Hale fra nederlandske lande, Eline Muijres har været en tredjedel af Indie Studio Game Oven siden 2013 indtil dens seneste lukning dette i løbet af april. Hun fortsatte med at hjælpe med at få strategispil indtrænger fra Monogon Games klar til frigivelse, der tager sig af salgsfremmende og lokaliseringsopgaver.
Jeg havde lejlighed til at tale med Eline om hendes ydmyge karriere som en videospiljournalist, en uafhængig spiludvikler, og nu en kommunikationschef hos Dutch Game Garden.
Hvordan har din erfaring arbejdet som en del af Game Oven, og hvor forskellig var udviklingsprocessen som for det første spil i forhold til det sidste spil du arbejdede på på Game Oven?
Game Oven var min første ægte heltidsoplevelse, der arbejder i et spilstudio. Det første spil jeg arbejdede på var teknisk Friendstrap, men det var mere af et lille dumt eksperiment, så jeg tæller bounden som mit første spil. bounden var ikke en standard spiludviklingsproces på nogen måde, jeg har lært. Game Oven bestod af 3 personer (designer, udvikler og mig), men der var så mange flere involverede: 2D og 3D-kunstnere, en ekstra programmør, en komponist, en filmskaber og den hollandske nationalballet (koreograf, 8 dansere, og et marketing team). bounden var meget klart et eksperimentelt kunstspil, og vi arbejdede hårdt for at finde ud af, hvordan man får folk til at danse, og hvordan man også gør spillet sjovt. Vi lavede nogle opgaver af videoer for at dele den unikke udviklingsproces med verden. Jeg synes, det var et vidunderligt projekt at arbejde på, og det lærte mig meget om design og marketing.
Jelly Reef var det sidste spil jeg arbejdede på på Game Oven, og det var helt anderledes. Mens bounden havde en meget klar vision fra starten, kæmpede vi med Jelly Reefs vision i starten, ikke at vide, hvad man skal fokusere på. Spillet var mere som et spil (i stedet for at være så underligt og eksperimentelt), vores hold var mindre, og roller blev også ændret. Jeg gjorde meget mere produktionsrelateret arbejde, og vores udvikler har nu også lavet et stort stykke design. Der var meget pres under projektet, og det var helt sikkert ikke let at arbejde på det i de sidste måneder, da vi vidste at studiet ville lukke, men jeg er stadig meget stolt af det, vi lavede. Jeg arbejdede tættere med udvikleren og kunstneren, og jeg følte, at jeg havde større indflydelse på det faktiske design, hvilket var meget motiverende.
Du har mærket dine arbejdsområder som "produktion, PR og markedsføring."
Er flere områder af ekspertise en nødvendighed for uafhængige udviklere, eller voksede du op med at vide, at du ønskede at arbejde på mere end et område?
Jeg vidste ikke, hvad jeg ville gøre, da jeg var yngre! Jeg vil sige det afhænger af størrelsen af din virksomhed. Selvfølgelig, når du er i et hold på kun 3 personer, slutter ingen en ting. Jeg tror, at de fleste udviklere ville elske at bare fokusere på at lave spil i stedet for alle de ting omkring det, som at sælge det og drive et firma. Derfor deltog jeg i Game Oven. Jeg vil passe på markedsføring, PR, lokalisering, skrivning af applikationer, økonomi, produktionsspørgsmål og meget mere. Sagen er, indie udviklere har normalt ikke penge til at ansætte nogen, der gør det, og selvom de kunne ansætte nogen, vil de hellere have en ekstra programmør eller kunstner først. På den måde er de fleste indier tvunget til at gøre alle disse ting udover at designe deres spil. Personligt nyder jeg meget af forskellige ting. Hvis jeg ville arbejde hos et stort firma, ville min rolle være meget mere specifik: Jeg ville kun gøre community management, for eksempel.
Har videospil journalistik spillet en rolle i din vækst?
Jeg har faktisk arbejdet i videospil journalistik i et stykke tid som freelancer. For mig personligt har det helt sikkert hjulpet med at kende mange mennesker i branchen; Jeg gik stort set til hver begivenhed, jeg kunne gå til. Efterhånden fandt jeg ud af, at jeg var mere interesseret i spiludvikling i stedet for at gennemgå spil, og efter at have fået min kandidatgrad i New Media & Digital Culture ønskede jeg at få et job hos en spillehal.
