Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gennemgang af Indie Games

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gennemgang af Indie Games - Spil
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gennemgang af Indie Games - Spil

Indhold

En Twitter Chat, eller TweetChat, er en real-time Twitter-begivenhed med fokus på et bestemt emne. Det er en chance for at lære af eksperter fra industriens emne og interagere med mennesker med lignende interesser på en uformel måde. Vi talte med Lunchtime Studios, skabere af eventyr RPG Lords of New York, og Frogdice's CEO, Michael og Creative Director, Dalaena, for at give indsigt i, hvordan man skriver kvalitetsanmeldelser til uafhængige spil. Denne artikel er en oversigt over vores Twitter Chat og fremhæver tankerne og ekspertisen hos dem, der deltog.


A1: Jeg mener faktisk, at anmeldelser er den mindst vigtige type mediedækning for en indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Anmeldelser er mere om at bedømme et spil af en standard, der typisk er mere passende for AAA-spil. Hvilke indie-spil har størst nytte af, er dybdykanalyser af, hvad der gør spillet særligt, så de kan finde deres publikum.

A1: To primære årsager.
1) Marketing - Indies kæmper enormt med markedsføring. Vi har ikke råd til det & eller mangler viden #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Anmeldelser er en af ​​de vigtigste former for markedsføring, vi kan bruge. "Lords of New York Er det mest overraskende spil på PAX "er guld. Det er ikke ord, vi kan bruge, men vi kan bruge den anmeldelse i vores egen markedsføring.


Q1: Anmeldelser tjener flere formål for indie devs. For det første giver det os meget tiltrukket eksponering. Men det tjener også andre behov. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Det giver os et indblik i forskellige måder spillere kan se og spille vores spil på. Det kan hjælpe os med at prioritere funktionerne igen. Anmeldelser hjælper os også med at finde styrker og svagheder i vores spil. Reviewers har normalt 1 eller 2 funktioner, de elsker eller hader.

A2: Det vigtigste vigtigste er at skabe tillid fra dine kunder. En solid, geniuine, overbevisende anmeldelse vil ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

... give gamere mulighed for at gøre det skridt, der er nødvendigt for at købe en indie titel fra en ukendt dev. Så den vigtigste del er virkelig overskriften - overbevisende, ægte? Et eksempel på en gribende overskrift man kan læse "Fusk i spil fører til mere sjovt" - det udfordrer folks opfattelse Af hvad snyd er. Umiddelbart vil folk have en mening og gerne se, hvad du siger. Overskrifter: så vigtigt.


A2: Den mest værdifulde del af en anmeldelse til en indie dev er den ikke-anmeldende del, der bare taler om spillet. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Så følg op artikler, der fortæller endnu mere om spillet, dets lancering, opdateringer mv er afgørende. En enkelt skud anmeldelse vil blive glemt af læsere hurtigt. Opfølgningsartiklerne er afgørende.

A2: Jeg læser normalt det sidste afsnit først. Så går jeg tilbage og læser hele sagen. Afsluttende ord giver et varigt indtryk. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Som designer kan jeg godt lide at vide, hvilke funktioner der skiller sig ud, så jeg læser anmeldelser anderledes end vores marketingmedarbejder gør. Som spiller bruger jeg anmeldelser som en liste over funktioner, der fascinerer mig. Kan jeg se noget, der får mig til at få det nu?

A3: En kvalitetsanmeldelse giver kritisk information til spillerne, uanset personlige lide eller ikke lide af anmelderen. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

A3: En stor anmeldelse fokuserer på at forklare, hvad spillet forsøger at være, så en læser kan afgøre, om det interesserer dem. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Scoren / dommen er bedst gemt til slutningen og holdes kort, så den ikke krøller / farver resten af ​​analysen.

A3: Vigtigst skal det være ægte. Der er masser af falske 5-stjernede anmeldelser og kommentarer til gratis-til-play-spil. Det duller .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Det dræber os til rigtige anmeldelser. Vi skal beslutte (som spillere), hvis anmeldelsen er ægte eller ej. Det gør forskellen. Jeg vil også se og se om nogen har yderligere erfaringer i kommentarerne til en anmeldelse i et forsøg på at finde bekræftelse.

