Indhold
- Mickeys ti bud
- 1- Kend dit publikum:
- 2- Brug dine gæsters sko:
- 3- Organiser strømmen af mennesker og ideer:
- 4 - Opret en wienie (visuel magnet):
- 5- Kommuniker med visuel læsefærdighed:
- 6- Undgå overbelastning - lav turn-ons
- 7 - Fortæl en historie ad gangen:
- 8 - Undgå modsætninger:
- 9 - For hver ounce af behandling, giver et væld af sjove
- 10 - Hold det op!
- Konklusion
Hvis du ønsker at blive en videospildesigner, er det klogt at lære så meget som muligt om feltet, men glem ikke andre medier. Innovation er et vigtigt element i spilbranchen, og en af nøglerne til at udvikle nye koncepter er på udkig efter inspiration, hvor ingen andre er.
Du kan få dit "eureka-øjeblik" og tænke på en ny teknik, når du ser en scene fra en film, læser en beskrivelse i en roman eller går gennem en forlystelsespark.
Når det kommer ned til parker, er Walt Disney World drømmestedet for de fleste mennesker over hele kloden, da det indtager nummer et sted på listen over mest besøgte forlystelsesparker på Jorden, ifølge hjemmesiden World Atlas.
Denne popularitet skete ikke uden grund. Erfaringerne i parken er omhyggeligt konstrueret til at skubbe den menneskelige fantasi til sin grænse og sigte mod at holde Disney-standarden for kvalitet i parken, og virksomheden udviklede en liste kendt som Mickeys ti bud.
Dette er et sæt regler Disney bruger, når man opretter nye attraktioner til parken, men det kan også vise sig værdifuldt for en aspirerende videospiludvikler, da parker og spildesign har meget mere til fælles end du måske tror.
Mickeys ti bud
Udgivet i 2013 af Irrationelle Spil og 2K, BioShock Infinite er en første person shooter der tillod spillerne at være i skoene til Booker DeWitt, en tidligere solider, som fik mission til at rejse til den flydende by Columbia for at redde Elizabeth, en pige, der tilbragte sit liv indespærret i et tårn på grund af hendes evne til at åbne døre til parallelle universer .
Universet af BioShock Infinite (ovenfor) bærer mange referencer til Walt Disney World fra teknikken til design af de områder, hvor hver især har et bestemt tema, som i en Disney-park.
Det vigtigste aspekt at observere i dette spil; Imidlertid er det, mens dens kerne gameplay mekaniker består af at skyde fjender, oplevelsen er større end det.
Når spillerne går gennem byens gader, udforsker de området og afdækker sine hemmeligheder og holder øje med den mindste detaljer i den omhyggeligt udformede verden, da de interagerer med dens figurer.
Dette sker for en grund - suspension af vantro.
Dette er en grundlæggende teknik til underholdning, som består i at gøre publikum til at acceptere lokalerne for et værk af fiktion, selvom de er absurde i det virkelige liv. Tanken er at give spillerne mulighed for at glemme den virkelige verdens logik og fordybe sig i et fiktivt univers.
For at "sælge" ideen om en flydende by i BioShock Infiniteudviklere skabte et sæt regler gennem historien om spillet og udformet alle dele af oplevelsen i overensstemmelse hermed fra kunststil til lydspor.
Det er afgørende, at alle aspekter af produktionen kommunikerer det samme syn. Et dårligt placeret element kan ødelægge og ødelægge spillernes oplevelse.
Med dette siges, BioShock Infinite er en shooter, men dens succes skete på grund af summen af dens dele. Lyd, kunststil, karakterer og mange flere elementer, der sammen skabte en hel oplevelse.
Nu, hvad angår Walt Disney World ...
Det centrale punkt i Disney og enhver forlystelsespark er rides, men de alene kan ikke opretholde den succes, parken har haft. Folk går ikke til Disney for at køre en rutsjebane, de går der for at udforske parken og nyde oplevelsen som helhed, til de fineste detaljer, der komponerer det magiske univers i Walt Disney World.
