Indhold
- Amerikanske spil ved tallene viser, at medieforbruget er så forskelligt som det nogensinde har været
- VR-salg forudsigelserne har store tal, men i sammenligning med andre medier er det faktisk ikke så "banebrydende" som du tror
- Stadig, VR har en lang vej at gå, og 2016 markerer kun begyndelsen på, hvad der kunne være noget stort eller gimmicky
Ifølge forskerfirmaet Juniper Research forudsigelser vil der være 3 millioner headset solgt i 2016 og 30 millioner headset afsendt globalt i 2020. De siger, at 2016 tjener som "et vandingsår" for teknologien med spil og videoer, der kører den oprindelige push.
I lægmand betyder det, at der ikke vil være en øjeblikkelig efterspørgsel efter en teknologi, der lige er begyndt at eksistere, men det vil stadig være populært og sætte kurs for en flod af nye købere. Desuden forventer Juniper, at prisen på disse headset falder "dramatisk" inden 2020. USAs spilindustri er større end Hollywood og vokser kun, men betyder det, at VR kan lykkes her?
Selvom jeg ikke ved, hvordan Juniper kom op med disse tal, lad os sætte dette og generelle spil i perspektiv.
Amerikanske spil ved tallene viser, at medieforbruget er så forskelligt som det nogensinde har været
For 2015, ifølge ESA:
- Næsten halvdelen af den amerikanske befolkning spiller videospil
- 42% af spillerne spiller mindst 3 timer om ugen
- 51% af de amerikanske husstande ejer en dedikeret spillekonsol.
- 59% af spillerne spiller videospil med deres børn
- 56% af de hyppigste spillere spiller med andre
- 37 er gennemsnitsalderen for den hyppigste spilkøber
- Det gennemsnitlige antal år spillere har spillet er 13
Alt dette for at sige, at spil er socialt og går ikke væk. Det er blevet en mainstream familieaktivitet for dem, der spiller overhovedet. Det bliver stadig sværere at klare den "gennemsnitlige" side af gameren, da USA bliver mere etnisk og socialt forskelligartet, og de, der er opdrættet i informationsalderen, bliver ældre og starter deres egen spillefamilie.
Specielt i 2014 Millennials delte 27% af den voksne befolkning, bare genert af The Baby Boom Generation, der delte 32%.
VR-salg forudsigelserne har store tal, men i sammenligning med andre medier er det faktisk ikke så "banebrydende" som du tror
I 2014 kom de samlede penge i USA på spilbranchen ud til $ 22,41 mia. Hertil kommer, at hardware kom ud til $ 5,08 mia. Juniper anslår, at hardwareforsyningen af VR-headsets i 2020 vil have akkumuleret til 9 milliarder dollars.De, der spil bruger en alarmerende mindre tid på andre populære medier som fjernsyn og film. For en ny hardware i løbet af 5 år ser nummeret "9 milliarder dollar" ikke for lurvet.
Dette er dog stadig ret lavt i betragtning af at USA kun er et marked, og der er lande som Sydkorea, hvor halvdelen af befolkningen spiller meget højere priser og spil i det væsentlige en national tidsfordriv. 2020-forudsigelsen betyder, at VR vil være det skinneste nye legetøj, som kun en håndfuld vil have, fordi de virkelig vil have det. Det betyder, at det ikke vil "helt overtage" konsollen og pc-spil, men vær noget, folk nyder lejlighedsvis, hvis en ven har det eller det er på skærmen. Virkeligheden er, at Juniper-forudsigelsen maler VR som en nyhed, en som forhåbentlig ikke bliver det næste 3D-tv.
For at bruge et VR-headset skal spillere have adgang til en dedikeret spillekonsol eller en avanceret computer til de mest avancerede VR-spil. Det vil sige, hvis spillere vil købe VR-spil overhovedet, da hardware og software selv i starten kan koste mere end for de gennemsnitlige spil. Men den voksende dedikation til spilindustrien, i betragtning af de gennemsnitlige 13 års spil, tyder på, at spillere kan betale for hardware, uanset da det er deres vigtigste kilde til underholdning.
I ESA-rapporten følte 47% af de hyppige spillere, at computer og videospil gav mere værdi for deres penge. Af faktorer, der påvirker spilkøbsbeslutninger, skyldes 15% prisen - den næsthøjeste faktor bag interessante historier eller forudsætninger.
PlayStation VR-headsettet (tidligere Sony Project Morpheus) har endnu ikke anslået pris, men Samsung Gear VR kan koste $ 199 og Oculus Rift hvor som helst fra $ 200 til $ 400. Ligner PlayStation VR noget, som den gennemsnitlige gamer ville have?
Mit gæt? Ja. Spiloplevelsen præsenteret i Tokyo Game Show trailer er ikke noget nyt: Shooter spil, platforme og en ... kæreste simulator? Selvom det i øvrigt er osteagtig, giver det en vis noget nyt, samtidig med at det ikke går langt væk fra de formler, som vi alle er vant til. Det kan selvfølgelig ses som et negativt.
Stadig, VR har en lang vej at gå, og 2016 markerer kun begyndelsen på, hvad der kunne være noget stort eller gimmicky
En ny teknologi betyder, at der skal være nye ideer, så du ikke falder ind i den fælde, som nogle spil endda falder ind i - forsøger at efterligne det der kom før. Det er gamle nyheder og spildesign 101, at spil ikke er film; nogle kunder hader absolut lange og unødvendige cutscenes, mens andre sætter pris på den velfremstillede. Så i den vene er virtuelle reality headsets et ekstraudstyr til gaming? Eller er de en helt ny genre, da virtual reality kan bruges til så meget mere end bare spil?
Alt i alt er jeg optimistisk om VR og dens eksistens, hvilket kan tilskrives den øgede popularitet i spil generelt. Konceptet VR er ikke nyt og er absolut blevet romantiseret i spil over hele verden. Spil selv har givet en flugt i årevis, og nu ser det ud til at spillere måske kan opleve, hvad der tidligere var eksklusivt for fiktive hovedpersoner.
Den virtuelle virkelighed er ikke alle fordybende våben og vold som vist i den forskellige trailer. VR har potentiale til at være en afslappet, familieorienteret oplevelse og andre, mindre spil har allerede været i værkerne til multiplayer.
Halvdelen af spillere er ekstremt sociale, hvilket betyder, at den virtuelle virkelighed software skal afspejle det. Det er sandsynligt, at meget af softwaren vil fortsætte med at være et valgfrit ekstraudstyr til spillere, så VR-kunder ikke afskæres fra resten af spillemiljøet. Men den kommende software kan ikke bare være en glorified shooter, eller platformer eller kæreste simulator. Hvis VR ønsker at nå op på 9 milliarder dollar i salget inden 2020, skal det tjene det på samme måde som konsoller har ved at etablere sig som en højkvalitets og unik oplevelse.