A4: Konstruktive er noget, der giver noget retablerbart. Nogen der hader historien i spil og klager over det ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Nogen der hader historier i spil og klager over det er ikke nyttigt, men hvis de klager, er der ikke nok meningsfuld dialog eller at historien elementer trækker, når de kan optimeres - nu er det god feedback om historiemekanikeren og ville anspore en smart indie til handling. Så en destruktiv anmeldelse er kun negativ eller dømmer ting uden at se hensigten. Hvis anmelderen søger at finde meningen i spillet, kan de ofte være empatisk og give god feedback om ting, de ikke kunne lide ... herunder "Jeg kunne ikke fortælle hvad spillet egentlig handlede om."

A4: En konstruktiv dårlig anmeldelse beskriver stadig spillet godt nok til at nogen, der kan lide det på trods af fejlene (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

... kunne stadig overveje at spille det. En ødelæggende, dårlig anmeldelse fortæller næsten ingenting om spillet, men i stedet bare latterliggør og flammer spillet for grandstandens skyld, går viral, visninger / klik osv.

A3: Konstruktiv dårlig anmeldelse forklarer klart de problemer, som anmelderen har med hver negativ funktion. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Konstruktive dårlige vurderinger bedømmer spillet for, hvad det forsøger at være. Revisor ser (forsøger) visionen af ​​dev devs. For eksempel, Dungeons blev ødelagt i anmeldelser for ikke at være Dungeon Keeper, men det blev inspireret af DK. Det er ikke DK. Dømt på egne fordele, Dungeons havde problemer, men det fortjener ikke de negative anmeldelser for dybest set ikke DK.

A5: Vores mål er at gøre de bedste spil mulige og fortælle de mest overbevisende mindeværdige historier, vi kan. For at gøre det skal vi #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

For at gøre det skal vi lære nogle vanskelige lektioner undervejs. Vi foretrækker at lære dem privat eller med hænder på feedback, men nogle gange er det de fejl, der fortæller dig mest. Vi mislykkedes vores kickstarter et par år tilbage. Hårdt sluge, men erfaringerne. I enhver anmeldelse ser vi efter, om vores hensigt er set .. en anmeldelse vi sagde: "Det (Lords of New York) fokuserer i stedet på, hvad folk virkelig bryr sig om: andre mennesker. "- Præcis vores hensigt.

A5: Som designer kan negative / kritiske anmeldelser (især tidligt) hjælpe dig med at finde fatale fejl i "sjov" i dit spil. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Studios bliver ofte lukkede sløjfer af feedback, når de er i udvikling. Gode ​​kritiske anmeldelser bryder ind i den løkke. At vide, hvem anmelderen også er, kan hjælpe dig med at forstå demografi, du måske har ignoreret eller har været uhørt.

A5: Hvis en negativ / kritisk anmeldelse præcist peger på fejl og fejl, kan du lære af dem og ikke gentage dem. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Du kan endda være i stand til at rette ting i en patch og gøre dit spil væsentligt bedre og mere kommercielt levedygtigt.

A6: Spil i alpha / pre-alpha skal nok ikke ses. Bare dele oplysninger om spillet for at uddanne spillere. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Q6: En af fordelene ved pre-release er at vide, at det er derude for at få feedback og blive forbedret. Vi regner med ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Vi regner med at bruge feedback til at finjustere spillet på en måde, som spillerne finder mest behagelige. En pre-release skal give en korrekturleder mere plads til at være både empatisk og konstruktivt - "Der er massive balanceproblemer, men hver build er bedre." Jeg ville være overrasket over at se vores spil stegt i en pre-release, medmindre det er fuldt prissat. Jeg føler et fuldt prissat spil har forskellige forventninger. Vi prissætter vores pre-release for at være værd at gamble for folk og belønne dem for deres tidlige tillid. Så som en anmelder ville jeg nok behandle en præ-release fuld pris tættere på en udgivet titel i stedet for en bytte for omkostninger til fan feedback en prerelease skal være.

Q6: Tøft spørgsmål. Dette spørger en masse korrekturlæsere, som kun kommer til at se produktet, ikke udviklingen. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Pre-alpha eller alpha-spil burde virkelig ikke bedømmes på deres grafik, lyd eller FX. Kig på kernens gameplay. Grafik, lyd og FX kan tilgives i alfa. Manglende syn og kernespil kan bedømmes fra starten. Det er også på dev devs at styre adgangen og dele visionen med tidlige alfa-korrekturlæsere. Tag dig tid til at forklare.