Ligesom BioShock Infinite er en skydespil, men folk spiller ikke det udelukkende til skydning, Disney er en park, men folk går ikke der bare for rides. I begge tilfælde er det, hvad folk ønsker, hele oplevelsen.
Hele oplevelsen er, hvad der gør et spil vellykket, ikke kun dets grundlæggende mekanik.
Hele oplevelsen er, hvad der gjorde Disney vellykket, ikke kun dets rides.
Dette er forbindelsen mellem spildesign og Walt Disney World. Deres succes afhænger af omhyggeligt udformede oplevelser, som har brug for flere fragmenter til at komme sammen og blive et forenet stykke.
Dette er en afgørende lektion, som alle håbende designere skal lære. Et spil er meget mere end bare dets gameplay.
Med dette sagt er det på tide at analysere mere detaljeret, hvordan Disney bygger sine parker og hvordan disse lektioner gælder for spildesign. For at gøre dette vil vi se på ovenstående Mickeys ti bud.
1- Kend dit publikum:
"Identificer den primære målgruppe for din tiltrækning eller show, før du begynder design."
I enhver kommerciel bestræbelse er det afgørende at afgøre, hvem din målgruppe er. Enhver aspirerende designer skal forstå, at han måske må udvikle et spil til et publikum, han ikke findes indenfor.
Hvis det er tilfældet, er det afgørende at opdage præferencerne for måldemografikken for at bestemme projektets retning.
Denne korte introduktion tager os til næste emne.
2- Brug dine gæsters sko:
"Insistere på, at dine teammedlemmer oplever din oprettelse, ligesom gæsterne gør."
I dette tilfælde skal vi ændre "gæster" til "spillere".
Denne anden Mickey Commandment hævder, at en skaber af en oplevelse såvel som folkene bag den skal se sit arbejde gennem publikumets linser. Dette koger ned til et enkelt ord: empati.
Marrian-Webster-ordbogen definerer empati som:
"Forståelse af forståelse, bevidsthed om at være følsom over for og vicariously opleve følelser, tanker og erfaringer fra en anden af fortid eller nutid uden at have følelser, tanker og opleve fuldt ud formidlet på en objektivt eksplicit måde"
Denne færdighed er grundlæggende, fordi designeren skal skabe et produkt, der passer til målgruppen, og hvis designeren ikke er indsat i denne demografiske, kan han / hun måske udvikle et spil, der ikke er sjovt for sig selv.
For at klarlægge denne ide, lad os se et eksempel:
Forestil dig en 30-årig mand, der skal udvikle et spil til en målgruppe, der består af teenagepiger. Uenigheden mellem designerens og hans måldemografiske smag gør det vanskeligt for ham at skabe et vellykket spil, medmindre han udvikler empati og begynder at se på sit design gennem en teenagepiges øjne.
Dette er en vanskelig opgave at opnå, og for at gøre det skal designeren vide så meget som muligt om spillerne. Heldigvis har området for psykologi nogle værktøjer til at gøre livet til en spildesigner lettere i denne henseende.
En af dem er Myers-Briggs Type Indicator, og Wikipedia-posten forklarer, hvad det er:
"Det er et introspektivt selvbetænkningsspørgsmål designet til at angive psykologiske præferencer i hvordan folk opfatter verden og træffer beslutninger."
Når frivillige besvarer alle spørgsmålene, genereres en rapport, som giver et overordnet kig på en persons psyke, som billedet nedenfor viser:
Videoen nedenfor viser YouTube-kanalen Spilteoretikerne ved hjælp af denne test for at analysere personlighed af publikum for at bestemme årsagen til, at spillerne havde visse præferencer i det valgbaserede spil Livet er mærkeligt.
[Advarsel: Spoilers for Life er mærkeligt]
Efter at have anvendt denne test til flere personer, der repræsenterer målgruppen, vil en spildesigner have en solid ide om hvad man skal tilstræbe, når man designer spillet, og dermed udvikle empati.
