Den virkelige grund Star Citizen Holder At blive forsinket

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 1 Januar 2021
Opdateringsdato: 25 December 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby
Video.: The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby

Indhold

Chris Roberts seneste titel Star Citizen har fået sin udgivelse forsinket flere gange med lidt forklaring. Selv nu er der i øjeblikket ingen planlagt udgivelsesdato for det massivt forventede rum sim. Til dato har spillet modtaget over 130 millioner dollars i finansiering. Spørgsmålet om alles sind er: med så meget finansiering, hvordan er dette spil ikke på vej og frigivet endnu?


For at få svaret på dette spørgsmål, føler jeg, at vi skal se ikke på spillet og dets udvikling, men snarere Chris Roberts selv. Vi skal se på hans videospiludvikling forbi sammen med hvem han er som udvikler.

Hvor det hele begyndte

Roberts begyndte først at udvikle sci-fi spil i slutningen af ​​80'erne. Hans første titel var Wing Commander, som blev udgivet i 1990. Det var en rumkampsimulator, hvor spilleren måtte afslutte en række missioner for at afslutte spillet. Spillerens præstationer besluttede, hvordan spillet skred frem og om de fik det gode eller dårlige ende.

Wing Commander blev en bedst sælger, og med succes lykkedes Roberts at udvikle tre spil i serien (ikke med udvidelserne). Han udviklede også en række spin-off spil som Privateer - et rum sim i vene af Elite.


Privateer tilladt spilleren at tackle spillet som de så passende. De kunne blive en købmand, en lejesoldat, en pirat eller noget derimellem. Det var bekæmpelsen af Wing Commander spil og den varierede gameplay af Privateer kombineret, der senere førte til udviklingen af ​​Roberts 'næste ambitiøse titel, Freelancer.

Drømmen om at gøre det ultimative rums sim

Det "ultimat rum sim": det er hvad freelancer var altid meningen at være. Et rumsimulationsspil som intet, der nogensinde var blevet udviklet. Roberts vision om freelancer var en virtuel galakse, hvis systemer udfører deres egne programmer uanset spillerens tilstedeværelse; byer ville være travle med transporter og hver verdens vejrændringer på sin egen tid.

Varepriserne i hvert stjernesystem vil variere i forhold til de computerstyrede erhvervsdrivendes aktiviteter, som importerer og eksporterer varer. Roberts forestillede sig tusindvis af spillere samtidig med at interagere med og påvirke denne verden gennem en unik og intuitiv brugergrænseflade, som aldrig tidligere blev set i andre spil.


væsentlige, freelancer skulle være multiplayer-fokuseret, ligesom Star Citizen er i øjeblikket i tide. For eksempel kan hver spiller forfølge en traditionel søgen oprettet for deres karakter og tilslutte andre spillere til at forsøge andre missioner sammen uden at skulle afslutte spillet og starte en ny spillestil.

Kunstig intelligens ville flyve spillernes rumfartøjer, så de koncentrerer sig om kamp eller andre opgaver. Roberts havde til hensigt at skærebilleder og gameplay-billeder skulle være af samme kvalitet, så spillerne ikke kunne skelne mellem de to.

Dette var Roberts vision og hans drøm. Det begyndte også i 1997, en tid hvor videospil stadig var ret primitiv i forhold til hvad vi har i dag. Måske var hans vision simpelthen alt for ambitiøs for den æra af videospil. Freelancer - mens det frigjorde til kritisk ros - var aldrig spillet det var altid meningen at være.

Hvor Freelancer's Development Fell Apart

I 2000 begyndte Microsoft at snakke om at købe Roberts 'selskab på det tidspunkt, Digital Anvil. Roberts havde brug for en stor sum penge, hvis freelancer var nogensinde at materialisere. På grund af spillets uforudsigelige tidsplan og - som Microsoft beskrev det - ville vildt ambitioner, de ikke var villige til at finansiere spillet medmindre det blev nedskaleret.

Mange af spillets lovede funktioner blev forladt, herunder den automatiserede flykontrol, samtaler, der havde forskellige svarvalg og underopdrag. Efter aftalen blev lavet med Microsoft, forlod Roberts firmaet, men antog en kreativ konsulentrolle indtil spillets udgivelse.

Mens freelancer er et fantastisk spil og en, der stadig har en meget stærk følge selv i dag, det var ikke spillet Roberts drømte om at lave. Det ville tage indtil 2011, før Roberts igen ville forsøge at gøre sin drøm om at skabe det ultimative rumsim til en realitet.

Hans sidste chance

Star Citizen har nu været i udvikling i fem år og uden udgivelsesplan gør det mange mennesker spørgsmålstegn ved, hvad der sker. Ser man tilbage på Roberts historie, er det klart, at han ved hvordan man laver et godt spil i denne genre. Jeg har ingen tvivl om hans evne til at lave Star Citizen.

Årsagen til forsinkelserne fra mit perspektiv er, at han ser dette som sin sidste chance for at opfylde sin ambition om at skabe bedste plads sim nogensinde lavet. Tilbage i dagene af freelancer, At skabe et sådant spil var praktisk talt umuligt på grund af teknologiens begrænsninger.

I dag er der ingen sådanne begrænsninger eller begrænsninger i udvikling af videospil. Jeg føler, at det er tilfældet med Roberts, der blot ønsker at sikre, at spillet er nøjagtigt som han altid har forestillet sig. Uden en udgiver kalder skuddene eller sætter pres på både ham og hans team (som de gjorde med freelancer) tager han så længe han har brug for at lave det spil, han forestiller sig.

Vilje Star Citizen nogensinde slippe ud? Jeg er ikke i tvivl om det. Vil det være det spil, som Roberts lover? Hvis udviklingen ikke er forhastet på noget tidspunkt, ja det vil det.

Måske var Roberts ambitiøs med spillets tidligere udgivelsesdatoer, men det faktum, at der ikke har været nogen siden er et smart træk. At skabe det ultimative rum sim tager tid, og de bedste ting i livet er ofte de, vi tålmodigt venter på.