A7: Reviewers: Husk at du er kritiker, ikke en spiludvikler. Antag ikke, at du ved hvad der er let eller hvordan det er gjort. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Funktioner, som du synes er nemme at tilføje, kan faktisk være meget vanskelige, dyre eller modsætte sig spillets vision. Lær forskellen mellem noget, du ikke personligt kan lide og noget, der gøres dårligt. Det er ikke korrekturlæsernes sted at erstatte deres vision for spilludviklerens vision. Revisorens rolle er meget vigtig for hele økosystemet, men de er ikke spiludvikleren. Endelig skal du ikke gennemse et spil, hvis du ikke er villig til også at give efterfølgende dækning til spil, der er gode.

A7: Jo mere overbevisende overskriften, mere indsigt i anmeldelsen, jo mere sandsynligt vil den blive brugt i markedsføring. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Fact sheet reviews går i kunde og dev skraldespand. Find nugget udvikleren går for, hvis du ikke kan oprette en overbevisende overskrift omkring det, kan artiklen være mere nyttigt for et andet spil. Hvis det er en populær titel, så prøv at forstå hvorfor og tale med det. Mest af alt være ægte. Det er en streamer der er derude ... folk vil se lige igennem biz buzz word talk.

A7: Gennemgå spil med optimisme og sjov i dit hjerte. (Jeg ved, det lyder oste!) Som med noget, holdningen med hvilken ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Som med noget, kan den holdning, som vi nærmer os ethvert projekt ses af de mennesker, der bruger vores produkter. Dette er den holdning jeg tager med gamedev. Endelig forsøge at gå ind i hver anmeldelse uden forventninger og forudindfattede ideer om, hvordan et spil "skal være". Det forårsager stagnation i spil som helhed. Det kan også blinde dig for potentialet i spillet, du har opdaget og gennemgår.

Tanker og spørgsmål fra Fællesskabet

@ lunchtimesnacks @frogdice Jeg tror empati er kritisk i anmeldelser, separate tekniske aspekter fra personlige, tanker? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. maj 2016

"Absolut. Empati påberåber tillid og omsorg. Kritisk for mig i anmeldelser som spiller." - Pang @ Frogdice

"Uden tvivl - nøglen er at du kan fortælle det er fra en person og ikke kommer fra et faktablad." - Lunchtime Studios

Anmeldelser kan stadig hjælpe med at stramme potentielle købsbeslutninger, så længe gennemgangen handler om spillet i forbindelse med spil. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12. maj 2016

@lunchtimesnacks Jeg må indrømme, at jeg har set Youtube-folkene at gøre et bedre job med indie-anmeldelser. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. maj 2016

@GameSkinny Mit tip: tag ikke råd fra udviklere. Vær sand til din kritiske stemme uden hensyntagen til, hvordan udvikleren kan føle.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12. maj 2016

Tak for chiming i @fiddlecub!

Du hører at #JTPers! Vær sand til dig selv. Bare vær konstruktiv. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12. maj 2016

A7: Også! Skriv til outsider, ikke insider. Sammenligninger er seje, men stol ikke på dem for meget. Ingen kender alle spil. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. maj 2016

. @ lunchtimesnacks Det forekommer mig, at en retfærdig, men kritisk, anmeldelse rent faktisk hjælper indies mere end AAAs #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. maj 2016

"Det lyder mærkeligt, men det er sandt. Selv et Blizzard-spil kan have problemer, indie titler har ofte mange flere." - Lunchtime Studios

"En indie vil helt sikkert være mere tilbøjelige til at ordne noget opdaget af en korrekturlæser." - Michael Hartman

Bliv medlem til vores næste #GSwriterchat!

Bliv medlem til vores næste Twitter Chat, #gswriterchat, torsdag, august. 25, 2016, fra 1 til 2 p.m. EST for vores Indie Dev Extravaganza! Flere Indie Dev Studios vil tilslutte os for at besvare spørgsmål om udviklingsprocessen, skabe dit eget spil og hvordan de bedst dækker indie devs som forfatter. Uanset om du er en fan af indie-spil og vil snakke med nogle fantastiske studier eller du er en indie dev, der ønsker at chime ind, vil du ikke gå glip af dette!