Så nu har du værktøjerne til at kende dine målgruppers drev. Hvad kommer der nu? Mickeys tredje budskab fortæller os.
3- Organiser strømmen af mennesker og ideer:
"Sørg for, at der er logik og sekvens i vores historier, og hvordan gæsterne oplever dem."
I Disneyland fortæller hvert område af parken en anden historie, men parkens designere sørgede for at vise hver fortælling på en kort måde.
I video game design er dette bud mest forenet med åbne verdensspil, gennem udviklingsholdet placerer de forskellige punkter i verden på kortet.
Tag for eksempel verden af Fallout 4 (under).
Hver af disse steder fortæller spilleren lidt om historien om spillet, men det er vigtigt at vide, hvor de skal placere disse steder. Spillet skal levere historien i en kortfattet, logisk og sekventiel rækkefølge, ellers kan spilleren blive forvirret og miste interessen for fortællingen.
For at forhindre dette, skal udviklerne tage højde for to faktorer - spillerens udgangspunkt i verden og spilmekanikeren kendt som "hurtig rejse".
Har du nogensinde spekuleret på, hvorfor i de fleste spil kan du kun hurtigt rejse til et sted efter du har rejst der for første gang? Der er mange grunde, men en af dem er at sikre, at spilleren følger baggrundshistorien i en logisk rækkefølge.
I de fleste åbne verdensspil, hvilke dele af historien en placering fortæller er baseret på, hvor langt fra spillerens udgangspunkt dette sted er. Med dette sagt, hvis en spiller går tæt på startpunktet, uanset retningen, vil han kun afdække enkle detaljer om historien, mens spillet forbeholder sig mere dybdegående information for områder længere væk.
Hvis spillet giver spilleren muligheden for at rejse hurtigt til et sted uden at komme igennem spillet for at komme ind i det, risikerer man at bryde fortællingen, da spillerne vil opdage elementer i historien ud fra rækkefølge.
Med dette sagt, som Mickeys tredje kommando siger, er det afgørende, at en spildesigner skaber en oplevelse, der fortæller en historie på en kort måde, selvom den er fragmenteret som i en Disney-park.
4 - Opret en wienie (visuel magnet):
"Opret visuelle" mål ", der vil lede gæsterne klart og logisk gennem din facilitet."
I en park er det vigtigt at tilføje visuelle spor, der angiver, hvor de skal gå næste, og det er også i spil. Spillere skal forstå klart hvor de skal hen, for at kunne fortsætte med plottet, men at tilføje et element til at fungere som "visuel magnet" kan være vanskelig.
Som nævnt heri skal spildesigneren sælge fiktionens "plausibilitet" for at suspendere spillernes vantro og give dem mulighed for at fordybe sig i spillet.
Hvis du tilføjer et visuelt element til at guide spillere, men det blander ikke med resten af universet, vil du bryde neddybningen, da den visuelle magnet bliver opfattet af spillere som et fremmed element.
Et eksempel på, at visuelle magneter er velimplementeret i et spil er Rejse, hvor udviklere tilføjede et bjerg med en lysstråle fra sin top. Vigtigst er det, at dette visuelle element matcher spillernes omgivelser og dermed føles naturlig og opretholder suspensionen af vantro.
Et spil, der modtog blandede reaktioner med hensyn til dets brug visuelle magneter var Splintercelle: Overbevisning (under).
Spillet brugt tekst projiceret på objekter og vægge for at fortælle spilleren, hvor den skal hen. Disse havde til hensigt at vise spillerne tankerne om Sam Fisher, hovedpersonen.
En afstemning på Ubisofts officielle forum spurgte, om spillerne ville have mulighed for at fjerne disse fremskrivninger fra spillet. Resultaterne viste en perfekt splittelse. Som vi ser i kommentaren fra denne meningsmåling, følte nogle brugere, at de projicerede tekster var påtrængende og skadede nedsættelsen af gameplayet.
