Indhold
- Mere magt = større verdener, ikke bedre historier
- Det er ikke det, vi får i den nye generation, selvom vi bliver store, men ikke sammenhængende
- Flere og flere mennesker ønsker ikke at følge en historie; de vil gøre hvad de vil have
- Vi har stadig en meget lang veje at gå også ...
Spørg en veteran gamer følgende spørgsmål: "Tror du videospil historier bliver bedre eller værre i fremtiden?"
Svaret vil altid være "bedre". Der er trods alt masser af beviser for at understøtte ideen. Alt man skal gøre er at sammenligne spilfortællinger i dag for at plotte fra flere årtier siden. Det er indlysende, at interaktiv fortælling er kommet a meget lang vej. Jeg bifalder hvert trin i den rejse, som har leveret gode historier på en forholdsvis konsekvent basis. Medens industriens fokus forbliver klare på handling, har forskellige udviklingsvisionærer (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine og Neil Druckmann, for blot at nævne nogle få) gjort gigantiske fremskridt i verden af virtuelle fortællinger.
I betragtning af de mere magtfulde konsoller kan man antage, at designere kan gøre endnu mere. En stigning i teknologi svarer imidlertid ikke nødvendigvis til bedre kunstneriske segmenter. Faktisk, så vidt jeg kan fortælle, gør det aldrig.
Mere magt = større verdener, ikke bedre historier
Spil beslutningstagere vil omfavne den bedre teknologi. Resultatet bliver spil som The Witcher 3: Wild Hunt, som formodes at være 20 procent større end Den ældste Scrolls V: Skyrim. Spil bliver simpelthen større og mere detaljerede, som standard som standard. Designere kan gøre større, mere indviklede, mere levende verdener takket være bedre teknologi. Det har jeg også hørt Wild Hunt vil indeholde masser af interessante historier og så mange som 37 forskellige slutninger.
Lad os dog stille et vigtigt spørgsmål: Har et open-world sandbox spil nogensinde blevet anerkendt som at have bedst historier tilgængelige? Er det derfor, folk virkelig spiller Den ældste Scrolls? Grand Theft Auto? berygtede? Assassin's Creed? Nej, folk køber ikke disse spil til fortællingerne. De køber dem for at fordybe sig i en massiv, robust verden. Ja, det kan indeholde et ton af lidt spændende historier sammen med en overordnet historie, men vi er ligeglad med sidstnævnte, gør vi?
Vi gør det ikke fordi vi mister det for ofte. Vi går ud af at lave vores egne ting, som ofte kun kommer tilbage til en kampagnesøgning efter mange timers udforskning. På bagsiden, i et helt lineært fortællingsdrama, som f.eks Kraftig regn, historien tager midtstadiet og får lov til at skinne.
Det er ikke det, vi får i den nye generation, selvom vi bliver store, men ikke sammenhængende
Fra tidernes begyndelse har menneskelig historiefortælling altid påberåbt sig de samme faktorer for at være virkelig effektiv. En af de første nødvendigheder er sammenhængskraft. Der er to stadig mere populære træk i spil i dag, der arbejder imod det: For det første den førnævnte "bigness", som påvirker en historie for en række forskellige grunde. For det andet valg. Mens spillerens valg og frihed er blevet en hovedrolle i branchen, er det en skade for dem, der ønsker at fortælle deres historie.
Storytellers skal ikke lade lyttere ændre tingene. Du kan ikke - og bør ikke - ændre en bogs historie, en films historie eller blot en historie, der er fremhævet af en anden person. Hver gang du giver personen et valg, skal du oprette forgreningshistorier, der afspejler dette valg. Jo mere kompliceret premissen og plottet er, desto vanskeligere bliver det, indtil det er næsten umuligt.
Her ligger begrænsningen af open-world sandbox eventyr jam-fyldt med "valg." Hvis vi har al denne kontrol, hvordan kan en forfatter, eller endda et skribent, muligvis producere nok overbevisende, rig historieindhold, der vil reagere og bøje sig til vores ethvert indfald?
Flere og flere mennesker ønsker ikke at følge en historie; de vil gøre hvad de vil have
Færre mennesker læser i dag. Kids bruger mere tid med smartphones end med bøger. Der er et voldsomt opmærksomhedsunderskudsproblem, som kun bliver værre, da al vores underholdning bliver hurtigere og dummere. Et kamera kan ikke være på et sted i en film i mere end fire eller fem sekunder. Hvis vi ikke bliver underholdt med en slags enhed, er vi i fare for at miste vores sind. Dette er ikke et samfund, der ser frem til dybere, mere omtankefulde historier i videospil.
Nej, de vil have friheden til at gøre, hvad de vil gøre. De ønsker ikke at sidde gennem cut-scenes. De ønsker ikke at læse dialog. Jo større verden er, desto mere er der at se og gøre, desto mindre vil de bekymre sig om et sammenhængende, altomfattende plot. Teknologi giver udviklere mulighed for at give os præcis det, vi ønsker, og jeg frygter, at interaktive fortællinger kan have nået toppen.
Jeg er sikker på, at de mange fantastiske forfattere i branchen vil fortsætte med at skrive. Jeg er sikker på, vi ses flere spil i denne generation med fantastiske historier. Men den nuværende tendens er på vej mod den anden retning.
Vi har stadig en meget lang veje at gå også ...
Måske blev videospil aldrig ment at fortælle gode historier. Måske mediernes egenart - dvs. interaktiviteten - gør det til et dårligt sted for top-tier fortællinger. Selvom vi har set nogle gode historier i fortiden, er få, hvis nogen, lig med lige gennemsnittede bøger og film. Men når man taler om film, ser industrien et lignende fænomen: Flashier, hurtigere og dummere. Overalt. Og hvor er historierne? I indie scenen, mest og, hvis ikke, stadig aldrig så populær som den tankeløse handling blockbusters.
Anyway, jeg afgiver. Pointen er, at spil har a lang måde at gå i historiens fortælling og historiefortælling. Problemet er, at vi måske aldrig ser potentialet i interaktive historier, fordi kort sagt "større" og "flere valg" løber direkte imod potentialet for kvalitetsfortællinger.