Indhold
Dit hjerte løber i et øjeblik af fortvivlelse, når dit fly faller ned fra himlen. Forsvarer oddsene, du overlever krasjet og frygten, som du engang havde forvandlet sig i nysgerrighed, som et fyr inviterer dig ind. Når du træder ind, ekko dine fodspor gennem rummet og døren bag dig lukker for godt. Der er kun en enkelt vej at følge. Den eneste vej at gå er ned. Hvad der vil ske næste vil blive for evigt i din hukommelse. Velkommen til Rapture.
Udviklet af 2K og Irrationelle Spil, BioShock er den åndelige efterfølger af System Shock 2 og modtog ros fra kritikere og spillere ved udgivelse i 2007. Med en score på 9,6 / 10 på Metacritic (PC version) modtog franchisen en anden post i 2010, men det svømmede i kendte farvande, da efterfølgerens opstilling forblev byen of Rapture. I 2013 gav serien en farvel til det undervands dystopiske samfund, da det fløj over skyerne for at præsentere spillere til byen Columbia, locale of BioShock Infinite.
Den tredje serie af serier gør det muligt for spilleren at leve rollen som Booker DeWitt, en tidligere soldat, der modtager opgaven at rejse til en flydende by på himlen for at redde Elizabeth, en pige, der tilbragte hele sit liv fængslet i et tårn . Med en ejendommelig forudsætning delte spillet spillemiljøets farvande.
En del af spillerne hævdede, at det ikke var et mesterværk, som kritikere prædikerede. Den gameplay mekanik der præsenteres der fulgte den kerne design, der blev brugt i franchiseens første indgang, men holdet på Irrationelle spil sørgede for at ændre den gamle formel.
Ikke alle forandringer var positive; imidlertid. Denne artikel beskriver hvordan BioShock overgået Infinite i et aspekt bekæmpe, og hvordan udviklere kunne have implementeret erfaringerne fra den første del af serien i den tredje, for at skabe en mere overbevisende oplevelse.
"Mennesker" fjender:
I BioShock, spillere kæmpede muterede mennesker, kendt som Splicers. I udseende lignede de zombier. I Infinite; På den anden side spillede spilleren soldater, som var jordiske i deres udseende. Fjenderne i den første; følte dog mere menneskeligt end dem fra sidstnævnte. Ved flere lejligheder i hele oplevelsen af BioShock, spillet spillede spillere med mulighed for at observere fjenderne fra en afstand.
Gennem handlinger og dialoger kan spillerne få et glimt af deres historier og personligheder, hvilket giver dybde til deres karakterer og til universet i spillet. Denne humaniserede følelse gjorde fjenderne til virkelige mennesker, i modsætning til enkle skydespor. Ved at dræbe dem følte spillerne, at de høste et liv.
Det bedste eksempel på denne teknik i aktion er Big Daddy. Det ser ud som et monster, men spillere kan nemt skabe et følelsesmæssigt band med dem, fordi det ikke vil angribe, medmindre angrebet først. Dette giver publikum mulighed for blot at følge og observere sit forhold til den lille søster. Hvad de gør og de lyde, de producerer, kommunikerer masser om, hvem de er og hvad deres personlighed er.
Dette element er sjældent til stede i Uendelig, hvilket fører til forestillingen om, at fjenderne kun er livløse bots, med det ene formål at tjene som en statistik over hvor mange soldater spilleren myrdede i løbet af spillet. Ideelt set bør spillet muliggøre forstyrrende gameplay mekanik, for at give spilleren mulighed for at aflytte på samtaler og bevidne fjendernes aktiviteter.
Jo mere spilleren ved om fjenderne, desto bedre vil de give dem en dybere følelsesmæssig forbindelse med dem, og dermed gøre kamp mere meningsfuldt og forbedre den samlede oplevelse ved at skabe et dybere univers, befolket af virkelige mennesker, som det ses i BioShock. Der er andre metoder til at nå dette mål, og de arbejder sammen, som det næste emne forklarer.
Tegn design:
Det, du har på dig, kommunikerer meget om, hvem du er. Dette princip gælder, om emnet er en rigtig person eller en fiktiv karakter. Fjender i BioShock bære et stort udvalg af tøj og hver og en fortæller lidt om, hvem den person engang var, forud for begivenhederne i spillet. I BioShock disse principper tjener til at forstærke forestillingen om, at fjenderne er virkelige mennesker, med liv, der gik forkert.
I Infinite; Men flertallet af fjender er soldater, der bærer uniformer. Deres standardiserede udseende virker mod den overordnede oplevelse, fordi det får dem til at føle sig som livløse figurer; bots, der kun eksisterer for spilleren at slagtes, en efter en.