Hvor vigtigt var din mastergrad i at få et job hos en spilstudio?
Jeg tror ikke, at min grad havde stor indflydelse. På universitet lærer du at være forsker og lærer om spil som kulturelt medium. Jeg synes, hvad der betyder noget, er hvad jeg gjorde udover det: at gå til arrangementer, lære folk i branchen at kende, skrive om spil osv.
Hvad synes du, at spilstudier ser efter i potentielle medarbejdere?
Når jeg ser jobansøgninger, ser jeg efter erfaring - selvfølgelig afhængigt af rollen (hårde færdigheder er vigtige). Hvis nogen har en grad men ikke har nogen erfaring, fortæller det mig ikke meget om personen. Det er meget bedre, hvis personen laver spil i sin fritid, slutter spil syltetøj og skriver om spil, uanset hvad det er.
Hvad betyder videospil journalistik for dig som professionel i video gaming industrien?
Fra et indieudviklerperspektiv tror jeg, at videospiljournalistik bliver mindre relevant. En artikel har ingen indflydelse på spillet salg; Jeg tror, at fokuset er flyttet til YouTubers og livestreamere. Det er lettere for spilleren at få et indtryk af spillet på den måde. Selvfølgelig er det følelsesmæssigt stadig dejligt at læse en persons oplevelser om dit spil! Jeg har haft meget interessante samtaler med journalister, som var kritiske for mit spil - du lærer meget af dem på den måde.
Tror du det er en god eller en dårlig ting, at folk læser mindre og ser mere?
Jeg vil ikke sige det er godt eller dårligt. Jeg tror det også afhænger af dit spil - nogle spil er virkelig velegnet til videoer, og det er godt. Andre spil kræver mere analyse eller en anden form for opmærksomhed. Personligt læser jeg ikke anmeldelser, men jeg nyder virkelig læseinterviews eller artikler om branchen eller bredere trends.
Kan du se online videoer bliver et overmættet marked, der ligner artikler nu?
Videoer bliver allerede overmættede, men jeg vil gerne se mere mangfoldighed i streamere og de slags spil, de spiller. Alt du ser nu er Minecraft, Legends League og GTA, og streamers er som regel hvide fyre, der forsøger at være sjove. Det er svært at finde kanaler, der dækker indie spil, men jeg tror det er ikke, hvad den gennemsnitlige seer er interesseret i.
Hvor vigtige er institutioner som Dutch Game Garden (DGG) til uafhængige udviklere, og hvordan har det påvirket den nederlandske såvel som den internationale spilindustri?
DGG har haft en stor indflydelse på den hollandske spilindustri. Før DGG eksisterede, havde vi en spilindustri uden store forlag, et stort studie (Guerilla) og stort set ingen indieudviklere. Med DGG, sammen med starten af spiludviklingskurser på hollandske universiteter, giver der tilbud om at fremme udvikling og selvfølgelig stigningen i selvudgivelse, som alle ændrede sig. Nu har den hollandske spilindustri et centralt hub og en livlig indie scene. Indie-studierne i DGG-inkubationsprogrammet har draget fordel af de forretningsmæssige kompetencer, råd og støtte, som GDG tilbyder, men også fra hinanden. Nogle af disse indies blev også meget succesfulde - tænk på studier som Vlambeer, Ronimo Games og Abbey Games. DGG er også i dette underlige rum mellem udviklere, uddannelsesinstitutioner, regeringen og andre industrier, der søger at samarbejde med spilstudier. DGG forbinder disse industrier sammen, organiserer arrangementer og gør spilindustrien mere synlig.
Hvordan adskiller din nuværende rolle hos Dutch Game Garden fra dine tidligere roller?
Det er ret anderledes! På DGG er jeg ikke fokuseret på at lave spil, men snarere på at støtte udviklerne i vores bygning. Det er et travlt arbejde, men jeg får meget energi fra at arrangere begivenheder, kontakte folk og hjælpe folk ud.
Er der nogen kommende projekter af note, du er involveret i?
Lige nu arbejder jeg hos DGG 3 dage om ugen, og jeg planlægger at lave nogle andre projekter de resterende dage i ugen. Eller lær mig selv nogle nye færdigheder, hvilket også kunne være sjovt!
For mere på Eline, følg hende på Twitter @ElineMuijres og på hendes officielle hjemmeside elinemuijres.com.
Intervjuet er redigeret for længden og klarheden.