Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt Interview med Jon Williams of Cherrymochi

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 28 September 2021
Opdateringsdato: 12 November 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt Interview med Jon Williams of Cherrymochi - Spil
Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt Interview med Jon Williams of Cherrymochi - Spil

Indhold

Square Enix Collective har støttet en række spændende spil siden starten i 2014, og udstillede et blomstrende indie-fællesskab, samtidig med at der leveres en ressourceforlags markedsføringsressourcer, hvilke små studier normalt kun drømmer om.


En sådan titel, der er fundet sin fod gennem kollektivet er Tokyo Dark, et noir eventyrspil, der samtidig strækker sig over den visuelle roman, RPG og rædselsgenrer og binder en unik æstetik til en gribende fortælling. Det har en kaliber af produktion, der tror størrelsen på studiet udvikler det.

Kulturchok

For nylig talte vi til Cherrymochi's kreative instruktør, Jon Williams, som har absorberet Japans kultur og atmosfære i nogen tid.

"Jeg flyttede til Japan fra Det Forenede Kongerige i 2009, i første omgang havde jeg kun tænkt mig at blive i et år, men livet skete, og jeg er stadig her nu. I de sidste 3 år har jeg kørt Cherrymochi, et lille spil dev studio Jeg er medstifter i Kanagawa, syd for Tokyo. "

Williams driver studiet med sin kone og otte års kulturel nedsænkning har helt sikkert hjulpet indflydelse Tokyo Dark med sin egen karakter. Som englænder i et nyt land spurgte vi, om kulturskiftet har vist sig at være signifikant?


"Der er gode og dårlige punkter til hvert land i verden og subtile kulturelle forskelle overalt. Japan, når jorden forbliver stille, er et meget behageligt sted at bo."

Williams har gjort masser af forskning om byen, dens kloakker og dens overordnede vibe. Japan er et land, der har sine op- og nedture - ofte bogstaveligt talt set i forhold til jordskælvernes frekvens, der har forårsaget kaos på nationen. Imidlertid springer inspiration ofte fra mørke tider, og det var en særlig begivenhed, der førte til ideen til spillet.

Temaerne og ideerne i Tokyo Dark opstod under vores erfaringer fra jordskælvet til Tohoku 2011, især de blackouts, der ramte vores område under atomkatastrofen. Tokyo uden neon, gigantiske tv-skærme og lys er et meget andet sted. Tokyo var ret bogstaveligt mørkt. Vi startede brainstorming ideer til et urbane horror sæt i Tokyo belejret af jordskælv, mens de sad i blackouts i Tokyo, belejret af jordskælv - godt siger de skrive, hvad du ved!


Mørkefald

Urban horror er en passende beskrivelse af et spil, der er inspireret af mange aspekter af populærkultur, herunder House of Leaves - en rædsels roman hvor det antages at titulære hus faktisk spiser folk. Hvorvidt overnaturlige begivenheder er mere bogstavelige eller metaforiske Tokyo Dark selvom, vi bliver fortalt at "vente og se."

Eurogamer Expo, der viste i 2016, afslørede en uhyggelig understrøm i spillet, da Detective Itō går af sted på jagt efter sin savnede partner og møder ham i kloakkerne med en manisk kvinde med en kniv i halsen.

Mørke temaer som fornuft, neurose og selvmord er fremhævet i spillet, og nogle af mekanikerne drejer sig om det selvs mentale sundhed - en spændende forudsætning, men som i forbindelse med andre aspekter af rædselsgenren måske ikke være til alles smag. Williams er ikke bekymret.

SPIN-systemet (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) har indflydelse fra pen-og-papir rollespil. Tokyo Dark er et anime-inspireret værk af noir fiction; Vi håber, at spillerne vil finde vores tilgang til disse spørgsmål tilfredsstillende.

EGX og andre playthroughs har helt sikkert bidraget til at forme spilets udvikling. Oprindeligt var nogle af de hårdeste puslespil designet til at kræve handlinger "uden for spillet" for at løse. Takket være feedback har dette siden ændret sig.

Det ser måske ud til at være indlysende, men en vigtig lektion vi har lært af playtesting er, at enhver handling, der kræver, at du minimerer spilvinduet og leder til Google hurtigt fører til tab af nedsænkning og beskadiger oplevelsen snarere end forbedrer den. Vi har fokuseret på at holde disse yderligere elementer inden for oplevelsen af ​​selve spillet.

En ende i synet

Som udviklingen fortsætter, er en af ​​de mere interessante funktioner den nye spil + mulighed. I modsætning til andre spil, NG + i Tokyo Dark giver dig mulighed for at arbejde dig rundt om de forskellige valg, der påvirker de 10 forskellige slutninger i spillet (11 inklusive den ekstra NG + slutning). I det væsentlige vil du kunne se alt, hvad der er at se på dit andet playthrough.