Dette bringer os til en vigtig konklusion - når vi designer visuelle magneter, er det et sikrere bet at bruge genstande, som allerede er en del af universet, som bjerget af Rejse, så de ikke skiller sig ud på en negativ måde, der fremstår som fremmede elementer, som teksterne til Splintercelle: Overbevisning.
Dette forbinder med det næste kommando fra Mickey Mouse.
5- Kommuniker med visuel læsefærdighed:
"Gør god brug af farve, formform, tekstur - alle de ikke-verbale måder at kommunikere på."
"Vis altid, ikke fortæl", er en grundlæggende regel af ethvert medium, der leverer en historie, og det har større betydning i videospil end i nogen anden form for fortælling.
Ifølge videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra Credits, en times lange tv-shows har ca. 20-30 minutters dialog, mens i videospil falder dette tal til ti.
Dette sker på grund af den interaktive karakter af spil. De giver deres publikum mulighed for at udforske miljøet og modtage oplysninger om plottet ved at observere verden omkring dem, i modsætning til at stole på en udstilling udført af et tegn.
Dette reducerer antallet af ord, der tales i et spil, men lægger større vægt på, hvad der er kendt som "miljøfortælling"- fortæller en historie gennem verden.
Et spil, der behersker denne type fortælling er BioShock (under).
I det overlever spillerne, da de udforsker den faldne undervandsutopi af Rapture. Billedet ovenfor viser, hvordan spillet bruger billeder til at fortælle dele af historien.
I dette punkt af spillet har ingen tegn fortalt til hovedpersonen, da dette samfund mødte sin død, men gennem kunstens verden ved spillerne, at det skete under nytårsaften i 1959.
Dette er blot et eksempel på flere hundrede muligheder, hvor udviklingsholdet fandt en måde at sende en besked til spilleren gennem spilets kunst.
6- Undgå overbelastning - lav turn-ons
"Modstå fristelsen til at overbelaste dit publikum med for meget information og for mange objekter."
Du kan fortælle en historie gennem miljøet, men det er vigtigt at undgå at fylde verdenens verden med en overflod af genstande og information, ellers kan du forvirre afspilleren med en overvældende mængde beskeder og visuel forurening.
For at nå dette mål kan vi stole på en regel fra filmfremstilling, som siger, at ethvert objekt, der vises på skærmen, skal have relevans for enten historien eller karakterudviklingen.
Dette koncept giver os en solid ide, når vi designer miljøer til et spil. Som en aspirerende spildesigner, når du opretter dine niveauer, skal du opdage, hvilke objekter og visuelle guider der er afgørende for spilleren, hvad angår både kamp og miljøfortælling.
Hvis du tilføjer for mange objekter til et rum, vil ikke kun viljen distrahere afspilleren, men de vil forbruge ressourcer fra holdet, da yderligere tid bliver påkrævet for at oprette dem. I sidste ende mister alle.
Hold det enkelt, men du bør også undgå at placere for få objekter og få verden til at tabe sit liv. At finde den rette balance kan være vanskelig, og konceptkunsten er normalt det mest nyttige værktøj til brug i denne sag.
Verden af Spejlets kant er et eksempel på et spil, der kun har nok objekter i området til at opbygge suspensionen af vantro og give spillerne mulighed for at navigere gennem niveauet på en udfordrende måde, som det ses i billedet ovenfor.
Hvilket bringer os til næste emne ...
7 - Fortæl en historie ad gangen:
"Hvis du har mange oplysninger opdelt i forskellige, logiske, organiserede historier, kan folk absorbere og fastholde information tydeligere, hvis vejen til det næste koncept er klart og logisk."
Som tidligere nævnt her i en Disney-park, går gæsterne igennem forskellige områder, og hver af dem har et andet tema og for det meste vigtigere, fortæller de alle en anden historie.