For at undgå det nævnte scenario kunne udviklere have ændret spilets vigtigste fjende. I betragtning af at beboerne i byen opfattede Booker DeWitt, hovedpersonen som "False Shepard", kunne udviklingsholdet have tilføjet dem som de primære fjender, som ville gøre noget inden for deres greb for at køre væk "dæmonen" og beskytte deres byen. Dette ville tilføje variation i tøj, hvilket ville gøre fjenderne mere menneskelige og, som tidligere nævnt her, tilføje dybde til oplevelsen.
Mindre er mere:
Gennem de to teknikker, der præsenteres heri, BioShock skabte unikke fjender, der involverede spillerne i mindeværdige kampe. Hver gang spillere gik ind i en kamp var en begivenhed til sig selv, og de oplevede sjældent mere end en fjende på én gang. Dette gjorde det muligt for spillet at gennemføre sin vision om at formidle til publikum, at borgernes Rapture også er mennesker. Med få fjender på skærmen på samme tid er det muligt for spilleren at lytte og observere dem; hvilket ville være umuligt, hvis snesevis af fjender befolket området.
I Uendelig, På den anden side kan fjender optræde af snesevis, hvilket gør det umuligt for spilleren at få et indblik i, hvem de er. Uden denne kontekstualisering går det menneskelige aspekt tabt, hvilket gør dem til en mindre tiltalende opgave. Mens BioShock understreger betydningen af kampene ved hjælp af deres knaphed, i Infinite, kamp opstod ofte, hvilket gør det mister sin betydning på grund af gentagelse. Som det siger siger "Hvis alt er fremhævet, så er ingenting." Dette er ikke at sige, at for at gøre nederlag til fjender en mere tiltalende opgave, som alle udviklere skal gøre er at reducere antallet af kampe.
Denne tilgang fungerede BioShock på grund af antallet af områder, spilleren kunne udforske bortset fra historiens hovedforretning. Dette giver spillerne en interessant ting at gøre, mens de ikke er i kamp, mens i Infinite, manglen på steder for publikum at dykke ind for at afdække detaljer i byen gav ikke meget for spilleren at gøre bortset fra at fortsætte med historien og kæmpe med fjender.
Med dette sagt, for at skabe en mere meningsfuld kampoplevelse i BioShock Infinite, kunne udviklerne have reduceret antallet af kampe og fjender, samtidig med at kortets udvidelse udvides for at stimulere udforskningen. Der er; Men et andet element fra BioShock, der skal implementeres, for at gøre denne tilgang mulig.
Niveau design:
En anden faktor fra BioShock der gjorde det bekæmpelse erfaring overbevisende var elementet i mysterium. Rapture-byens tætte natur gjorde det umuligt for spillerne at vide, hvad de ventede på dem i det nærmeste hjørne. Der kunne være en anden fjende eller måske bare en anden tom gang, men spilleren ville aldrig vide, før han kom derhen.
Gennem lyddesignet førte dette til flere hjertespil, for spillerne havde tendens til at forvente det værste. I InfinitePå grund af den udendørs natur i byen Columbia var elementet i mysterium tabt, da spillerne havde et stort synsfelt.
At gennemføre elementet af mysterium i Uendelig, dette koncept vil skulle tilpasses på grund af forskellen mellem rapture og columbia. Den tidligere er et smalt sæt korridorer, mens sidstnævnte er et udendørs miljø.
Med dette sagt kunne niveaudesignere have brugt bygningerne fra den flydende utopi til at levere "frygt for det ukendte" element i Uendelig, ved at placere fjender inde i dem, der ville skyde afspilleren gennem vinduerne. Dette scenario giver spillets kunstige intelligens mulighed for at engagere spillerne i baghold, da der ikke ville være nogen måde for publikum at fortælle om en bygning er besat af blodtørstige soldater.
Dette forslag vil også øge fjendernes muligheder for at komme til at dække fra spillerens ild og dermed gøre kamp hårdere og tvinge spillere til at bruge mere tid til at besejre en fjende, hvilket igen vil medvirke til at mindske antallet af fjender i hver kampsekvens. Oprettelse; derfor en mere meningsfuld kampoplevelse.
Konklusion:
Jeg roser udviklerne af BioShock for at udvikle en ny tilgang, snarere end at holde fast ved deres oprindelige formel. Mens jeg anser det Infinite som et af de bedste spil jeg nogensinde har spillet, kan jeg ikke være vildfarende. Der er aspekter i det, der kunne have været bedre. Bekæmpelse var en dem.
Formålet med denne artikel var at vise, hvordan teknikkerne i den oprindelige titel kunne forbedres Infinite hvis udviklere havde implementeret dem deri.
Hvilke elementer fra BioShock tror du skulle have været overført til Infinite? Lad os vide i kommentarerne!