Ser Williams dette som et nødvendigt kompromis for et overfyldt spilmarked, hvor spillerne blot er tidsbegrænsede i hvad de kan fuldføre?

Tokyo Dark er et lidenskabsprojekt. Det eksisterer fordi det er det spil, vi ønsker at spille. Når jeg tænker på min erfaring med at spille eventyrspil og visuelle romaner, jeg elsker, kan jeg måske spille igennem spillet to gange for at se nogle forskellige forgreninger og slutninger, men jeg har simpelthen ikke tid til at fuldføre det samme spil 10 eller 11 gange. Vi synes det er urimeligt at kræve dette fra vores spillere.

Faktisk med så mange spil på markedet - mange med flere slutninger, som den svimlende 26 i Nier: Automata - tid er ofte den mest dyrebare ressource spillere har, især hvis du mener at mange af dem klokker op til snesevis, hvis ikke hundredvis af timer. Men er der en risiko for, at Cherrymochi risikerer at fortynde oplevelsen ved at afsløre alle Tokyo Dark's resterende fortællingshemmeligheder anden gang? Williams mener ikke.

NG + gør det lettere at låse op alle slutninger under et andet playthrough. Jeg tror ikke, at dette fortynder oplevelsen, men tilføjer det. Der er meget indhold i Tokyo Dark det er umuligt at se i et playthrough; ved at give spillerne lettere adgang til dette andet gang tror jeg, at mange flere spillere vil opleve alt det Tokyo Dark har at byde på.

Spillere vil forhåbentlig være enige om, og Cherrymochi har været proaktiv på sin Kickstarter-kampagne for at holde informanterne underrettet. Ligesom mange titler fra små studier, udgivelsen af Tokyo Dark har slidt fra sin oprindelige dato. Mens backers på crowdfunding sites ofte kan lægge pres på udviklere til at levere produkter, før de er klar, har Williams haft den modsatte oplevelse.

Vores Kickstarter-backers er utroligt støttende. I hele produktionen posterer vi detaljerede faste planlagte månedlige opdateringer, der dækker både gode og dårlige nyheder. Vi forsøger at være helt gennemsigtige om udvikling. Jeg tror, ​​at vores backers værdsætter vores tilgang.

Faktisk ser det ud som om Cherrymochi har undgået de faldgruber, som mange studioer snuble i - simpelthen ved at være på forhånd. Selv veteranudviklere som inXile kom ind for kritik ved at afholde det faktum, at strækmål var blevet skåret. Williams tager en langt mere upfront tilgang til dårlige nyheder.

Så snart vi indså, at vi ikke kunne ramme vores Q4 originale Kickstarter udgivelsesdato, lader vi samfundet vide så tidligt som muligt. Det overvældende svar var:

"Tak for at lade os vide, ikke noget problem, tag din tid."

Vi anser kommunikationen absolut vital og forsøger at gøre os så tilgængelige som vi kan med vores Kickstarter opdateringer, ugentlige backer forum opdateringer hver lørdag og Twitter og Facebook indlæg.

Kollektiv magt

Cherrymochi har haft betydelig hjælp i form af Square Enix Collective, som har givet Williams mulighed for at fokusere på spillet og forlade flertallet af marketing til dem. Hans entusiasme for indie-initiativet er tydeligt - men er der nogen begrænsninger i at håndtere dem, og hvor meget indflydelse har de virkelig på visionen for spillet?

Square Enix Collective har været stor. De er helt hænder, når det kommer til udvikling, ingen begrænsninger, ingen indflydelse eller input, som vi ikke har anmodet om. De har tilbudt fleksibilitet, hjælp og support. The Collective er et lille hold indenfor Square Enix, der er lidenskabelig for indie spil og har forstået vores tilgang med Tokyo Dark fra dag et.

Det lyder som en stor del for begge parter, og for et første projekt med et lille team er det uden tvivl hjulpet Tokyo Dark ramt jorden løbende. Men som med ethvert spilprojekt har der været problemer at overvinde - alligevel er Williams bevæger sig om oplevelsen.

Vi har lavet fejl, vi har haft udfordrende tekniske problemer, vi har brugt tid på funktioner, som vi senere fjernede fra spillet, vi har haft tider med intens stress og pres. I alle disse situationer har vi lært noget, der har gjort os til et bedre team og lavet Tokyo Dark et bedre spil. Så jeg ville ikke ændre noget.

Det er utrolig spændende at nærme sig slutningen af ​​denne rejse og lancering Tokyo Dark senere på året.

Vi er lige så glade for at spille det, og hvis visionen om Jon Williams og Cherrymochi pander ud på den måde, vi håber på, er der potentiale for Tokyo Dark at indstille en ny linje for den måde, som visuelle romaner er designet.

Tokyo Dark Spilles på EGX Rezzed London i Square Enix Collective området mellem 30. marts - 1. april.