Indhold
Videospil bliver i stigende grad mere global. Og alligevel ser mange mennesker stadig på spilmarkedet som en lukket boble. Hvor ofte hører du spilnyheder fra lande uden for specifikke udviklede europæiske og asiatiske lande og Nordamerika?
Ofte er årsagen til, at en god procentdel af udenlandske nyheder handler om udviklere, forlag og industrielle begivenheder som Tokyo Game Show og Gamescon.Desværre, hvis nyhederne ikke har nogen form for direkte effekt på det amerikanske spilmarked, er nyhederne simpelthen ikke interessante for de mere afslappede læsere. Jeg kan sige det fra førstehånds erfaring siden jeg koncentrerer mig om at skrive om globale nyheder, og læserenumrene er ubetydelige i forhold til at lave en Top 5-artikel eller en spilanmeldelse. Men udenlandske markeder bliver mere og mere udbredt, og for udviklere og udgivere, hvis bundlinje er nettoresultatet, da indtægterne stiger i disse lande, vil prioriteringen også tiltrække disse markeder.
Se på spillets historie hidtil. Frem til begyndelsen af 2000'erne var Japan langt den mere relevante marked med hensyn til publikum og innovationer i spildesign. Mest større skala spil som Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, og Zelda, alle kom fra Japan og havde en dybtgående indflydelse på den måde, som USA udvikler spil i dag. Nu hvor USA er blevet det mere indflydelsesrige marked, har vi udviklet spildesign på en måde, der appellerer til vores egne kulturelle præferencer. Open-worlds, forgreningshistorier, første person shooters - disse er spil touchstones forbundet med amerikansk spil design.
Kina
Bare i denne uge rapporterede jeg, at Kina har passeret USA som det land, der producerer de fleste indtægter fra spil. Selvfølgelig har de en annonce på grund af deres befolkningsstørrelse. Når man ser på mængden af penge, de bruger per capita, producerer deres befolkning ikke engang halvdelen af USA's. De er stadig et udviklingsland, og flere og flere af deres befolkning flytter ud af landdistrikterne og bevæger sig ind i bybyer, og dermed kommer der mere adgang til teknologi. Kinas årlige spilomsætning vil fortsætte med at stige, sandsynligvis ikke meget per capta, men snarere på grund af deres voksende "internetpopulation".
Den kinesiske spillet marked præference og smag i spil og platforme er meget forskellige. Indtil for nylig er konsoller blevet forbudt i Kina, og efter at være blevet forbudt, kan salget kun betegnes som skuffende. Nuværende estimater viser, at i slutningen af året vil både Xbox One og PS4 kun sælge en kombineret 550.000 konsoller. En nylig rapport viste, at der er over 366 millioner mobile spillere i Kina, og selvom væksten er faldet til en 12% kvartalsvækst, er den stadig meget højere end de fleste andre markeder. PC gaming er også blomstrende, ikke kun i salget, men også i populariteten af e-sport. Spil som Liga af legender og Hearthstone, spilles ikke kun af millioner, men populære streamere og turneringer får også millioner af seere. I modsætning til amerikanske streamers, hvis primære form for at tjene penge er gennem donationer eller reklameindtægter, har kinesiske spillere haft stor fordel af e-handel. Ved at åbne deres egne butikker på e-handelswebsteder kan de sponsorere visse produkter, hvoraf nogle ikke har noget at gøre med teknologi, som cookies. Gennem dette er de i stand til at opnå en betydelig fortjeneste, om end kun hvis de er populære nok.
Brasilien
I Brasilien og meget af Latinamerika har der altid været en meget tung afgift på importerede varer. På grund af denne skat har priserne på videospil og konsoller i Brasilien altid været meget højere end i USA, hvor software ofte koster 50% mere end de ville koste i Amerika. Endnu værre, da PS4 først blev udgivet i Brasilien, var forespørgselsprisen $ 1.800 dollars. Det store flertal af offentligheden er heller ikke villig til at betale sådanne stejle priser eller har ikke råd til det. Derfor er markedet for ældre konsoller meget levende og godt i Brasilien. Konsoller så gamle som Master System fortsætter med at blive solgt, og PlayStation 2 er stadig en af de mest populære konsoller i landet. Både Microsoft og Sony har erkendt, at overkommelighed er et stort problem i Latinamerika, og er begyndt at fremstille hardware i Brasilien for at minimere omkostningerne ved import og skat. Microsoft har allerede begyndt at fremstille både Xbox 360 og Xbox One, og Sony har produceret PS2 og PS3 i et par år nu, hvor PS4 er kommende.