Den 7. Commando of Mickey Mouse eksisterer for at sikre publikum, at beskeden bliver leveret på en kortfattet måde. For at gøre dette er det afgørende, at alle områder i parken fortæller en anden historie, men alle sammen forbinder på en eller anden måde at skabe en større fortællingsbukke.
Det samme princip gælder for spildesign og for at diskutere et fantastisk eksempel på dette koncept i praksis, vil vi se på BioShock endnu engang.
I Mickey's 5. kommando behandlede vi begrebet miljøfortælling og dets anvendelse i denne produktion. For at forstå, hvordan reglen om at "fortælle en historie til tiden" passer ind i dette spil, skal vi først svare på, hvorfor den er stærkt afhængig af miljøfortælling. Det handler om fortællingsstrukturen i spillet.
Den mest almindelige type historie består af tre handlinger:
Agerer jeg - Introduktion til tegnene og universet i historien. Det ender, når plotets konflikt begynder.
Lov II - Hovedpersonens forsøg på at løse historiens hovedkonflikt. Slutter med klimaks.
Lov III - Et kort glimt af hvordan tegnene og / eller universet ændrede sig efter konflikten er blevet løst.
Denne struktur bruges mest i litteratur og film, men i videospil ændrer den en smule. Da salgsargumentet for videospil er deres interaktive karakter, forsøger udviklere at sætte spilleren midt i konflikten så hurtigt som muligt.
Til dette formål bruger de ofte en litterær enhed kendt som "in media res", hvilket betyder "midt i tingene". Dette koncept består i at starte historien om lov II, midt i hovedkonflikten og BioShock gjort en mærkbar brug af denne teknik ved at droppe spilleren i midten af konflikten for at kontrollere Rapture.
"Men hvordan introducerede udviklere spillere til tegnene, og konflikten bryder ud i Rapture uden den første handling?" Du kan spørge.
Her kommer miljøfortælling til spil.
Gennem kunsten af det faldne samfund af Rapture kan spillerne få glimt af, hvordan livet engang var i byen, og gennem konstruktioner, plakater og propaganda, kan publikum forstå de begivenheder, der førte til nedgangen i byen og således levere informationerne om Handler jeg, mens spillerne udforsker lov II.
Historien om Rapture; Men det er meget komplekst, til det punkt blev det forvandlet til romanen BioShock Rapture, skrevet af John Shirley, så det er ikke en nem opgave at levere denne mængde information gennem spilets billeder.
Historien om BioShock består af spilleren, der rejser gennem nøgleområderne i byen Rapture (ovenfor), og hver af disse steder fortæller en mini-historie. Spilleren når området, men en begivenhed forhindrer publikum i at flytte til næste niveau. Spillere skal derefter færdiggøre visse opgaver for at overvinde disse forhindringer og fortsætte til den næste del af byen.
Sådan her BioShock formået at levere en kompleks historie på en forståelig måde. Det brækkede byens historie til mindre fortællinger og leverede dem til spillere en ad gangen - et niveau ad gangen.
8 - Undgå modsætninger:
"Klar institutionel identitet hjælper med at give dig konkurrencemæssige fordele. Offentlige skal vide, hvem du er, og hvad skelner dig fra andre institutioner, de måske har set."
Alle store videospil franchise har et element, der identificerer det, uanset at det er et tegn, kunst stil, en gameplay mekaniker af en kombination af hver af disse faktorer.
Problemet; Det er dog, at da flere afdrag af serien er udviklet, kan det blive svært at bevare franchisens identitet - grunden til, at det blev populært.
En serie er nødt til at ændre sig over tid, for at holde fansen engageret, men denne bevægelse skal planlægges omhyggeligt. Hvis ændringen modsiger en af essensen af franchisen, vil fansen ikke være tilfredse med resultatet.
Et godt eksempel på, hvordan manglen på konsistens kan skade en serie er den seneste rate i Call of Duty franchisen, Uendelig krigføring, som solgte ca. 50% mindre end sin forgænger.
