Gennemsigtighed og colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Linear Fortælling af fortiden

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 25 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Linear Fortælling af fortiden - Spil
Gennemsigtighed og colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Linear Fortælling af fortiden - Spil

Indhold

Forhåbentlig spiller du alle The Witcher 3: Wild Hunt nu. Jeg kommer ikke til at forkæle noget for dig, men dette spil lever op til den hype, det blev givet, og anmeldelserne er ikke fejlplaceret. Faktisk, efter dette spil, er jeg ikke helt sikker på, hvor CD Projekt Red kan gå herfra. Det kan have nået toppen.


Men hvad er mest interessant om The Witcher som en serie er, at anden og tredje aflevering fortalte historien på meget forskellige måder. The Witcher 2, som var et overraskende hit, gav os en slags valg af min eventyrtype historiefortælling. Selvom det grundlæggende gennemspil var for det meste lineært, var der i sidste ende 16 mulige slutninger.

Than Witcher 3 tager os ud af den lineære fortælling og giver os mulighed for at udforske og gøre de opgaver, vi ønsker, når vi gerne vil gøre dem. I en single-player RPG kaldte vi denne åbne verden. Jeg har kendt folk, der tilbragte flere timer i øvelsesområdet end de måtte. (I øvrigt, The Witcher 3 siges at have 36 forskellige slutninger.)

Hvis vi tager højde for succesen af ​​hver af Heksenr titler, det synes at jo mere åben historien er, jo bedre er spillet. Men spillere har argumenteret dette i årtier. En lejr, der giver argumenter som den mere frihed, som du giver en spiller, den store investering han vil have i et spil. Eller jo mere lineære historien er, jo rigere kan historien være. Selv om der er nogle fantastiske mellemliggende grunde, vil jeg gerne tage et øjeblik til at kontrastere de to forskellige slags RPG-fortællinger og veje fordele og ulemper.


Lineær: Kortfattet fortælling

Som en komplet fortælling fungerer lineære historier bedst.

Buerne er komplette. Handlerne spilder ikke så meget materiale på ekstra quests. Og forfølgelsen af ​​primære bogstaver kan væltes uden risiko for, at spilleren aldrig ser dem.

Selvom der er mange eksempler, hvor spil har fortalt en stærk historie i et lineært format, men jeg synes det er mest eksemplificeret i Bioshock Uendelig. Ken Levine havde en historie, han ville fortælle. Uendelig kunne have været en film, eller endnu bedre, en serie på Netflix.

Men han gjorde det til et spil dels, jeg er sikker på, fordi det var det, han var bekendt med, men også det satte seeren i stedet for hovedpersonen på en måde, som en film ikke kunne. Fortællingen havde en klar bue, og selv om der syntes at være et valg i begyndelsen af ​​spillet, var der virkelig ikke. Spillet var simpelthen en skydespil med en stor historie, der tegner spilleren fremad.


Lineær: Dybtgående hovedkarakter

Mange open-world spil er afhængige af spilleren for at udvikle karakteren. overvældende, Skyrim er prydet som en vidunderlig hyldest til den åbne verden RPG genre. Men det vil alle være enige om Skyrim er mindre om din karakter bliver Dragonborn, og mere om folkene omkring ham eller hende. Skyrim er et godt spil, men det er klart, at hovedpersonen ikke har nogen dybde.

Når du sammenligner det med de lineære hovedpersoner, som med Sidste af os eller LA Noire, den primære hovedperson er meget stærkere.

Lineær: Enkel udførelse

Lineære historier har en historie at fortælle. Dette gør det muligt for udviklere at koncentrere sig om andre dele af spillet, som niveaukort eller kampmekanik. Det er ikke, at open-world-spil ikke kan have god eller kompliceret mekanik; det er bare, at flere ressourcer skal kastes i spillet for at det skal ske. Kort sagt siger jeg, at lineære spil kan laves med færre penge. Eller det giver mulighed for en større mulighed for at mekanikken i spillet bliver mere poleret.

Åben verden: Karakter ejerskab

Jeg ved, at jeg laver store generaliseringer, når det kommer til disse storytelling-enheder. Der vil være nogen undtagelser fra reglerne, men det meste af tiden i open-world spil, vi er nødt til at ofre hovedpersonens personlighed for at fortælle historien.

Det er dog ikke altid dårligt, fordi hovedpersonen i det væsentlige bliver spilleren. De valg, som han eller hun gør, bliver historien. Selvom den mangler en del af den dybde, som en enkelt lineær historie kunne have, er der bestemt mere ejerskab af hovedpersonens handlinger.

Åben verden: Frihed til valg

Denne valgfrihed bliver det primære fokus for ikke-lineære historier. Explorer-type spillere får til at gøre hvad de vil, når de vil. Monster jagt i The Witcher 3 bliver mere overbevisende, når jeg kommer til at vælge hvilket monster jeg får at dræbe og hvornår. Jeg får vælge mine fjender og mine venner. Hvis jeg vil gå til venstre på gaffelen i vejen, kan jeg fordi det er min verden.

Open World: Kompliceret udførelse

Desværre dikterer en åben verden, at en spiludvikler skal skabe noget ned for den venstre gaffel i vejen. Helvete, det er først og fremmest at gøre venstre gaffel. Jo mere en udvikler skal gøre i valgets navn betyder, at de mindre komplicerede andre dele af spillet skal være.

Det betyder, at flere tegn skal laves, og nogle af disse figurer kan aldrig ses af spilleren, der potentielt spilder udvikler tid. I det lange løb gør det ondt i bundlinjen. En udvikler skal derefter stole på den intellektuelle ejendom eller udgiveren mere for at indbringe de penge, som den har brug for til at lave spillet.

Personligt ønsker jeg ikke at nogen af ​​disse typer spil skal stoppe med at blive lavet. Jeg tror, ​​at de begge har fortjeneste og stærke, overbevisende grunde til fortsat at blive udviklet. Begge har også stærke grunde til, at det er bedre end den anden måde at fortælle en historie gennem et spil.

Open-World synes at være bandwagon i øjeblikket, men til sidst vil nogen bruge en masse penge til at lave et dårligt åbent spil og studierne vil gå tilbage til at lave spil med stærkere fortællinger for færre penge, og cyklusen vil Blive ved. Så længe gode spil i begge arenaer stadig bliver gjort, vil jeg fortsætte med at købe dem. Lad mig nu komme tilbage til at spille The Witcher 3.