Titanfall Preview & Impressions & excl;

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 26 Februar 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Titanfall Preview & Impressions & excl; - Spil
Titanfall Preview & Impressions & excl; - Spil

Indhold

Titan fald har været genstand for store forventninger lige siden dens afsløret tilbage på E3 2013. Respawn Entertainment, et nyt udviklingsstudio dannet af mange af de udviklere, der tidligere arbejdede på Call of Duty franchise, er kommet ud af portene med en helt ny IP, der forsøger at sætte et nyt spin på FPS-genren ved at kombinere en militærskytte med robotter: ja, masser og masser af robotter!


Hvad er Titanfall?

Titan fald er en helt ny sci-fi første person shooter, der kombinerer militær kamp med inkludering af store, walking mechs, som spillerne kan ringe ind og pilot i hver kamp. Mens den overordnede ramme synes at have taget megen inspiration fra Call of Duty, ikke overraskende i betragtning af studiets stamtavle, spiller dette spil sig selv som en hurtigere, mere flydende og mere kaotisk oplevelse.

Titan fald har også indarbejdet nogle elementer af arena skyttere fra fortiden, såsom evnen til at hoppe i luften og væg hoppe parkour-stil, hvilket giver spilleren en bevægelsesfrihed uovertruffen i andre lignende skydespil. Sandheden bliver fortalt, udviklerne udviklede stort set følelsen af ​​fodkampen, da det er yderst sjovt og befriende at akrobatisk flytte rundt på niveauerne og pistolen ned modstandere.


Mech-kampen er den anden halvdel af Titanfall s gameplay-pakke og måske dets definerende element. Hvert par minutter tildeles hver spiller "Titanfall", hvor et tryk på en knap bringer et ordinært fald ned af din egen personlige mech ned fra himlen på slagmarken. Mechs, velkendte Titans, kan derefter pilotes af spilleren direkte eller kontrolleres eksternt af en AI, da afspilleren forbliver til fods.

Titanerne er overraskende smidige og er udstyret med thrustere, der kan fremdrive dem hurtigt på tværs af terræn og rundt hjørner. De er heller ikke lige så holdbare, som de kan forekomme og kan blive bragt ned relativt hurtigt ved indkommende Titan ild eller de anti-vehicular raket launchers, der er standard i hver pilots belastning.

Next-Gen Visuals?

Som en af ​​de første højt profilerede udgivelser af den næste generation, ville jeg forvente Titan fald at fremvise nogle meget imponerende grafik og i de fleste henseender skuffer spillet ikke. Miljøerne er store og detaljerede, med baggrundsgeometri og udførlige skyboxes, der strækker sig langt ud over det spilbare område. Spilets effekter er også imponerende, især når det kommer til eksplosioner og linser. Lydpræsentationen er også stærk med skarpe og stødende lydeffekter og en energisk smattering af musik.


Spillets overordnede udseende ser dog ud til at være lidt dateret til tider. Mange overflader har tendens til at se for fladt ud, og teksturer ser relativt mudrede tæt på alle, men de højeste indstillinger. Jeg formoder, at disse problemer er til stede, fordi udviklerne anvender en modificeret version af Valves ældre Kilde-motor i stedet for et mere moderne værktøjssæt som Cryengine eller Frostbite 3. Når det siges, Titan fald udnytter sin næste generations ramme ganske godt i at fylde skærmen med mange tegn og tonsvis af handling.

Titan-Problemer?

I min erfaring Titanfall s vægt på at styre disse store mechs trækker hvert par minutter fra det sjovt af dets pilotkamp. Mens Titan-kampen er sjovt, og der er en smule spænding i at kunne ødelægge kaos på det andet hold med sine ekstremt kraftfulde våben, var novellen slået af hurtigt, og i mange tilfælde fandt jeg mig selv at ignorere at ringe i min Titan overhovedet og spille hele kampen til fods. Da Titanerne er så krænkende juggernauts, ville det have været tåbeligt for mig at ignorere at bruge dem og forlade den enorme scorefordel, de tillader.

