Indhold
"For hver handling, en konsekvens."
"Dine handlinger påvirker, hvordan historien udfolder sig."
"Dine valg betyder noget!"
Hvor mange gange har du hørt løfter som disse, kun for at blive grundigt skuffet? Enhver, der slog Masseffekt 3 kan fortælle alt om det. Udviklere af RPG'er i disse dage bruger disse følelser til at gøre os hyped om de forskellige måder, vi kan gøre vores historie på, afhængigt af hvad vi gør.
Men når spillet endelig kommer ud, er vi ofte tilbage med trite valg, der ikke har nogen reel indflydelse på hvordan spillet udfolder sig eller hvor det tager os. I bedste fald er vi på samme sted, men med forskellige mennesker er kommet og gået ad vejen. I værste fald får vi et dialoghjul med "valg", der bare får os til at gøre det samme og ende på samme sted. Mens måden vi kommer derhen, kan være anderledes, er slutresultatet mere eller mindre det samme.
Mens der er mange spil, der gør dette, er den værste lovovertræder den Masseffekt serie. Slutningen af ME3 var den største klap i ansigtet til fans af serien, der så frem til finalen, kulminationen på alle de valg, de havde lavet. De blev til sidst med tre valg: rød, blå eller grøn. Den forskel, at "endelserne" lavede var så små, at de måske lige så godt ikke kunne være adskilt overhovedet.
Slutningen var ikke den eneste del af spillet, hvor dit valg ikke gjorde noget. Der ville være tidspunkter, hvor dit dialoghjul ville dukke op med en paragon, neutral og renegade mulighed. Uanset hvad du valgte, ville de samme hændelser forekomme, kun Shepard sagde noget andet. Det hjalp ikke, at begivenheden ofte var så uønsket som at blive slået i din junk, men du kunne ikke gøre noget for at forhindre det. Dette tjente som en doven måde at jernbane afspilleren og gøre plot fremskridt bare for at gøre fremskridt.
Men så meget som folk hader på Masseffekt 3slutningen, det er ikke alene i dette problem med lat fortælling. Vi kan se dette ske igen og igen ...
Igen, med Fable II
Og igen...
Og igen...
Ingen af disse slutninger ville være et sådant problem, hvis valgene faktisk følte, at de var vigtige. I bedste fald bragte de en ny cutscene med nogle oplysende oplysninger, der gjorde lidt for at ændre verden som helhed. Jeg er mest skuffet over, at dette skete med Deus Ex: Human Revolution, på grund af hvor meget jeg elsker det spil og den serie. Endene var faktisk store, men fra det vi har set Deus Ex: Menneskeinddelt, det ser ud til, at dine valg var alt for intet, og spillere, der valgte en ende, står over for samme historie som spillere, der valgte andre afslutninger.
En glimt af lys?
Det Kickstarter-finansierede spil Kongerige Kom: Udfrielse, ser ud til at det forsøger at bryde denne tendens i valg uden nogen reel effekt. Udviklerne af Kongerige Kom: Udfrielse lover at dine valg vil have en slags sommerfuglvirkning, hvor hvert valg er i stand til at lave eller ødelægge, hvordan din karakters historie udfolder sig. Men som med hvert Kickstarter-projekt må vi forblive forsigtigt optimistiske og ikke få vores håb for højt. Hvis Kingdom Come viser sig at være en stor succes og bryder denne trend. Forhåbentlig vil nogle af de større udviklere derude tage en lektion fra dem og anvende hvad de har gjort for deres fremtidige RPG'er.
Tror du effekten af valg er et problem for AAA spil lige nu? Hvilke andre eksempler kan du tænke på? Lad mig vide i kommentarerne!