Hvad sidste uges direkte fortalt os om brand emblem og colon; Tre Huse

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 14 Marts 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Hvad sidste uges direkte fortalt os om brand emblem og colon; Tre Huse - Spil
Hvad sidste uges direkte fortalt os om brand emblem og colon; Tre Huse - Spil

Indhold

I sidste uge har Nintendo Direct behandlet os til en ny Brand Emblem: Tre Huse preview trailer. Det afslørede en lang række detaljer om spillet, fra dets hovedindstilling til at antydes på en af ​​sine primære konflikter.


En af de største afsløringer var indstillingen: Ja, Tre Huse er en anden skole historie. Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, for i det mindste får den en ordentlig historie og nogle potentielt fantastiske nye mekanikere. Hele, FE: Tre Huse ser ud til at forme sig til at være en af ​​de bedste Brand emblem spil til dato.

Den skræmte skoleindstilling

"Hvorfor gør Brand emblem har en gymnasium indstilling !? "Jeg hører dig udbryde, når du lancerer dig i en vred af vrede tastetryk, der beklager emnet. Men før du rammer "Post", er der nogle vigtige punkter at huske på.

Der er ikke så mange mainstream-spil med en skoleindstilling, men det begyndte virkelig i midten af ​​2000'erne. Tilbage i 2006, Shin Megami Tensei: Persona 3S fremdrev gymnasiet og undergenren til nye højder, hovedsageligt på grund af det nye Social Link-system, der tilføjer det vitale personlige forhold til skolens indstilling.


Det viste dog også, hvordan udviklere kunne nå publikum ved at udnytte erfaringer, som alle har behandlet i en eller anden form for at gøre spillerne mere involverede i spillet og dets historier.

Det inspirerede copycats, naturligvis. Som de fleste copycats varierer kvaliteten af ​​disse spil til tider meget fra deres kildemateriale. Disgaea er alligevel ikke historiebaseret, så dens indstilling har mindre betydning Disgaea 3 var meget svagere på helheden end de poster, den faldt mellem, fordi den stolte på at satirisere indstillingen i stedet for rent faktisk at bruge den til et formål

Indstillingen for Valkyria Kronikker 2 var fuldstændig vilkårlig og havde ringe mening i spilverdenen. Det betyder ikke, at spillet selv var dårligt, men prøvede så svært at falde i en bestemt kategori som VC2 ødelægger altid neddypningen. Det er en hindring spillere skal acceptere i stedet for et værktøj til at forbedre oplevelsen.


Når du er færdig korrekt, tilføjer skolens indstilling en unik atmosfære til et spil og lader det fokusere på temaer, som det ikke korrekt kunne gøre ellers. Final Fantasy Type-0 er et eksempel.

Militærakademiets indstilling var en drastisk afgang fra seriens norm og var linchpin for spillets mørkere tone og temaer. Men det tillod også for mere og intense bindinger mellem tegn, som kørte handlingen - selv i de langsommere øjeblikke.

Og til trods for populær mening fungerer det til Legenden om helte: Stier af koldt stål så godt (kæmp mig). Erebonia-bue er et andet eksempel på en større ændring i en serie, der tidligere lagde fast i det prøvede og sande. Tildelt, obligationssystemet er en skamløs kopi af Persona, og man undrer sig over, om skolens indstilling var planlagt fra starten, som Falcoms præsident Toshihiro Kondo hævdede, eller hvis det bare var den populære ting at gøre.

På den ene eller anden måde, Koldt stål bruger også skolens indstilling til at understrege temaet om at bringe folk fra ulige baggrunde sammen og skabe en ny identitet gennem de obligationer, de udvikler. Givet hvordan Tre Huse drejer sig om konceptet om de tre huse, der bor og arbejder sammen, det giver helt mening for FE at tage skolestuen også.

Ja, det er kliché, og båndet smede ting er noget vi ser i japanske medier oftere end end skolen indstilling. Men samfundet har stadig ikke lært denne lektion, så måske er det nødvendigt at fortsætte med at se det.

Det er også en god måde at fortsætte fra valgfunktionen i Fates, da du har endnu flere valg af potentielle partimedlemmer, og det ser ud til, at dine professorale handlinger vil påvirke, hvordan det hele spiller ud.

Karakterudvikling

Der er en anden grund, at indstillingen fungerer godt for det kommende spil: Dens effekt på tegnene.

Brand emblemS tegn er hvorfor vi har Wargroove i stedet for Advance Wars: Switch; Intelligent Systems ved, at folk elsker tegnene og deres interaktioner, så det har forsøgt forskellige måder at placere disse elementer på forkant af de seneste FE spil.