Titans bliver tilgængelige for hver spiller automatisk efter en 2 minutters nedtælling, hvilket er en afgørende beslutning fra Respawn, der ser ud som et klart skub for at gøre dette spil mere tilgængeligt for mindre kvalificerede spillere. Desværre betyder det også, at der ikke er noget belønningselement til at kunne bruge Titan, da slagmarken typisk er mættet med dem, og jeg ville hellere have set Respawn bruge titanerne mere sparsomt som belønninger for at opnå et bestemt antal point i hver kamp end dispensere dem automatisk inden for en frist. For dem der er nysgerrige efter et godt eksempel på et spil, der håndteres godt, skal du tjekke Unreal Tournament 3s Titan-mutator.

En af mine yndlingsaspekter af Titan fald i min tid med beta er niveau design. Beta indeholdt to kort, og hver hjalp med at fremvise en anden facet af Titanfall s gameplay stil. "Fracture" er en storstilet slagmark med kuperet ujævnt terræn, der viser Titans evne til hurtigt at dække store mængder jord, mens "Angel City" er en flad, nærtliggende labyrint af byblokke og bygninger, der viser pilotens evne at bruge parkour-stil bevæger sig til hurtigt skala bygninger og får en vertikal fordel på Titans. Fra det jeg har hørt, sendes hele spillet med 15 kort, hvilket er ret respektabelt, når man overvejer, hvor stor nogle af disse kort faktisk kunne være.

Den relative størrelse af niveauerne i Titan fald indirekte bringer mig til mit største greb med spillet som helhed, hvilket er dets afhængighed af AI holdkammerater til at udfylde hvert hold. Siden Titan fald stræber efter at skabe en overfyldt og kaotisk slagmark i disse store kort, men har en usædvanlig 6-vs-6 begrænsning på spillerantal, AI-kontrollerede holdkammerater udgør en god del af hvert hold. Det kan ganske vist være en god måde at sikre konstant handling gennem slagmarken på alle områder af kortet, men den uheldige bivirkning af dette var, at mange af mine mest spændende dræber og øjeblikke i Titan fald kom imod bots, som i sidste ende gjorde dem til at føle sig langt mindre tilfredsstillende bagefter.

Mit virkelige problem er ikke, at AI er mangeløs, fordi Respawn har gjort et godt stykke arbejde med at inkorporere robotterne i holdets atmosfære. Hvad det taler mere om, er en fejl i spillet for at kanalisere en følelse af konkurrenceevne mod folk på det andet hold. Når jeg spiller et spil multiplayer mode, gør jeg det sjovt for at spille online mod andre mennesker og teste mine spilfærdigheder mod deres, ikke at kæmpe mod AI-kontrollerede fjender for halvdelen af ​​kampen. Den værste del af det hele er det Titan fald synes at være i stand til at håndtere en højere spiller tæller end 6 vs vs 6, så hvis denne begrænsning blev løftet, behøver spillet muligvis ikke bruge robotter til at fylde rum overhovedet.

Min Takeaway

I sidste ende er de ændringer, som Titan fald er at gøre til den traditionelle shooter formel er inkrementelle snarere end revolutionerende, og fra det perspektiv forstår jeg ikke helt hvorfor dette spil modtager så meget hype fra den almindelige spilpress. Jeg er sikker på, at hele spillet vil vise sig at være en spændende og poleret multiplayer-oplevelse, men dens fokus på tilgængelighed over ren dygtighed og manglen på en traditionel singleplayer-tilstand gør det til et spil, som jeg ikke ser mig selv tilføje til min samling når som helst snart.

Hvad synes du alle, er du begejstret for Titan fald? Og for dem, der også har spillet beta, er du enig i eller uenig i mit følelser på spillet hidtil? Lad mig vide i kommentarerne nedenfor!