Western RPGs har et vægtproblem, vi bør virkelig tale om

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 10 Kan 2021
Opdateringsdato: 2 Kan 2024
Anonim
Western RPGs har et vægtproblem, vi bør virkelig tale om - Spil
Western RPGs har et vægtproblem, vi bør virkelig tale om - Spil

Der er mange ting, der sætter vestlige RPG'er bortset fra JRPG'er, nogle af dem gode, og nogle af dem er ikke så store.


Overbelastning sker for at være en af ​​de værste hæfteklammer i den vestlige RPG. Det logiske argument her er, at der skal være nogle måde at holde spillerne fra at samle alt under solen og dermed skabe et pseudo-knappe i spilverdenen, samtidig med at spillerne tvinger spillerne til strategisk at organisere deres opgørelser. Men ved slutspillet slutter dette som regel at være en frygtelig irriterende ting at håndtere, nogle gange endda skabe et frustrerende meta-spil af roulette på lager.

Fallout 4 og Skyrim er berygtede for deres besværsmekanik. Det drejer sig om to titler, der kan lide at sætte det under den ovennævnte "strategi" afdeling. "Åh, dette er bare en anden del af spillets strategi, noget for spillere at have det sjovt at finde ud af."

Nej nej nej udviklere At sammenligne tid spildt beslutte hvilket stykke skat at forlade på siden af ​​motorvejen er ikke i samme kategori som at vælge, hvor du skal bruge vores færdigheder. Brug af vores ledsagere som pakkemuldyr oftere end vi bruger dem til at bekæmpe monstre er ikke strategi - det er brudt.


Halvdelen af ​​en spillerens udforskningstid bør ikke bruges i deres menuskærm, medmindre de har trukket den op til at tilpasse gear eller statistik. Logistikchefens jobappel gælder ikke for overbelastning. Ingen har det sjovt at finde ud af den bedste måde at overføre, gemme eller forlade elementer bagved.

Så hvad er løsningen? Spørgsmålet om loot regulering har ikke en klar løsning, eller vi ville ikke sidde fast med nuværende systemer. Systemer, der synes at blive gentaget adnauseum i hver "nye" RPG, der er udgivet. Det, der kan hjælpes, er den besværlige brugergrænseflade.

Men hvad der kan hjælpes med det samme er det besværlige brugerinterface, der findes i de fleste WRPG'er.

Encumbrance er ikke en frygtelig løsning på mange RPGs omfattende lodsmekanik. TProblemet er tediet til at styre det.


Det er ikke uden for troværdighedsområdet, at vores karakter måske vil kunne træffe nogle beslutninger om at kategorisere loot. En lille smule metode til galskaben ville gøre det nemmere at dumpe ting, vi ikke har brug for travlt med. Loot kategorier, auto rydde op, og hurtig dump funktioner bør være obligatoriske i loot heavy RPGs.

Det er også nysgerrig, at vi altid sidder fast med et stort antal loddrum, der normalt ikke gør nogen form for fornuft realistisk.

Så hvis dette er et nødvendigt onde, giver vi os i det mindste et visum eller en advarsel. Noget i tråd med "Hey, den blomst ser temmelig cool ud, men du har hentet 20 bryst i den sidste landsby, vil du dumpe dem?"

Om dette er en timer på elementer (for at gøre det virkelig synlig, når du har hængt noget for længe) eller en dialogboks, der giver en hurtig dumpningsoption, kan der være en lang række forskellige måder at holde spilleren fra at gå over bord, samtidig med at de hjælper dem bedre med at styre deres fortegnelse over lod.

Endelig er ledsagere, der pakker vores skatte rundt, en vidunderlig ting, men hvordan de gør det, kan være langt mere intuitivt. Hvorfor kan jeg ikke sende Piper tilbage til husly for mig? Hvorfor spørger hun en million gange at bære ting, når jeg ved, at hun ikke har plads tilbage? Hvorfor kunne jeg ikke lave en lille vogn til Shadowmere for at trække mig rundt Tamriel?

Disse er alle slags latterlige spørgsmål, men pointeret er, at mange af disse problemer kunne omarbejdes for at gøre loot management lidt mere utholdelig.

Det ville være en fejl at gøre loot for let at klare. Spil, der giver for meget hjælp til at organisere lodd, opfordrer ofte spillerne til helt at ignorere, hvad de hentede. Hvis spillet allerede har fortalt mig, har jeg ikke brug for det, hvorfor endda genere at se på det? Men at forlade spillerens mired i spilverdenen, fordi loot management er stump og ofte hæmmet af besværlige brugerinterface, er heller ikke svaret.

Under alle omstændigheder er det nemt at se, at systemet er kedeligt som det er. Jeg har store forhåbninger om, at fremtidige vestlige RPG'er vil høre offentligheden feedback på dette og komme med nogle virkelig kreative løsninger.

Nu, hvis jeg bare kunne finde den kæmpe, stashede jeg alle mine drageben i.