Var Heroes of the Storm virkelig en succes & quest;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 3 Juli 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Var Heroes of the Storm virkelig en succes & quest; - Spil
Var Heroes of the Storm virkelig en succes & quest; - Spil

Indhold

Det er ikke en nem ting at prøve og sælge en MOBA i disse dage. Markedet har oplevet fortsat dominans af Liga af legender og Dota 2 i årevis nu, og mange titler, der har forsøgt at få et stænk på markedet, har kæmpet for at blive bemærket. Nogle får aldrig en chance for at vokse og lykkes, før de lukkes ned (må du hvile i fred Dawngate), og andre ender med at forsøge at lave en hurtig dollar på scenen kun for at være let outclassed.


Andre spil har overlevet iført MOBA-flag, selvfølgelig, men det gør det stort set ved at omgå elefanterne i lokalet helt for at opbygge deres egen niche. Smite har formået at holde kurset med sin unikke stil med action over-skulder tredjeperson, og tilføjer et nyt lag til strategien i spillet. Battlerite har for nylig trukket MOBA'en ned til sin bogstavelige akronym af "Multiplayer Online Battle Arena" og kører med det og skaber en meget fokuseret og kortfattet oplevelse.

Alligevel er der et spil i denne genre, der har kørt denne kjole og udskåret en rimelig succesfuld niche, kun for ingen at virkelig anerkende eller tale om det. Jeg taler om Stormens helte, naturligvis.

Heroes for nylig fejret sit første jubilæum siden dets officielle udgivelse, men det har eksisteret i alfa- og beta-formularer længe før. Når det er sagt, har spillet hele tiden udviklet sig og forbedret i løbet af disse år. Det dedikerede team af udviklere bagved Stormens helte har gjort et fremragende arbejde med at fortsætte med at give spillet kærlighed og støtte - og mens der er lejlighedsvise fejltagelser, er de hurtige til at afhjælpe problemer og holde spillet interessant og afbalanceret. Jeg vil hævde, at deres balanceteam er betydeligt bedre end nogen andre Blizzard-spil, og endda potentielt over andre MOBA-balancehold ... selvfølgelig kan din kilometertal variere på den ene.


På trods af alt dette har spillet dog gjort meget lidt for at vokse sin spillerbase gennem årene.

Stormens helte blev officielt udgivet i juni 2015. På trods af dette havde spillet eksisteret i lang tid før dette punkt, først som en lukket alfa, så en lukket beta, så endelig en åben beta.

Spillet blev ændret mange gange i løbet af dette punkt, og forbedringerne var stort set til det bedre hver gang. Men det betød, at mange mennesker skulle opleve spillet i en upoleret og tidlig opbygning. Dette skabte mange indledende indtryk, der var mindre end gunstige, og det var nok at køre væk folk, der ellers kunne have opholdt sig.

Det hjalp virkelig ikke, at den rigtige udgivelse af spillet skete med lille fanfare eller hype omkring det. Det var bare slags ... kom ud, og forretningen blev som sædvanlig. Selv den første rigtige rangerede sæson begyndte ikke før meget senere, med en længere periode med "præsason", hvilket efterlod nogle ude af stand til at ridse den konkurrencedygtige kløe.


At fortsætte med den tendens kom det første årsdag af spillet og gik med lidt omtale. Dette var bestemt ikke hjulpet med så meget af Blizzards opmærksomhed fokuseret på at skubbe Overwatch så hårdt som de kunne, som kun udlod et par uger før det.

Selv den konkurrencedygtige scene får ikke så meget opmærksomhed. Sikker på, at der er turneringer hos Blizzcon, som folk ved om, men der har været meget lidt opbygning for kvalificerende runder over hele verden, samt andre turneringer undervejs. Vi er nu halvvejs gennem den anden rangerede sæson af Stormens helte, og et helt nyt Heroes Global Championship kredsløb stilet på samme måde som Liga af legender Championship Series blev netop annonceret for at starte næste år.

