Ulåst & colon; Udviklingen af ​​Lockpicking i Western RPGs

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 14 April 2021
Opdateringsdato: 2 November 2024
Anonim
Ulåst & colon; Udviklingen af ​​Lockpicking i Western RPGs - Spil
Ulåst & colon; Udviklingen af ​​Lockpicking i Western RPGs - Spil

Indhold

Så længe menneskeheden har haft ejendele, har nogen forsøgt at stjæle dem. Når døre og låse blev opfundet, var det også låsen. Det handlede ikke kun om at beskytte os selv, mens vi sov længere: der skulle være en måde at sikre vores skatte på, mens vi var ude for dagen.


Oprindeligt ville gamle borgere lære eller opfinde komplicerede knuder for at sikre et reb omkring deres ejendele. Dette var kun til at opdage, om en af ​​deres naboer stjal fra dem, for ikke at sikre deres ting faktisk.

Under antikke egyptiske tider blev enkeltstiftlås opfundet. Dette er en imponerende oplevelse, da det stadig er grundlaget for de fleste låse vi bruger i dag. Under den industrielle revolution har menneskeheden gjort flere fremskridt inden for låsfremstilling, men det er interessant at bemærke, at vores standard hængelåse ikke er meget forskellige, end hvad vores forfædre brugte for 5000 år siden.

Men ligesom vi har brug for låse i det virkelige liv for at sikre vores ejendele og beskytte vores hjem, så har vi brug for dem som spillere - især i RPG'er.

Så hvordan oversætter alt dette til vores yndlings rollespil? På samme måde som vores virkelige verdensforfædre begyndte devs simple, havde et stort gennembrud, gjorde en fin finjustering til de involverede systemer og har ikke rigtig generet meget mere siden. Det er virkelig en skam (i betragtning af hvor meget RPG genren er afhængig af puslespil), at der ikke har været flere fremskridt med, hvordan loot er låst op.


Med den tidlige tilføjelse af puslespil i RPG'er blev statistikbaseret låsning indført. Dette var en simpel click-and-wait mekaniker. Hvis din færdighed var høj nok, ville låsen åbne. Uddannelse af din færdighed var virkelig det eneste krav, og RPG'er med færre ressourcer eller tekniske begrænsninger (som WoW, for eksempel) stadig bruge denne metode i dag.

Derefter begyndte udviklere at implementere noget, der hedder "minigamen", og låsning i videospil begyndte at se ud som det vi ser i dag. Dette gav spiludviklere og designere mulighed for at kombinere en spillerens RPG-statistik med et tidsindstillet puslespil, hvilket gør og gammel mekaniker frisk og ny.

Et tidligt (og fremragende) eksempel på denne fremgang var en RPG kaldet Hillsfar. Minispillet er faktisk meget sjovt - spilleren vælger låsepick i hele spillet, skal matche flere til hver lås inden for tidsgrænsen, og hvis de gør det forkert, spalter deres pick. Systemet var geni, da det kombinerede timer med at samle låse og hurtige beslutninger med konkrete konsekvenser.


Hillsfar blev udgivet i 1989. I videospilverdenen svarer dette til det gamle Egypten. Som du kan se, har der ikke været nogen store innovationer siden vores første låseplukningsspil - i realisme eller kompleksitet. De forbliver endda i 2D, hvilket alvorligt begrænser deres evner.

Men de er blevet grafisk forbedret og genindrettet. Det Ældste Scrolls serien har poleret traditionelle låsplukkende minispil til et glimt. RPG'er som Bioshock, Risen 2 og Masseffekt tog deres lås plukning i helt forskellige retninger. For eksempel, Bioshock har en mærkelig væske / rør puslespil til at knække åbne løvene og Risen Serier handler om den rækkefølge, hvor spilleren holder stifterne.

Mens nogle af disse systemer efterhånden bliver gentagne, er de gode eksempler på, at udviklere gør en ægte indsats for at gøre noget ret nemt for spilleren at dechifrere lidt mere kompleks.

Masseffekt er et godt eksempel på lås hacking. Da vi står over for at skifte helt til digitale låse i den virkelige verden, er det en let antagelse, at videospil låse vil følge med. "Hacking" giver et væld af muligheder for at forbedre, hvordan videospillere bryder ind - eller holde NPC'er ude.

Så hvordan kan lås plukning i videospil Innovate?

Uanset om de er digitale eller mekaniske, ville det være rart at se nogle innovationer i den måde, som låseplukende minispil præsenteres i vores kommende RPG'er. Fokus på spænding og bevægelse - snarere end tidsbegrænsninger og brudpicks - ville være en god måde at refokusere den stadig mere trætte gameplay af disse minispil. Dette kan bedst fjernes i et 3D-miljø, der går væk fra det typiske 2D mini-spil og dræber to fugle med en sten.

Hvis en udvikler mangler midlerne til at gøre noget banebrydende mekanisk, tag notat fra løsningen til det samme problem i middelalderen. Der var ikke mange ressourcer til at skabe pin / tumbler låse, så de fleste låse designs var ward låse.

Ward låse kan åbnes med en anstændig skelet nøgle, så middelalderlige ingeniører ville skjule låse i indviklet tapet og sten arbejde. De ville også skabe flere dummy nøglehuller for at holde tyven beboet, indtil de (forhåbentlig) blev opdaget (og arresteret).

Tænk over, hvordan det ville genoplive låsesystemerne (og plukkesystemerne) i moderne RPG'er. I det mindste vil tilføjelsen af ​​dette koncept med andre velkendte systemer til låsning og oplåsning i spil-spil og genstande gøre spil mere interessant, ensgangende og varieret.

Middelalderlig Skeleton Key

---

Uanset om du er på udkig efter det, stjæler det eller holder det sikkert, er loot en primær motivator i mange moderne RPG'er. Og selvom det kan være mere glamourøst at fokusere på mobs og chefer som en hindring mellem spilleren og deres dyrebare skat, ville udviklere være opmærksom på at stoppe med at udvikle mere kreative og intuitive låse i alle aspekter af deres spil verden - ikke kun i gåder.

Fra vores egen historie har mennesker altid været kloge med, hvordan de beskytter deres ting. Og selvom mekanismen selv ikke har udviklet sig dramatisk siden oldtiden, har måder man bruger og implementerer låsesystemer og låsplukningsmetoder haft varieret brug over tid.

Der er masser af muligheder for videospil, især RPG'er, at trække fra denne kreativitet og implementering.

Hvad er dit foretrukne lockpicking system? Hvilke forbedringer mener du, at udviklere skal implementere for at gøre brydning og indtaste mere sjov for spilleren? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!