Med annonceringen af StarCraft II World Championship Series (2013) offentliggjort, er der opstået mange spørgsmål, mens spændingen eksploderer rundt om scenen. Hold, fans og arrangører er både glade for det, der er planlagt, men også ivrige efter at se, hvordan det vil øge rækkevidden af ideen om E-Sports. Vi opfordrede til ideen tilbage i november 2012 under artiklenavnet: Opdele scenen for regionale mestere med håb om, at noget der ligner WCS ville blive skubbet frem for at hjælpe alle scener og deres spillere blomstrer og rang blandt hinanden:
"Men samtidig, Der er bestemt mangel på afsætningsmuligheder for udenlandske spillere at skinne og rangere sig indbyrdes med en pengepræmiefinale i slutningen. Forslaget til regionale præmierede turneringer, der spænder fra forskellige niveauer, hjælper med at lette frustrationerne for mange spillere og forbinde dem med udfordrere, de kan bygge op fra hinanden.
[…] En god blanding af regionbaserede ligaer og internationale turneringer skaber en afbalanceret og konstant cykling af både håbende professionelle spillere og niveauer af mestere fra lokale til nationale til internationale. Med en mere gradvis udbredelse af turneringer bør der være et resultat af mindre vægt på at have en koreansk (for tiden den bedste spillere) på dit hold og mere efterspørgsel efter udlændinge til at forbedre i stedet for at blive marketing ekstremitet. Dette vil også tilføje mere stabile grunde til, at mindre hold kan konkurrere i stedet for at stole på lejesoldater for at kompensere (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) for roster-mangler. "
Denne World Championship Series fra Blizzard er helt sikkert i det rigtige skridt, men har også forskellige ulemper. Deres grund til at skabe denne sæson World Championship Series er en dilemma-læsere, og fans er formentlig allerede bekendt med:
"For det første gjorde det også vanskeligt for spillere og hold at undgå planlægning af konflikter, mens overflod af turneringer skabte tonsvis af livlig konkurrence. Endnu vigtigere for tilskuere var der intet at binde begivenhederne sammen for at skabe en samlet historie, og det var svært at identificere, hvem de bedste spillere var fra uge til uge. "
[Vi skrev de samme ting i Manglende historiefortælling i E-Sports 'arrangementer (December 2012) og Overbevisningen af turneringer og forgreningsproblemer (Nov. 2012)]
Faktisk, som forklaret i WCS-oversigten i 2013, skaber dette system ikke kun en ordentlig planlægning for en persons karriere (mellem april og november), og det gør det også muligt for turneringsorganisationer at rette deres arrangement på lige fod for lige distribution af faninteresser som såvel som high-player deltagelse (både fra de anerkendte spillere til de håbende).
I 2010 og 2011 var Blizzard i baggrunden, der delegerede magt og rettigheder til forskellige grupper for at etablere en base for store turneringer og organisationer. 2012 og 2013 skiftede de væk fra en baggrundsposition til at være førende og kaptajn på E-Sports båd. Deres semi-RIOT LCS (League of Legends) og FGC EVO (Fighting Games) -systemet muliggør et sammenhængende format for tilskuere at forstå. Det strømlines vigtigheden for alle begivenheder i alle regioner lige, og begivenheder inden for WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL og Proleague) giver udplantninger til WCS Sæsonfinaler. Her er nogle af de positive ting, som WCS indebærer:
- Opretter en jævn tidsplan for flere årstider, der giver mulighed for ordentlig budgetplanlægning og planlægning for spillere og hold (jeg forventer, at kontrakter skal udarbejdes mindre årligt og mere hver anden sæson, især med nyere rekrutter).
- Det skaber regionale mestere og hjælper holdene med at tjene ry og belønning for deres spillere (se: Mindre Turneringer - En Pro Gamer's CV [Januar 2013])
- Grænser magtkampe mellem organisationer og behovet for at "ene op" hinanden gennem mængden af præmiepuljen (for således at tiltrække populære progamer) og andre taktikker
- Nemt system til at rangere spillere regionalt og globalt for at vide, hvem der virkelig er bedst, ikke gennem mange resultater, men gennem konsekvent præstation og rangerede point.
- Tillader muligheden for at nye mestere stiger og genbruger dem, som længere er foran kurven.
Ulemperne ved dette system er tydelige, men var også uundgåelige, da scenen udvides ud over dens evne og nåede. Hvad folk kaldte "overmætning" var blot et løb at være relevant og et hæfteklammer til E-Sport. MLG, ESL og OGN / GSL er klart vinderne her, og mens Blizzards punktsystem også kan tilskrives ikke-WCS-arrangementer, betyder det også følgende:
- NASL (NA), DreamHack (EU) og Proleague (KeSPA) [KR] vil sandsynligvis være en del af scoop af point, der tilskrives WCS-rankings og frø. Det betyder også, at de betragtes som anden klasse begivenheder på grund af deres mindre effektive effekt på en WCS sæson.
- Dette punktsystem betyder også, at alle andre turneringsorganisationer, der ønsker at blive involveret i StarCraft II, vil få en stejlere stigning for at nå relevans.
- Mindre turneringer vil sandsynligvis se endnu mindre aktivitet og deltagelse, da WCS online-deltagerkomponenter vil tiltrække mange håbende spillere (da det er mere sandsynligt at tiltrække et større holds opmærksomhed: se; Mindre Turneringer - En Pro Gamer's CV [Januar 2013])
- Begivenheder, der ikke er knyttet til WCS eller modtager point til at tildele WCS-frøplanter, skal tilpasses deres arrangementer inden for mesterskabsserien (og også skabe en grund til, at folk skal se det).
Som nævnt er ulemperne mindre i betragtning af den nedadgående hældning med hensyn til antallet af nye turneringer og konkurrencer der oprettes. Den online del af WCS vil også tiltrække snydere og potentielle hackere, men det er noget, der er både uundgåeligt og lille i bytte for bekvemmelighed og udvidelse af evnen til at tiltrække så mange nye konkurrenter som muligt.
Sandheden om det hele er, at Blizzard's World Championship Series er et skridt i den rigtige retning. Få er uenige, selv om mange ikke er enige med nogle af de mindre problemer som pseudo-regionen lås, og måder at omgå det system, hvor koreanere vil være i nordamerikanske system ved at vide, at de ikke er i stand til at snuble for at sejre i GSL / OSL og Proleague. Point-systemet kan også være problemer, hvis det er ukorrekt afbalanceret, hvor vi kan se et andet Pool Play-problem (spillere, der ikke har opnået succes, fortsætter med at opretholde udplantninger og point på grund af deres præstation for mange måneder siden). Kort sagt er fejlene og problemerne med World Championship-serien både mindre og hurtigere den proces, der foregik allerede, opadrettet er det, at præmiepenge er forhøjet, muligheden for at konkurrere er billigere, og der oprettes historier. Med Blizzards WCS er fundamentet for konkurrence forhøjet, og det næste skridt for StarCraft II er begyndt!
Lænestol Athleticism serie post nr. 14 - Oprindeligt indsendt den 3. april 2013.