Men hvor mange mennesker ved faktisk noget af dette uden for dem, der allerede har spillet spillet? Jeg vil vædde på svaret er ikke meget. Hvilket gør det næste problem tydeligt:

Markedsføringen er ikke der endnu

I måneden før op til OverwatchS udgivelse, den Stormens helte fan på Battle.net launcher blev plastered med markedsføring for sin lille søskende. Store forudbestillingsbannere, meddelelser og endda portaler til streamers til Overwatch var over det rum, som burde have været besat af Heroes information og markedsføring. På alle de store fansites havde Blizzard købt Overwatch reklame, og de blev fulgt op hurtigt med bannere vedrørende World of Warcraft: Legion.

Derimod Stormens helte modtog ingen krydsforfremmelse andre steder. Det blev ikke annonceret på andre Blizzard-fokuserede websteder eller kanaler. For længst blev den behandlet som en eftertanke. Måske var den eneste egentlige indikation, som nogen end måtte have til at eksistere, det faktum, at ikonet sad der på Battle.net-launcheren, mens folk gik om deres World of Warcraft eller Overwatch forretning.

Ovennævnte filmtrailers debuterede, da spillet først blev officielt annonceret som en selvstændig titel, snarere end en brugerdefineret StarCraft Arcade kort. Siden da har der ikke været nogen anden stor filmisk, ikke engang for spillets lancering. Sammenlign dette med de mange høje kvalitet Overwatch animerede shorts eller det utrolige Legion film trailer, og det begynder virkelig at føle, at spillet stort set er en cash cow, som Blizzard holder på siden i stedet for et legitimt forsøg på at skille sig ud.

I Blizzards forsvar er det dog en tendens, der begynder at blive bucked. Stormens helte for nylig havde a StarCraft-themed Machines of War-begivenhed, der så mange kort- og tegnesæt udgivelser samt en håndfuld tema skind bragt ud i hurtig rækkefølge. Endelig så dette reklame og bannerannoncer, der blev bragt til resten af ​​Blizzards territorium på internettet ... men i årets livstid kan det være for lidt for sent.

Alligevel er det et lovende tegn på, at de måske er villige til at forsøge at genoprette livet.

"For casual"

Måske er den største klage, som nogen nogensinde har udnyttet mod spillet. Sammenlignet med liga og DotA, Stormens helte er ikke mekanisk kompleks. Der er ingen helte med evnen til at lave tekniske skuespil ligaS Lee Sin. Den Lost Vikings Hero ser dig udnytte tre svage helte på en gang beslægtet med StarCraft enheder, men enhver der har spillet Meepo i DotA ville scoff på dig, hvis du forsøgte at sammenligne dem i vanskeligheder. Det betyder ikke, at der ikke er nogle fantastiske og oprindeligt udformede helte, tænk på dig, kun få, der er vanskelige at forstå selv efter et par minutter at spille.

Dette er ikke den væsentligste årsag til, at dette argument bruges, selv om det helt sikkert tilføjer brændstof til ilden. Nej, den største kilde er den samlede mangel på guld eller varer. Der er ingen opdræt af penge og statistisk fordel som i andre MOBA'er. I stedet er det bare at være nær væsner, der bliver dræbt, der giver din holdoplevelse - hele dit hold, ikke kun dig, som igen adskiller denne titel fra andre spil i genren. Dette er den eneste valuta i spillet, og individuelle power spikes stammer fra karakterspecifikke talenter opnået på sætte hold niveauer, især fra valget af ultimative evner på niveau 10.

I traditionelle MOBA'er er det sådan, hvordan dominans er vundet over dine modstandere. Du bruger det tidlige spil sidste slående minions meget metodisk for at få guld og dræbe dine modstandere garner du også en guldbonus. Med dette køber du genstande, der gør dig stærkere og giver yderligere effekter, så du kan fortsætte med at udkonkurrere dine modstandere. Nogle kampe ser spillet vundet ekstremt tidligt af en enkelt spiller, der får en stor bly og snowballing spillet til sejr.

Men det er ikke muligt i Stormens helte. Spillet er langt mere fokuseret på at få dit hold fremad og arbejder sammen med dem for at sikre sejr, især over de mange kortmål, som spillet bringer op ofte for at holde helte brawling. Det er endda genren, som Blizzard har valgt at mærke Heroes: en Hero Brawler, ikke en MOBA. Det handler om handlingen.

Desværre ser nogle spillere ikke dette. Uden muligheden for at komme sig individuelt fremad, føler de sig som om de ikke kan styre spillet nok til at vinde det. De kan spille godt, men hvis deres hold ikke samarbejder, har de ingen mulighed for direkte at påvirke resultatet.

Uden tvivl ser jeg dette opdraget oftere end nogen anden klage om Stormens helte. Trods denne tro er det ikke sandt. De allerbedste spillere i verden har formået at lave utrolige bevægelser og udvise deres modstandere selv med helt tilfældige hold, hvilket fører til sejr i spil, som nogle ville overveje uigennemførelige.

Comeback mekanik eksisterer og kan bruges, hvis du spiller smart.

Men det vil ikke blive set af mange spillere, der ikke er villige til at give det en chance og forbedre sig i spillet nok til at komme videre som sådan. Stormens helte er et andet dyr fra Liga af legender, og skal behandles som sådan. Desværre med så mange spillere, der prøver at have spillet det massivt mere populære spil allerede, er det svært at give det indtryk, og klagen fortsætter således med at cirkulere.

Nedetidens helte

Der er en Stormens helte eSports scene, men lille og niche er det sammenlignet med det fuldstændig massive Liga af legender scene - og det er kun stigende på grund af Heroes Championship Series næste år. Selv om kvalitets- og produktionsværdierne af disse arrangementer generelt forbedres, især i større regioner, synes en uundgåelig kendsgerning at være nedetid mellem faktiske kampe.

I den første runde af kampene, der førte til BlizzCon-finalen tidligere i ugen, var der huller på over tyve til tredive minutter mellem valg og forbud mod individuelle kampe i et enkelt sæt. Når du kontrasterer dette til den gennemsnitlige spillængde på mindre mere end tyve minutter skaber dette et alvorligt problem for seerne.

Analytikere og kørere gør deres bedste for at udfylde tomrummet, men med spil der tager så lang tid at ske, er mange mennesker ikke interesserede i at se konkurrencedygtige hændelser, uanset hvor spændende og underholdende spillene måske ender med. Dette er noget Blizzard ser ud til at være meget opmærksom på og sigter mod at forbedre - men hidtil viser det sig at være en reel hindring.

Dette er kun et mindre teknisk problem i eSports side af ting. Det er næsten ikke så potentielt skadeligt som det større problem spillet står overfor:

(Billede fra Chu8s Twitch stream)

Teamfokus betyder mindre individuel stjernestatus, hvilket igen begrænser streaming potentiale

Den voldsomme succes af Twitch og den udbredte bevægelse af spilstrømme skyldes deres succes tungt Liga af legender. Tidlige livestreamere som HotshotGG banede vejen for liga at blive en stor tilskuersport, hvor folk kunne tune ind for at se deres yndlingsspillere uden for turneringsbegivenheder.

I dag er der hundreder, hvis ikke tusindvis af etablerede vandløb for spillet, og det er rutinemæssigt højere på Twitch seere tæller. Streaming websites levede og døde helt på de kontrakter, de kunne få med store liga streaming personligheder, og årsagen til Twitchs dominans over andre visning platforme kan tilskrives hvor mange store LoL spillere det lokket i forhold til sin konkurrence.

Streaming er så stor del af Liga af legender kultur, at det formentlig er en større karriere for mange end rent faktisk at spille spillet på et konkurrencedygtigt niveau, ville være. Faktisk er det mest succesrige nordamerikanske hold i liga - Den ikoniske TSM (Team Solo Mid) - gør flere penge ud af streaming end de spiller i turneringer. Holdet tog et villigt engagement i år for at streame mindre og fokusere på praksis for at være mere konkurrencedygtig, og det kostede dem sandsynligvis et betydeligt økonomisk hit, da de viste sig ude af stand til at gå langt i den seneste Worlds-serie.

Så lad mig udfordre dig, læseren: hvor mange konkurrencedygtige Stormens helte hold kan du nævne? Så på disse hold, hvor mange af deres spillere kan du nøjagtigt nævne? Hvis du kan dække mere end tre hold, så lykønsker du - du er bedre informeret, end jeg er om tilstanden på scenen i øjeblikket.

Derimod kunne jeg fortælle dig navnene på hver spiller på hvert vindende hold i de sidste fem Liga af legender VM, og jeg har spillet spillet drastisk mindre end Stormens helte siden sidstnævnte frigivet. Jeg har set måske tredive minutter af BlizzCon-gruppens faser i denne uge, men jeg sad og så en hel seks timers strøm af liga verdensfinaler i dag og jublede højt for mit yndlingshold hele vejen.

Heroes er langt fra at fylde et stadion som dette.

Der er betydeligt mindre streamere til Heroes end liga, selvom du sammenligner procentdel af spillere. Få af dem, der nogensinde er i stand til at trække i betydelige seere tæller. Næsten ingen af ​​de professionelle spillere har meget af en streaming-tilstedeværelse, hvilket betyder, at folk er mindre tilbøjelige til at slå deres favorits streamers, når de leder til turneringer.

En del af dette skyldes manglende spillere. Men en god del skal henføres til kernens design af spillet - hold først, individuel herlighed andet. Vi har dækket den misforståede overbevisning om, at enkeltpersoner ikke kan gøre en forskel Heroes, men fordi det kan være sværere, er folk ikke så ofte i stand til at gøre det. Som sådan er der mindre prangende spil at lave, hvilket betyder, at der er mindre prangende spillere til at gøre spillerene foran et levende publikum.

Mens det team-fokuserede design af spillet gør for interessante strategier, forhindrer det bestemt den formodede herlighed, som folk kan få. Og mens der er nogle vandløb, der går igennem imponerende mekanisk dygtighed, som Rich fra MVP Black, er der ikke mange, hvor man kan se, at nogen vælger Vayne eller Lee Sin gentagne gange og besejrer deres modstandere i stil.

Så hvor forlader dette Heroes of the Storm?

Stormens helte er et fantastisk spil. Mere end nogen anden MOBA, jeg har spillet - og jeg har spillet masser - det er et spil, som jeg rutinemæssigt kommer tilbage til og ofte nyder min tid med. Sortimentet af kort og målsætninger samt de korte og actionfyldte runder gør det langt mere engagerende for mig, vinde eller tabe. Jeg er stolt af at skubbe mit spil så hårdt som muligt for at være med til at gøre et hold standout og vinde sejr, selvom den generelle antagelse er, at jeg kun har ringe indflydelse.

Men for mange af de ovennævnte årsager - og mere udover - er jeg i mindretal. Stormens helte har altid svindlet godt bagud i spillertællingen, og spiller i en mindre region som jeg gør, hver dag ser det ud til, at de samme gamle ansigter forbliver og frisk blod forlader alt for hurtigt.

Der er et godt spil her, hvor jeg virkelig føler, at folk ikke giver nok en chance for. Jeg har prøvet mange gange for at få folk til at gøre det, men i sidste ende virker det altid frugtløst. Der er tidspunkter, hvor jeg også har lyst til at opgive, f.eks. Under grand exodus til Overwatch ved dens frigivelse.

I sidste ende endte jeg med at komme tilbage, ligesom mange andre spillere, som jeg vidste. Vi ved, at der er et godt spil her, og jeg håber det med den indsats, at Blizzard endelig sætter i reklame, måske vil resten af ​​spilverdenen genopdage det.

Er Stormens helte en fejl? Bestemt ikke. Men er det en succes? Det er et meget sværere spørgsmål - en for mig selv, at jeg ikke kan svare godt på alle mine diskussioner. Der er et vigtigere spørgsmål, vi kan spørge: "Kan Stormens helte være lavet til en succes? "

Den ene vil kun blive besvaret givet tid. Men jeg vil personligt kæmpe på Nexus uanset svaret.