagde:

"OSVR Developer Fund giver os mulighed for direkte at støtte VR-pionerernes indsats på tværs af bredden af ​​denne udviklingsindustri, samtidig med at der sikres, at indhold er tilgængeligt for alle i branchen. Det er vores påstand om, at hvis alle, der konstruktivt bidrager til VR-økosystemet, lykkes, vil VR lykkes. Lukkede døre i udviklingslandene er en dødsdom. "

Disse to eksempler viser meget, hvor hele VRG-scenen er i øjeblikket. For det første tænker store virksomheder på produkter, der vil understøtte VRG i sin nuværende tilstand. Og de tænker også på, hvilke produkter der skal presse grænserne for, hvad VRG er, sammen med hvordan og i hvilken retning kan det gøres til at vokse.

For det andet overvejes og finansieres nye initiativer, som vil bidrage til at sikre, at VRG vokser uhindret. Disse mennesker synes at have været meget opmærksom på de mange fejl, der for øjeblikket eksisterer inden for videospilbranchen, og arbejder for at se disse problemer overfører ikke til det nye VRG-rige. Kraften i dette aspekt bør ikke undervurderes på nogen måde.

Undersøgelse

Så hvad er næste for VRG? Hvis E3-ydeevnen er nogen indikation, har den bygget en solid base af operationer, og himlen er grænsen. Men der er meget åbent område imellem, og vi har allerede set mange stigende techbobler der.

En ny artikel rapporterede, at "omkring en tredjedel" af Valve arbejder nu på VR / AR. Jeg tror, ​​at vi vil se flere AAA-videospiludviklere lancere VRG-divisioner i deres huse sammen med flere nye virksomheder, der udelukkende er fokuseret på VRG, som CloudGate Studios. Nogle vil gøre det langsigtet, nogle vil ikke. Men denne vækst i hele branchen er nødvendig for at se, om denne VRG-koncert skal holde fast.

Geek.com offentliggjorde for nylig en artikel, der stillede et spørgsmål, jeg er mest interesseret i at vide svaret på: Hvordan vil YouTubers håndtere VR? I de seneste år er live streaming videospil på YouTube og Twitch blevet en meget populær og rentabel forretning. Men VRG er i øjeblikket rettet mod folk, der spiller videospil, ikke til dem, der ser videospil, der spilles, eller til dem, der lever, spiller videospil til et publikum. Der er et væld af kommercielle og tekniske problemer, der skal håndteres, hvis VRG kommer til at tappe ind i demografiske video game streamer.

Da denne nye videospilgenre vokser fysisk, må der ikke være nogen ende på diskussionen om hvordan og hvorfor. Specular Theory er et firma, der har igangsat dette med deres YouTube-serie diskuterer deres tekniske og historiefortællingsfilosofi.

I en [a] listedaglig artikel sagde direktør Morris May, speculær teori CEO og Game Lab VR-serien:

"VR er en drøm, der kommer i opfyldelse for mærker. Det giver dem mulighed for at nå et fuldt optaget publikum, der simpelthen ikke er muligt med noget andet medium. "

Et sted hvor VRG helt sikkert vil blive diskuteret er GamesBeat 2016, planlagt i de første tre dage i august i Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat er et årligt VentureBeat-hostede møde med "over 500 topexecs, investorer, analytikere og iværksættere fra de hotteste virksomheder for at udforske spilbranchens seneste trends, vækstmuligheder, tekniske retninger og nyeste indtjeningsmuligheder."

Ifølge en nylig VentureBeat-artikel er temaet for dette års begivenhed "Platformen opvågner: Et nyt håb for spilbranchen." Den første dag er blevet mærket som AR / VR-dag med paneler fokuseret på "spændingen i forstærket virkelighed og virtuelle reality-spil og underholdning. "Jeg forventer og håber at se noget kvalitet VRG info kommer fra dette møde.

Post E3, det er meget klart, at VRG er den nye hotness. En pre-E3 Forrester Research rapport udtalte, at 52 millioner enheder af VR hovedmonterede skærme vil være i virksomhed og forbrug i USA inden 2020. "Men det er også meget klart, at VRG stadig er i sin barndom og muligvis har en meget Lang vej at gå, før vi bliver en standard i livet for os hver dag video spillere.

Har du lavet springet i VR-spil? Vil du? Del dine tanker og oplevelser med VR-spil i kommentarfeltet nedenfor!