Men disse bestræbelser tog form af et virtuelt eugenik-eksperiment, idet man prioriterede støttesamtalernes romantiske aspekter over alt andet og åbner supportparrektioner, så alle kunne chatte med nogen - en stor ændring fra tidligere spil.

At gøre hovedpersonen til en professor og mange af eleverne i partiet giver en anden og i sidste ende mere fordybende måde at øge spillernes interaktioner med disse tegn på.

I stedet for at sætte babyfremstilling i centrum for næsten enhver interaktion, er målet at forbedre obligationer og vigtigere end den studerendes kampdygtighed. Det er en praktisk måde at binde Social Link / bonding mekaniker uden tilsyneladende også afledte.

Tag ovenstående screenshot, for eksempel. Spillere har tilsyneladende tre tutorpoint (eller noget) at bruge i en given lektion. Synes godt om Persona og Koldt stål, det betyder at du skal vælge, hvilke tegn der skal bruges sammen med og hjælpe med at forbedre.

Valgelementet kan være frustrerende for dem, der ønsker at gøre alt på én gang, men det gør spillet og karakterinteraktionerne dine egne på en unik måde, selvom man vælger hvilket hus og elever, der skal påbegynde i starten.

Chancerne er, at der vil være endnu flere måder at forbedre forholdet mellem tegn også. Påhængskøretøjet viser, at eleverne interagerer med hinanden - sandsynligvis baseret på den sædvanlige kamp sammen for X bliver mekaniker - sammen med træningsøvelser, der synes at have nogen indflydelse på elevens lille lykkemåler.

For det første ser det ud som om disse obligationer vil få en endnu vigtigere indflydelse i kampen, med potentielt mere end et tegn, der deltager i et supermagtangreb.

Selvfølgelig kan forholdssystemet ikke snakkes om uden at opføre den anden elefant i rummet. Hvis der er romantik med eleverne, er du lærer. Forhåbentlig er eleverne alle unge voksne, medmindre Nintendo ønsker en enorm og fuldstændig unødvendig kontrovers.

Alle FE spil kræver lidt suspenderet tro, når det kommer til tegnstøtte og rekruttering. Tilfældigt sker der på en bondepige i skoven og giver hende uhyggelige kommentarer (Odin, jeg kigger på dig) eller har dybe samtaler om kærlighed og fremtiden midt i et stort slag (Lyn og hendes romantiske interesser, for eksempel ) er tvunget situationer, det må siges.

Og som Brand emblem: skæbner viste med næsten hver Hoshido support samtale, er der kun så mange måder, du kan strække disse ting ud til tre eller fire dele i en lejrindstilling uden tilsyneladende helt kunstig.

Det ligner støtteelementet i Tre Huse vil finde sted i akademiet. Bortset fra at være en dunk af meget mere naturlig indstilling til både overfladiske og dybe samtaler, giver den en færdigfremstillet metode til at gøre strømmen af ​​hver samtale glattere.

Fordi alle kommer fra forskellige baggrunde, betyder det også forhåbentlig, at samtaler bliver meget mere interessante, end de har været i de seneste poster, da de faktisk vil have noget at snakke om, udover hvem der flyver på en Pegasus bedre, eller som tjener Takumi det bedste.

TL; DR her er, at indstillingen gør det muligt for intelligente systemer at fokusere mere på tegnene på en naturlig måde og at gøre hovedpersonen deres professor giver spillerne langt flere måder at interagere med alle tegnene på måder, som potentielt mere meningsfuldt end bare at parre dem sammen .

Et rigtigt plot

Tegnene kan være hvad FE er kendt for nu, men en gang imellem har disse figurer udført komplekse plots, der holdt spillernes opmærksomhed så meget som karaktererne selv. Alle tegn peger på Tre Huse genoplive den tradition og realisere papir-tynde, bugtende tomter gør ikke for glade forbrugere.

Brand Emblem: Awakening spillede sit bedste kort tidligt. Du lærer om hovedpersonerne og den centrale politiske kamp, ​​og derefter rammer tragedien, men tiden går videre. I modsætning til Blazing Blade, det personlige tab kører ikke anden halvdel s handling.

I stedet får vi en fyr iført horn på hovedet med tvetydige motivationer, som ikke bliver forklaret til slutningen (og selv da ikke så godt) plus nogle underjordiske kult med bånd til originalen FE skurk. Det er tre helt separate plot tråde, uden vejledende motivation efter kapitel ni.

Og så er der Fates. Det er svært at sige, om der var meningen at være et plot efter åbningskapitlerne, da der ikke sker noget derom efter det punkt indtil slutspillet. Ingen plot vendinger, ingen tegn på, hvor vildt den største skurk er, utroligt kedelige omgivelser, og absolut ingen grund til at fortsætte.

