Den uhellige Trinity & colon; Hvad driver EVE Pilots

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 13 Marts 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Den uhellige Trinity & colon; Hvad driver EVE Pilots - Spil
Den uhellige Trinity & colon; Hvad driver EVE Pilots - Spil

Indhold

EVE er den store rumskibs sandkasse. Hvis du kan tænke på det, er odds det du kan gøre. Det er et sted at leve dine drømme ud og udtrykke dine mørkeste ønsker. Med sin unikke mekanik med hensyn til tab, bliver sejre alle de sødere og besejrer jo mere bittert. På min sidste tur på Pod Express tænkte jeg på, hvad der driver os EVE afspillere. Hvad er det, der holder os i dette ubarmhjertige og lege-til-holde-univers, bruger vi så meget tid? Efter nogle tanker kom jeg op i tre kategorier. Disse er næsten ikke altomfattende, men jeg tror, ​​at de dækker et stort flertal af kapsler.


Sød sejr: Den gode kampfølelse

Efter at have været involveret mest i PVP og null sec warfare så sent, var denne motivation den første til at komme til mig. Af de mange MMO'er jeg har spillet, EVE langt har den bedste, mest intense PVP derude. Hastigheden, jeg får, når jeg er i solo-dogfight eller en massiv flådestrid, er ulig noget, jeg har oplevet i et spil eller på anden måde.

Dette højt efter en god kamp er, hvad jeg ville betragte som den mest grundlæggende af motivationerne. Det er følelsesmæssigt, visceralt og intenst. Så intens, faktisk oplever nyere PVP'er ofte, hvad jeg kalder "shakes". Når du overvinder den oprindelige angst, kan dette haste være ret vanedannende. Uanset om det er i den tykke kamp eller i alt ude på markedet PVP, er dette et evigt nuværende aspekt af New Eden.

Der er to væsentlige aspekter af følelsesmæssig høj. Den første af disse er risikoen. EVE er temmelig unik, fordi der ikke er nogen garanti for, at dine ejendele i dag bliver din i morgen. Skibe bliver poppet, POS er bashed, ISK er tabt og tårer er skuret. Denne kendsgerning er involveret i nye spillere næsten fra dag 1, ofte ganske spektakulært. Uanset om det bliver ganket på lavt sekund, scammed af borgernes Jita lokale, eller hvis du har stjålet dit korps, glemmer du ikke den første gang du brændte. Helt ærligt suger denne slags ting, ofte royally. Imidlertid gør de foruroligende lavt sejre alle de sødere.


Det er det, mange piloter lever for: at vinde den kamp, ​​der ville have brudt banken ellers, hvor du afviste tabet af hundrede millioner, selv milliarder ISK. Det er forskellen mellem at komme til redning af en Atron og gemme en fragtmand fuld af Sleeper Salvage. Det er forskellen mellem at gemme din high sec POS og forsvare dit nul sek hjem fra invaders. Jo mere du er nødt til at tabe, jo mere tilfredsstiller den endelige sejr.

Det andet aspekt af "god kampfølelse" er usikkerhed. Den uventede triumf er næsten altid mere underholdende, mere tilfredsstillende for sejren. Tag et kig på killmails for eksempel. Jeg vil garantere dig, at et flertal af de mest populære mails er et eksempel, at nogen overvinder ekstreme odds. De er de slags situationer, som du på papir aldrig ville forvente at gå som de faktisk gjorde. Hvad er mere interessant, en ensom fregat bliver alpha'd af et slagskib eller dette? Jeg vil gætte den anden.


Grådighed: Jeg vil have det hele

Ønsket om mere - mere ISK, flere skibe, flere måner, flere corpies, noget. Mange af os kommer fra stadig mere materialistiske kulturer, og jeg tror det viser EVE. Uanset om det er den dårlige miner, der ønsker mere malm eller den mægtige HBC og CFC, der ønsker mere tech måner, er der en værdi forbundet med at have mere. Det er diskutabelt, hvorfor denne værdi er placeret på at samle flere og flere ting, og det er ærligt, at det er et emne, der er bedst tilbage til en anden dag. Det er nok at sige, det er der.

Hovedkravet for dette mål at stimulere folk fremad er ikke at besidde det pågældende objekt. Dette er næsten aldrig et problem i et spil som ekspansiv som EVE. Der er altid et nyt system til at erobre, endnu en asteroide til min, et andet skib til pop. Jo mere sandsynlige scenarie er, at du ender med at miste de objekter, du har opnået.

Endnu engang kommer vi tilbage til risiko. Risiko er en sjov ting for vores gennemsnitlige hoarder. På den ene side er risikoen den største trussel mod at afskrække dig med dine ting. Du kan ikke miste den officerer, der passer til slagskib, hvis den aldrig forlader stationen, ikke? Men i New Eden, er der intet opnået uden en vis risiko. Risiko er indgangen til større rigdom og i sidste ende flere ting. I sidste ende skal enhver pakke, ja alle kapsler, komme til en balance for at acceptere risiko og tage på det beløb, de er komfortable med. Som den EVE mantra går, "flyve ikke hvad du ikke har råd til at tabe."

Indflydelse: Bliver Space Famous

Den sidste motivator jeg vil røre ved er ønsket om at være pladsberømt. De, der har opnået denne position, bliver ofte overdådige med ros og skævhed lige så ofte. Kort sagt, dette er ønsket om opmærksomhed.

Det naturlige spørgsmål, når man ser på disse berømtheder i New Eden, er, hvad der gør dem berømte i første omgang. Af de mange årsager man kan komme med, tror jeg, der er en fælles tråd. Dette er de mennesker, der leverer indhold til resten af EVE. For at bruge sandbox-analogien er rummet berømt de børn, der kom op med de seje spil, da du var ung. De er dem der laver ting og får ting færdige. Folk vil naturligt gravitate til dem, fordi det ærligt er at gøre tingene til stede i New Eden er hårdt arbejde.

Ulempen ved denne motivation er, at din tid i rampelyset kan komme til ophør. Der kan komme en tid, hvor nogen bedre og nye kommer sammen og tager dit sted. Endnu værre, du kan miste det specielle, der trængte folk til dig i første omgang. Der er ikke mange ting mere demoraliserende end at finde ud af, at du er udskiftelig.

The Take Away

Så du kan spørge, hvad væksten fra alt dette er. Enkeltvis vil jeg opfordre dig til at evaluere dine egne motivationer til at spille EVE og spørg dig selv selv, får du mest muligt ud af det. Prøv ikke at blive motiveret blot af en faktor, da den faktor nemt kan tages væk. Det sidste, vi ønsker, er, at du skal holde op, fordi grunden til at jeg spiller dette spil ikke er til historien eller spilmekanikken - det skyldes spillerne.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs