Vi går ikke til Launch & colon; Broken & Problematic Launches er en af ​​2014s værste spiltendenser

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 3 Juli 2021
Opdateringsdato: 11 November 2024
Anonim
Vi går ikke til Launch & colon; Broken & Problematic Launches er en af ​​2014s værste spiltendenser - Spil
Vi går ikke til Launch & colon; Broken & Problematic Launches er en af ​​2014s værste spiltendenser - Spil

Indhold

Min spænding ved modtagelse Halo: The Master Chief Collection var ufattelig. Jeg kunne ikke vente med at hoppe ind og frag nogle noobs på tværs af 4 spil og hundredvis af kort. (Realistisk ville jeg være den, der blev fragged.) Men denne fantasi blev knust efter det tog mere end 20 minutter for mig at finde en lobby.


Jeg blev placeret i en kamp, ​​en 4v3. (Heldigvis var jeg på det store hold.) Jeg spillede et spil. Jeg udførte anstændigt og var klar til at spille en anden runde. Når min lobby tømmes og ventetiden fortsatte, var jeg så frustreret, at jeg ikke havde lyst til at prøve længere. Et af mine mest forventede spil i 2014 havde lanceret i en dårlig, ødelagt tilstand. Vi har set dette alt for ofte i år, og det har rejst spørgsmål om, hvordan grundigt multiplayer-servere testes før lancering, og om et spil er helt komplet, når det er frigivet.

Dårlige lanceringer var også et problem sidste år, og måske var de et vildt af de problemer, vi oplever nu. De første problemer kom fra EA. Når 2013 er SimCity lanceret, blev mange spillere vrede over spilets obligatoriske internetforbindelse til en multiplayer-funktion, som de fleste ikke engang ville bruge. Dette blev forværret, da massetallet af spillere, der forbinder Oprindelse, forårsagede netværksbrud, hvilket gjorde spillet helt uafspileligt.


Dette var ikke slutningen af ​​EA's problemer. Slagmark 4lanceringen blev plaget af forfærdelig ping og en række spilbrudende bugs, der vred dem, der var spændte på at spille det. Lanceringen var så dårlig, at DICE satte alle deres fremtidige projekter på vent for at rette spillet. Endnu en gang i 2013 lancerede problemer deres hoved mod en større udgave.

Når den højtforventede multiplayer-komponent af den anerkendte Grand Theft Auto V, GTA Online blev lanceret, antallet af spillere, der forsøgte at oprette forbindelse, var så stort, at de fleste spillere ikke kunne deltage i den første løb, som skulle starte deres oplevelse. Rockstar var forståeligt nok ikke forberedt på den massive playerbase og fik hurtigt løst dette problem, men andre problemer som små lobbyer til job og tab af tegn, køretøjer og ejendom fortsatte med at vare meget længere. Disse lanceringsproblemer overraskede mange, men hvad der skete i 2014 var langt værre.


2014 var et år, hvor mange massivt hyped-spil udgives. En af disse var Se Dogs, Ubisofts eget twist på den åbne kriminalitetsgenre med en interessant hackingmekaniker til at starte. Desværre har mange pc-spillere, der havde bygget eller opgraderet en rig lige til denne titel, oplevet dårlige optimeringer og framerater, især dem med AMD-kort. Ikke alene havde spillet tekniske problemer, men mange var også chokeret over at se en alvorlig grafisk nedgradering fra bygningerne af spillet set på faglige shows. Se Dogs kiggede rimeligt præsentabel ved udgivelsen, men var langt fra hvad blæste alle væk på E3 2012. Imagining hvad spillet ville have været, hvis det havde frigivet under konsol lanceringen i 2013 giver mig kuldegysninger.

Assassin's Creed Unity, en anden stor Ubisoft-titel, havde sin retfærdige andel af problemer fra den uhyggelige endnu hilariske "nej ansigtsglitch" til tilfældige dips i framerates og en dårlig port på pc-siden.

Driveclub, en stor race-titel eksklusiv til PS4, havde en række irriterende fejl og forbindelsesproblemer, der resulterede i, at den gratis udgave for PS + -ejere blev forsinket.

Far Cry 4 havde problemer med at oprette forbindelse til multiplayer-kampe og fortsatte Ubisoft's larmende lanceringsrekord.

Call of Duty: Advanced Warfare vrede spillere med dårlig gytning og basing matchmaking ud af dygtighed og ikke ping, hvilket resulterer i kampe med dårlig forbindelse og masser af lag.

Halo: The Master Chief Collection, som tidligere nævnt, blev frigivet med latterligt lange matchmaking-tider og forbindelsesproblemer samt rangordninger, brugergrænseflader og hitboxproblemer, der resulterede i fjernelse af 2 spillelister og forringet af, hvad der burde have været en fejring af en af ​​gaming største franchises .

LittleBigPlanet 3 Leveret med spilbrudssykler fungerede GTA Online ikke bedre på næste genkonsoller, og Nintendos kamp for at implementere et succesfuldt online-system i deres spil var indlysende med begge versioner af den nye Smash Brothers.

Hvorfor starter så mange spil med brudte online-funktioner?

Det spørgsmål er svært at svare. I nogle situationer er spillet ikke forberedt på størrelsen af ​​dets playerbase (som GTA Online), og det er en mere acceptabel (omend lige så frustrerende) årsag til en brudt lancering. Nogle gange kan det skyldes manglende tilstrækkelig legetestning eller servertest. Nogle gange er det på grund af spillere, der forbinder fra fjerne områder, hvilket skaber inkonsekvent ping og lag.

Så meget som vi vil skylde på noget, kan lanceringsproblemer være uforklarlige og tilfældige. Desværre medfører mange af disse problemer, at udviklerne rusher spillet til "færdiggørelse" for at få det ud på en bestemt dato - måske før udgivelsen af ​​et andet rivaliserende spil eller inden feriesæsonen. Udviklerne ser ofte problemet ud som unfixable før udgivelsesdatoen, og vil hellere frigive spillet hurtigere (og løse problemer gennem patches og DLC) end forsinke det og risikere at lide marginalt mindre overskud.

Jeg håber, at dette ikke sker ofte, men takket være de massive hype- og pre-order-numre, vi ser op for store AAA-udgivelser, kan det være sandt. Jeg håber udviklere lærer fra dette år og beslutter det "Vi vil ikke rette det i tide, lad os slippe det nu, vi skal tjene en masse penge, og vi vil rette det senere" er ikke en acceptabel mulighed. Jeg har håb, men bliver nogle virksomheder tager deres tid med deres spil. EA forsinket Slagmark: Hardline i 2015. Turtle Rock tog Evolve ud af ferie lineup og skubbet det ind i februar. Desuden skubbet Rocksteady tilbage Arkham Knight og Bloodbourne blev forsinket af From Software.

Med kraften og potentialet, som den nye generation af konsoller holder, håber jeg at se en komplet spiludgivelse uden et stort antal fejl og serverproblemer. Det er ikke en meget urimelig ting at forvente, i hvert fald i de fleste tilfælde.