Gennemsigtighed og colon; Hvorfor buy-to-play er det bedste alternativ til MMO'er

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 20 Marts 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Hvorfor buy-to-play er det bedste alternativ til MMO'er - Spil
Gennemsigtighed og colon; Hvorfor buy-to-play er det bedste alternativ til MMO'er - Spil

Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange gange jeg har måttet bestemme mellem et MMO-abonnement og et andet. Hvornår World of Warcraft frigivet, måtte jeg vælge mellem det abonnement og Star Wars Galaxies. Jeg var ung og havde ingen penge, så jeg havde ikke råd til to abonnementer. Som en Star wars fan, jeg valgte SWG; klart, resten af ​​verden plukket WoW, men det beklager jeg ikke. Det jeg beklager, er ikke i stand til at spille begge dele.


Disse dage holder jeg en række MMO'er, som jeg abonnerer på eller støtter økonomisk på en eller anden måde. Jeg har dog en grænse. Senest måtte jeg vælge mellem Wildstar og Ældste Scrolls Online. Heldigvis valgte jeg ESO. Men ESO ændrer sin prismodel. Den 17. marts, ESO vil lancere ESO: Tamriel Unlimited, som vil tabe abonnementsafgiften og tillade enhver, der køber eller har købt spillet til bare at hoppe ind og spille for evigt uden at skulle betale en anden krone til basisspil.

Denne hele overgang fik mig til at tænke på betalingsmodeller for forskellige former for onlinespil. Og jeg er kommet til den konklusion, at til trods for de mange forskellige typer betalingsmodeller MMO'er har, er køb-til-play klart det bedste.

Jeg skal definere hvad jeg mener ved køb-til-løn


Alle buy-to-play-spil har en upfront-pris at spille, og der er ikke noget påkrævet abonnement for at fortsætte med at spille. Det betyder ikke, at der ikke er abonnement på andre fordele, eller at der ikke er nogen prøve af nogen art, så folk kan få smag af spillet gratis. Et eksempel på denne type betalingsmodel findes i Guild Wars 2.

Buy-to-play er ikke gratis at spille; det bliver ibland forvirret. Free-to-play betyder, at basispilet er gratis. Normalt betyder det, at man kan nå maksimalt niveau, eller et stort flertal af spillet kan spilles uden at bruge en krone. Liga af legender er et godt eksempel på et frie spil. Basis spillet kan spilles uden at betale noget, men champions og andre ting skal købes fra cash shop.

Abonnementsmodellen synes at være ret indlysende. Spillere skal betale et abonnement for at spille spillet overhovedet. Nogle gange vil disse spil have en form for prøve, men det store flertal af spillet kræver, at du er en slags månedlig gebyr. World of Warcraft er nok det primære eksempel på dette, men for at være ærlig, brugte næsten alle andre MMO'er på markedet på WoWs tidspunkt denne model.


Udover det ser vi hybrider af disse tilstande. Nogle er buy-to-play, med kontantbutikker til in-game-genstande, eller der er subs, hvor spilletid kan købes i spillet. Listen fortsætter, men det mest almindelige benævnes normalt Freemium-modellen. I det væsentlige er dette en gratis-til-play-model med et ekstra abonnement, der giver dig adgang til "hele spillet". Et godt eksempel på dette er Star Wars: Den Gamle Republik, men Ringenes Herre Online og EverQuest 2 brugt denne model før SWTOR.

Buy-to-play er den eneste, der virker

Men af ​​alle disse modeller er buy-to-play-modellen den eneste, der fungerer godt for både forbrugeren og udvikleren, og er derfor den bedste.

Fri-til-play-modellen synes at være fantastisk, ikke? Du får et helt spil, men skal slet ikke betale for ingenting. Du kan værktøj rundt, finde hvad du vil, og endda spille noget indhold uden at betale noget. Hvis du vil have noget pænt, at du ser nogen anden iført, sandsynligvis er det i cash shop for dig at købe. Det er generelt godt for forbrugeren, fordi du ikke behøver at betale for noget. Selvfølgelig er guldspammere normalt forfærdelige, men det er en lille pris at betale for et gratis spil, ikke?

På udviklerens ende har du kun små trin af indtægter til at arbejde med. Selvfølgelig er der nogle spil, som MOBA'er, der har lavere udviklingsomkostninger og kan komme væk med mindre indkøb. Men når du har et spil med omfanget af en MMORPG, skal udvikleren fokusere på at holde cash shop relevant, samtidig med at man fokuserer på andre aspekter af gameplayudvikling. Jeg tror, ​​at dette er, hvad der begynder at ske med Stjære krige: Den Gamle Republik. Udvidelsespakkerne bliver mindre og mindre komplicerede, og de er catering til den mindste fællesnævner af spillertype.

Jeg tror, ​​at vi alle har følt elendigheden af ​​abonnementsmodellen for MMO. Vi skal jonglere vores abonnementer, fordi vi føler, at hvis vi betaler for en måned med spil, skal vi tilbringe en måned i det spil. Abonnementer skaber også et helt eller intet scenario for udviklerne. De er nødt til at slippe alt ind i spillet uden omkostninger, eller kunden vil føle, at han bliver rippet. Og tænk ikke engang om at lave en cash shop. De fleste underspil, der har rigtige pengeforretninger, har fået så meget flak. Åh, og hvis udvikleren ikke udsender noget hver måned, så vil spillet begynde at bløde spillere, fordi de kunne bruge pengene på en anden MMORPG og få nyt indhold.

Det bedste tilfælde vil være buy-to-play. Spillere vil ikke føle sig svage, når du opretter en cash shop for at holde tingene i gang. Du kan endda få en del af holdets fokus på at gøre ting specifikt til cash shop. Resten af ​​holdet kan fokusere på at bygge den næste DLC eller ekspansion. Udviklere kan endda betale for den DLC, og spillerne vil ikke føle sig svag. DLC ville heller ikke være på en skema, bortset fra en, der ligger inden for en rimelig tidsramme for at holde spillerne interesserede.

Guild Wars 2 har kørt rigtig godt af denne model. Faktisk, mens andre MMO'er havde store opsættelser efter en lancering, Guild Wars 2 var rent faktisk at ansætte folk. En nøgle er imidlertid, at du skal holde boksprisen på lanceringsprisen for en del tid for at genoprette udviklingsomkostningerne og derefter lave nok overskud til at opbygge følgende DLC.

Jeg tror, ​​at de to andre modeller kan fungere i meget specifikke situationer, men vi kan tale om den anden gang.