I det lange løb vil de indsatser, som både Microsoft og Sony har lavet for at nedbringe priserne, sandsynligvis betale mange udbytter. En ny rapport fra NPD-gruppen hedder:
82 procent af dem inden for 13-59 aldersgruppen er spil på mindst en enhed, ifølge Brasilien Gaming 2015 (...)Blandt de tre vigtigste spilplatforme - konsoller, computere og mobile enheder - er spil næsten lige så spredt, med omkring halvdelen af de 13-59 populationsspil på hver platform. De to to individuelle enheder er pc'en (47 procent) og Android Smartphone (38 procent) (...) Når de bliver spurgt om at vælge en primær enhed, er de mere tilbøjelige til at vælge konsoller, efterfulgt af computere, mobile enheder , og bærbare. "
Rusland
I modsætning til de fleste andre lande på denne liste har Rusland haft en lang historie med videospil, der går helt tilbage til at udvikle det bedst sælgende spil hele tiden, Tetris. Tilbage i 70'erne og 80'erne var arkadespil stor i Rusland, og på grund af den popularitet begyndte ganske få udviklere at lave deres egne arkadespil. Selvfølgelig med den russiske patriotisme voldsomt på det tidspunkt forsøgte mange af arkadespilene at appellere til de side spillere. Sovjet Arcade Game Museum har samlet nogle af de arkade maskiner, der har opretholdt dem gennem årene. Spil, der giver dig mulighed for at spille som kosmonauter eller militære, så spillere kan skyde torpedoer i fjender eller være en snigskytter. Denne følelse forbliver stadig i Rusland, da regeringen har overvejet at forbyde et spil, der afbilder, hvad de anser for falsk historie. I en 2013-interview med russiske embedsmænd sagde de, at "Et videospil skal ikke kun have en underholdningsværdi, men den skal også undervise og være befordrende for patriotisk uddannelse." De ønsker ikke et "negativt billede af den russiske kriger "Er afbildet i nogen spil og begynder at udvikle deres helt egne patriotiske spil, som finder sted under omdrejningsmomenter i deres lands historie.
Uanset hvilken importpolitik der er tale om, frembringer Rusland stadig 1,26 mia. USD i spilindtægter og er nummer 12 blandt alle lande i verden. Deres e-sportsindustri blomstrer, og for nylig landede deres en af de større e-sportspladser i landet en investering på 100 millioner dollars fra UMS Holdings. Webstedet har omkring 7,6 millioner abonnenter, og i 2014 genererede de over en milliard visninger. Fra og med 2013 betragtes Rusland også som nr. 1 i verden, når det kommer til andelen af spillere, der spiller på pc, med 98%. Der er over 46 millioner spillere i Rusland, og 56% af dem bruger penge i spilkøb. Disse tal er lidt dateret, så de kan være steget betydeligt siden da.
Indien
Indien er det mindste marked langt ud af alle de lande, der er nævnt på denne liste. De er rangeret som 18th i spilomsætning og udgør mindre end halvdelen af Ruslands indtjening - kun 428 millioner USD om året. For et land, der har tætte 1,3 mia. Borgere, kan dette tal kun betragtes som mager. Selv om indbyggerne i Indien flytter til bybyer som Kina, lever de fleste af deres befolkning stadig i landdistrikter, hvor der ikke er meget adgang til forbrugerelektronik som spilkonsoller eller computere. Og selvom teknologien var let tilgængelig for de fleste mennesker i landet, er den gennemsnitlige årlige indkomst kun $ 616 dollars. Det ville være næsten et helt års løn til at købe en ny konsol og et par spil.
Kina var stærkt påvirket af Japans spillekultur, og japanske spil resoneres med kinesiske publikum. Tegnet design, historien, spilmekanikken - kineserne har let taget alle disse aspekter ind i deres kultur. Da Indien stadig betragtes som en lidt konservativ nation, er det let at forstå, hvorfor det har været sværere for videospil at få den samme mængde trækkraft, som de har i Kina. Men med en voksende yngre generation af forbrugere med mere disponibel indkomst har væksten i Indien de sidste par år været meget høj.
Rajesh Rao er adm. Dir. Dhruva Interactive, den første nogensinde videospilstudio i Indien, kronet hans kampe med det indiske marked i et nyligt interview. "Der er bare ingen anden forklaring på at starte et spil selskab i Indien tilbage i 1997. Der var ikke noget marked. Der var ikke noget økosystem. Der var ingen forbruger. "Han fortsætter med at tale om det potentiale, som mobil og social spil har i Indien, da Indien er det hurtigst voksende smartphonemarked i verden.
"Disse er byggestenene på et marked. Det første folk ønsker at gøre er at prøve Facebook og WhatsApp, men i sidste ende ønsker de at prøve [mere] spil og apps (...) Da vi voksede op, var der en opfattelse af, at spil var spild af tid. I dag, med mødre, der spiller Candy Crush og Farmville, er de klar over, at spil er helt okay. "