Den grundlæggende baggrund, vi lærer om Fodlan, fortæller nok af, hvad der sandsynligvis vil ske og skaber øjeblikkelig spænding. Tre sandsynligvis aggressive nationer, der ikke kan lide hinanden, lever sammen i urolig harmoni takket være Seiros Kirke. Hvis JRPG'er gerne Xenogears og Shin Megami Tensei IV har lært os noget, det stoler aldrig på kirken. Dette skærmbillede fortæller os også.

Det har en anden intens intensivitet Brand emblem: Radiens vej og Radiant Dawn plot med forskellige politiske problemer oven på den underliggende, uanset hvad det er, kirken gør. Fordi Kirken er en betroet og nødvendig institution i spillet, om det er et trope, vi har set før, vil det stadig have stor indflydelse, når skurken er afsløret.

Selvom det er helt sandsynligt, vil plottet tage en anden rute i den henseende også. (Godt) FE spil lader dig ikke vide den virkelige historie til senere i spillet, så at se kirkesoldater som fjender i et pre-release screenshot er nok bare en drilleri.

Så er der den pige, som MC ser i visioner. Grønt hår og spidse ører betyder, at hun nok er en Manakete. I modsætning til Nowi og Tiki ser hun dog ud til at være et centralt sted i historien. Det, og nikker til PoR med lejesoldatgruppen er en meget mere subtil og sofistikeret måde at nikke på tidligere spil uden at komme i dit ansigt og råbe "Hey, husk dette?" bare for nostalgiens skyld.

Det er svært at ikke se Tre Huse som efterligner Stier af Cold Steel buen, især IIIaf forskellige grunde, men akademiets og kirkens spørgsmål er nok den mest oplagte måde det gør. Officererne lærer om deres nationer på klosterakademiet og påtager sig opgaver, der falder ind under deres fagstudier ... der er lektioner, det er.

Til sidst ses kirken (regeringen) som skurken af ​​en eller anden grund, så partiet skal vende sig mod sin grundlæggende institution og forsøge at genoprette ordren. Undervejs finder MC, som tilfældigvis er professor, at de har noget slips på kontinentets anden verden, og det er afgørende for at redde dagen.

Afledte det kan forekomme. Men det er en helt ny start for Brand emblem, en muligvis bedre konceptualiseret og henrettet end tidligere forsøg på at genoplive og ændre serien. Intelligente systemer besluttede at tage en ny sti, fokusere på, hvad der virker med tegnene, udvide det eksponentielt, eller så synes det, og inkludere en ordentlig fortælling for tegnene til at fungere også.

Uanset om det rammer højderne af FEs ærefulde dage eller den pulserende, forstyrrende klimatiske finale i Valentines skygger er tilbage at blive set. Men ingredienserne er der.

strategiplanlægning

Tegn og historie er store, men hvad der virkelig gør Brand emblem skinne er selvfølgelig gameplay. Direkte trailer viste en lille smule handling, men en af ​​de mest spændende aspekter viste sig at være en lille menu med en kort stemme over beskrivelse: kompetencen og våbenmenuen.

I tidligere spil ville tegn lære færdigheder baseret på deres klasse, og deres våben og bevægelsesmåde var også bundet til klassen. Det ser imidlertid ud til Tre Huse kan ryste alt det op.

Fortælleren nævner at lære at bruge våben og forbedre færdigheder. Det kunne være det sædvanlige FE at få våbenoplevelsessystem, især da Edelgard altid vises ved hjælp af en økse. Men påhængskøretøjet viser hovedkarakterindstillingen våbenmål for et tegn ved navn Linhardt, der vælges fra hele listen over tilgængelige våben, også hvad der ligner magi.

Så er der de andre færdigheder - tung rustning, horsemanship, og så videre. Måske er Linhardt et specielt eksempel, der tilsyneladende er en ædel. Eller måske Tre Huse skal bruge skolens indstilling som en måde at introducere komplette (eller i det mindste større) tilpasning af dit parti.

Hvis det ikke giver dig mulighed for at opbygge din enhed fra bunden, så kan det være en udvidet brug af Second Seal-systemet, så du kan oprette en slags underklasse i stedet.

Uanset hvad det ser ud til Tre Huse vil introducere en lang række nye strategiske muligheder for at gøre dette til den mest opsigtsvækkende post endnu.

---

Ikke alle spil skal være helt innovative i sine elementer. Hvis Tre Huse spiller sine kort ret, så disse lånte elementer med en klar FE twist kunne nemt gøre det til en af ​​de bedste Brand emblem spil endnu.

Lad os vide, om du glæder dig til det i kommentarerne, og hold dig opdateret til GameSkinny for mere Brand Emblem: Tre Huse nyheder og diskussioner!