Indhold
Jeg kommer bare til at komme lige ud og sige det; der har aldrig været en bedre RPG end Planescape: Torment. Helvede, der har måske aldrig været en bedre spilperiode end Pine. Det var overflødigt at sige, at når en publikumsfinansieringskampagne blev lanceret for en åndelig efterfølger tilbage i 2013, var forventningen på en allsidig frenetisk høj.
Det har været en foruroligende vente på slutproduktet, med frygt for at snige sig ind her og der, da der blev rejst spørgsmål om holdmedlemmer, der afgår projektet og et stort skift i stil for at vende baserede kampe.
Jeg er meget glad for at rapportere alle naysayerne (jeg selv inkluderet) var døde forkert: Tides Of Numenera mere end lever op til Pine navn og er en stjernemæssig efterfølger til den største computer rollespilspil hele tiden.
Gør dig klar til en vild tur med utroligt unikke stederBeholde Pine I live
Du ved, du er i en helt anden oplevelse end standard RPG, når spillet åbner bogstaveligt med, at du falder til din død fra månen. Hej - InXile var nødt til at vågne op på en hyldeplade på en eller anden måde!
Mens det oprindelige spil spurgte "hvad der kan ændre karakteren af en mand," spørger denne "hvad betyder et liv noget?" men det gør det på en måde, der viser stor ærbødighed for sit kildemateriale.
Som en Castoff - en krop, der engang var bebodd af den forandrende Gud, der siden har fået kendsgerning, da han tog afsted for en ny vært - du husker ting fra tidligere liv, langt den måde, Nameless One gjorde i Sigilbyen. Dette gør det muligt for spillet at have mange af de samme grundlæggende begreber som sin forgænger, men præsentere dem i den futuristiske Numenera indstilling.
Den sidste Castoff kommer ofte på tværs af folk, der kendte dig som den ændrende Gud, og har en forudfattet forestilling om dig baseret på tidligere interaktioner, som du ikke havde kontrol over.
I en anden nikk til Planescape Oprindelse, dit parti kommer på tværs af en række kvinder, der er meget klart inkarnationer af Ravel Puzzelwell, ligesom der var i hele Infinity Engine spil. Forbered dig på at få alle nostalgiske med ulige genstande, der bruges som våben, der erhverves på bizarre måder, eller når døende bruges som et middel til at fremme historien.
Sikker på, jeg vil snappe en arm af denne levende metal væsen og svinge den som en mace
Revision A Classic
Selvfølgelig er der også mange forskelle til stede, da dette er et helt nyt spil i et helt nyt univers. Mens den navnløse ene søgte efter sin tabte dødelighed, søger The Last Castoff i stedet for en måde at afværge en fjende, der permanent kan dræbe dig.
Jeg må indrømme, at jeg havde store forbehold over InXiles evne til at levere noget på lige fod med Black Isle-klassikeren, men jeg har været glædeligt overrasket over kvalitetsforhøjelsen på de fleste fronter fra udviklerens tidligere klassiske genstart Wasteland 2 til Torment: Tides Of Numenera.
Hidtil har jeg ikke oplevet nogen tilfældige nedbrud, ingen større søgenbrydende fejl, og for mig vigtigst er der blevet en enorm løsning på dialogen - et absolut must i betragtning af mængden af tekst i dette spil.
Hvornår Wasteland 2 var stadig i udvikling, syntes InXile at skryte over dette spils store ordtælling, men forsømte at nævne, at mere end halvdelen af dialogen blev gentaget fra flere tegn, der fortæller dig præcis de samme oplysninger på lidt forskellige måder. Dette problem er blevet mere end handily løst denne gang, med langt mere overbevisende dialog rundt omkring og ingen af gentagelsen.
Udydelige tegn og masser af tekst holder op på Torment-følelsen
Tides of Numenera har opretholdt konceptet af forskellige områder i en stor by, der tjener som det vigtigste punkt for at fuldføre quests under udforskning, med Sagus Cliffs erstatter Sigil for en del af spillet.
Denne gang rundt det føles mere som om spillet faktisk reagerer på den vej du tager, dog. For eksempel i startområdet af Sagus Cliffs lavede jeg en beeline lige for kulten af den skiftende Gud og med al den bluster jeg kunne medbringe, hævdede jeg faktisk, at Gud og ikke bare Castoff. Det gik ikke godt, og senere, da han chattede med en slaver, der faktisk kendte den skiftende Gud, mødte han åbent mig for min ikke så kloge ruse, som gjorde det vanskeligere for hans søgen.