Med franchisen flytter væk fra sine militære rødder for at forfølge skyderier i det ydre rum, mistede den sin identitet og interessen for sine fans i processen. Dette er et klart eksempel på, hvad IKKE at gøre, når man sigter mod at levere nogle ændringer til en franchise.
9 - For hver ounce af behandling, giver et væld af sjove
"Hvordan hjælper du folk fra alle andre fristelser? Giv folk masser af muligheder for at nyde sig selv ved at lægge vægt på måder, som får folk til at deltage i oplevelsen og ved at gøre dit miljø rig og tiltalende for alle sanser."
Dette bud fra verdens mest elskede mus står for autonomi besøgende har i Disneyland. De kan gå på rides, besøge områderne og se showsne i enhver rækkefølge, de ønsker, og gennem alle de teknikker, der er skabt ovenfor, skabte Disney en alternativ virkelighed via sine parker, som giver en rig oplevelse til alle sanserne i en person. Selv duften af popcorn er tilføjet til nogle områder, hvor besøgende vil se et show for at udforske folks sanser til deres fulde.
Det vigtigste aspekt at observere her er autonomi besøgende har, og hvordan de stadig kan nyde oplevelsen uanset hvordan de vælger at tilbringe deres tid i parken.
Dette ligner forudsætningen for GTA V, et spil, der giver spillere mulighed for at udforske en åben verden på enhver måde, de vil have, og det er en af grundene til dens succes. Gennem autonomi det giver spillere mulighed for at have, når de beslutter, hvad de skal gøre i spillet, glæder det sig til et bredt publikum.
Dette er en lektion, som enhver aspirerende designer skal have i tankerne. Selvfølgelig har ikke hvert projekt hverken omfanget eller budgettet for GTA V, men det er vigtigt at give spillerne mulighed for selvstændighed i hvordan de håndterer situationerne i spillet. Dette tilføjer ikke kun dybden til gameplayet, men udvider også målgruppen for projektet, hvilket gør det mere rentabelt.
10 - Hold det op!
"Undervurder aldrig betydningen af renlighed og rutinemæssig vedligeholdelse, folk forventer at få et godt show hver gang, folk vil kommentere mere om brudte og beskidte ting."
Alt i en Disney-park er bygget med henblik på perfektion, selv vedligeholdelse og rengøringstjeneste, da Disney bestræber sig på at levere til de besøgende den absolut bedste oplevelse, de muligvis kan. Hvis du er en aspirerende videospil designer, er dette tankegangen, du skal følge.
Selvfølgelig er det umuligt at være perfekt, især i videospilindustrien med budget- og tidsplanen holdene opererer under, men det burde ikke stoppe dig fra at forsøge alligevel. Når du gør hvad du elsker, er der ingen undskyldning for ikke at dedikere en 100% af dig selv til at levere det bedste spil du muligvis kan.
Brug ikke omstændighederne som en undskyldning for at levere et undervældende spil, fordi spillerne kun vil passe på kvaliteten af det endelige produkt, ikke de omstændigheder, under hvilke det blev oprettet.
Konklusion
Disse bud udarbejdet af Disney har modstå testamentet om tid og er stadig relevant i dag, da Walt Disney World fortsat er den mest populære forlystelsespark i verden.
Jeg har gjort mit bedste for at opsummere anvendelsen af disse regler i spildesign, men dette er et komplekst emne, og hvis du ønsker at vide mere om motivationen bag kunsten at lave oplevelser på Disney, anbefaler jeg bogen En lille gnist, som du kan købe til 14 dollars på Amazon.
% In_article_ad_unit20%Selvfølgelig er disse kun nogle retningslinjer, du bør følge, når du designer dit spil, men de viser, at de rigtige forbindelser er forbundet. Det er muligt at forbinde to emner, der ikke virker relateret til hinanden.
Så næste gang du ser film, læser en bog eller går gennem en forlystelsespark, så husk at holde øje med de små detaljer, da det altid er muligt at lære af andre former for kunst.
Som Steve Jobs sagde, handler innovation om at "forbinde prikkerne."