Ændring af gameplay
Et problem, der syntes at have fans mest bekymrede var, at skifteren fra klassisk realtid med pause til at slå baserede kamp ville være en stor fejl, men heldigvis var det absolut ikke.
Med alle de forskellige objekter, du kan interagere med, folk du kan tale med og bekæmpe tilgængelige muligheder, dette system ville bare ikke fungere i realtid. Desuden har vi allerede masser af den klassiske stil i øjeblikket med Evighedens søjler og Tyranny.
Kampsegmenterne selv - kendt som en krisestart - er færre og længere imellem end i originalen Pine, men hver enkelt er håndlavet til at være en mindeværdig oplevelse med mange forskellige metoder til at løse situationen ved hånden.
Udenfor kamp, Tides Of Numenera har taget begreber fra D & D univers og oversatte dem til en ny regelsæt. En af de største afgange i Planescape: Torment from enhver anden D & D spil, der virkelig skiller det fra resten af pakken, var i, hvordan justeringer blev håndteret. I stedet for at være noget, du valgte under karakteroprettelsen, blev justering bestemt af dine handlinger og ord og kunne ændre sig over tid.
Det samme begreb gælder her, men med tidevandet erstatter justeringssystemet. Mere end simpelthen godt / ondt eller lov / kaos, handler tidevandene i stedet for bredere koncepter, hvor Rød dækker alle slags lidenskaber og stærke følelser, Blå involverer logisk diskurs og erhverver viden, Silver er besat af beundring og har dit navn til at blive husket, og så videre.
At fremkalde stærke svar og inflammerende lidenskaber øger rødtiden
I et interessant eksempel på livsindflydende kunst var oprindeligt Tides ment at være en stor del af Numenera bordplade RPG system, men blev afsat til slutningen af udviklingen.
Mens mange af Numenera s Andre kernekoncepter er inkluderet - udgifter Indsats for at øge chancerne for succes, at have tre statspools osv. - Tidevand er til stede i denne computerspilversion, men ikke i det originale bordspil, de kom fra, så du kan se ind i et aspekt af det system, der skulle være der, men i stedet ramte gulvværelset.
Numenera er et meget forenklet RPG system, der kaster alt ned til tre grundlæggende statistikker - Might, Speed, and Intellect. The Last Castoff og hans ledsagere skal bruge point fra disse puljer for at lykkes i forskellige handlinger eller samtaleforsøg, så der er ressourcer til at klare, men i modsætning til andre spil er der interessante effekter at tabe. I modsætning til Wasteland 2, Det er ikke en situation, hvor du altid vil have fuld statistik eller gemme og indlæse, når du fejler noget.
Bundlinie
Samlet set, Tides of Numenera er alt, hvad en Torment fan kunne ønske sig, og det vil stærkt at huske alt, hvad der var elsket om det tidligere spil. Alle disse år senere huskes de mærkeligt gigantiske figurer stadig vildt og Tides stiger til lejligheden med lige mindeværdige ledsagere, som Callistege, som konstant skifter fra sted til sted, da hun eksisterer i flere dimensioner på én gang.
Der er et par små quibbles her og da (Fifth Eye Tavern for eksempel går ud over hyldest til direkte kopiering af Smoldering Corpse Bar), og tegn animationerne er lidt hakkete. InXile gjorde et godt stykke arbejde med at skabe den niende verden i digital form med hensyn til farve, stil og atmosfære, men generelt er tegnemodellerne bedre i spil som f.eks. Tyranny og søjler.
Når det er sagt, vil Torment fans ikke blive skuffede med at udforske denne nye iteration, og der er endda nogle uventede vendinger til folk der er meget bekendt med Numenera s indstilling.
For dem der foretrækker en tekst-tung rollespiloplevelse, der fokuserer på historie og tegn over åben verden og kamp, der er ingen tvivl Tides Of Numenera vil være årets bedste RPG.
Vores vurdering 9 InXile trodde oddsene og leverede en virkelig værdig efterfølger til oddity og wonder of Planescape: Torment. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder