Hvad der gør døde celler standser ud fra andre Roguelites

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Hvad der gør døde celler standser ud fra andre Roguelites - Spil
Hvad der gør døde celler standser ud fra andre Roguelites - Spil

Indhold

Døde celler er så godt som de siger, og så nogle. Typisk straffes vanskeligheder og spændinger i forbindelse med fravær af kontrolpunkter, at roguelitter får en erhvervet smag. Udviklere hos MotionTwin designet dog deres cyklus af permadeath for at være fængslende for genreveteraner og nykomlere.


Hvad handler det om Døde celler der involverer fans af Metroidvanias og roguelites begge? Hvorfor synes spillere at sluge det hele - hook, line og sinker?

Nå, for det første introducerer det sig meget godt.

The hook

De første par gyder tjener til at pique spillerens interesse, indtil den positive feedback loop sparker ind. I den forbindelse begynder de hver med en lidt anderledes kryptisk dialog med spillets første NPC. Respawn-området ændrer sig også for at styrke tanken om, at spilverdenen konstant udvikler sig. Død bliver spændende, da det skrider frem historien. Det er en meget effektiv måde at kommunikere om, at døden er fremskridt, der betaler sig for stor tid, både i starten og senere i spillet.

... linje ...

En af tingene Døde celler er berømt for er dens nådesløshed, men det er ikke tydeligt i startniveauet. Selv om de rammes hårdt, taler de første monstre telegraf deres angreb med to ugers varsel. De tjener til at undervise spilleren de grundlæggende mønstre angreb-dodge-attack. Dette område er dog ikke ligefrem en selvstudie. Du starter altid der, og det er den eneste konstant i alle dine løb.


Døde celler lader afspilleren opnå strømtilstanden meget hurtigt. Det føles fantastisk at se din færdighed forbedre så dramatisk som dette spil gør det til at virke. Du vil i sidste ende løbe gennem begyndelsesområder ved breakneck-hastighed, downing hele grupper af fjender i en enkelt combo.

Når det først er stoppet med at give historien slår og sætter sig i en gentagen form, er der ikke længere en tilsyneladende belønning for døden. Hvilken bedre måde at rette op på dette end at designe det første og det mest afspillede niveau på en måde, der gør spilleren lyst til sig selv? Når du lige har tændt dine tænder igen, kan du genoptage frustration ved at lave en katartik gennem de niveauer, du allerede har mestret, hvilket også tjener til at pege på en anden vedvarende opgradering. Det er et vanedannende mønster, der holder dig i stand til at lege godt efter den første følelse af undren forsvinder.


... og synker

Dette mønster strækker sig ud over bare startområdet. Som Døde celler ramper op i vanskeligheder, er det normalt ved at indføre en ny fjende eller to per niveau. Du overvinder denne udfordring ved at finde ud af den bedste måde at bekæmpe de nye monstertyper på. Før eller senere er Promenade of the Condemned lige så let som startniveauet, så bliver Ramparts en cakewalk og så videre til hele spillet.

Dette element af Dead Cells ' design bidrager også til den opfattelse, at du rent faktisk gør stadige fremskridt ved at gøre spiller færdigheder indgangen til nye niveauer. Spillet har ingen kontrolpunkter, men det føles altid som om du sidder fast i noget bestemt. På den måde er de steder, du har regnet ud, blevet slået, lidt slået. Dette er det, der løber gennem niveauer, du allerede har mestret i Dead Cells ser ud som:

Placeringen forud for den, hvor du lige er død, bliver legepladser til selvudtryk. Du skærer gennem dem som en varm kniv gennem smør, og på denne måde forsikrer spillet dig også det, ja du er "gitter gud."

Det er også hvad der giver mening om, at Døde celler er et hybrid spil - hvis det var enten en normal Metroidvania eller Roguelite ville denne effekt gå tabt. Checkpoints ville gøre spillere fast i en vanskelig udfordring, indtil de overgår det ved at lære gennem gentagelse eller held. Bosses skulle være lettere og mere polstret. Roguelitter er derimod ofte afhængige af vedvarende opgraderinger for at lette spillerens fremskridt. Denne krykke med tiden gør startniveauet kedeligt at spille og reducerer også effekten af ​​færdigheder. Døde celler dodges begge faldgruber - det føles mere dynamisk og glædeligt end Hollow Knight, mens det faktum, at spillerens evner er det absolutte mål for progression, gør det til at synes retfærdigere end sige, Crypt of the Necrodancer.

Tilføj noget agn

Der er et par vedvarende opgraderinger i Døde celler, selvom. Selv når det ser ud som om du fortsat løber først i en betonvæg, er der altid en gulerod i enden af ​​stokken. Opgraderinger bliver eksponentielt dyrere, men de er der for dig at bankere dine celler. Du behøver ikke at købe opgraderingerne på én gang, så længe du når butikken i slutningen af ​​et niveau, er du Gør altid fremskridt ved blot at spille spillet.

Det er et klogt system, der gør en rejse med et forudsigeligt twist: Når en spiller rent faktisk når en dyr opgradering, forbedrer de sædvanligvis ved spillet nok for ikke længere brug for det til den nuværende udfordring. Det forstærkes af opgraderingerne, der aldrig føles som om de vinder spillet. Et tillægsgebyr for sundhedskolbe giver dig mulighed for at helbrede endnu en gang i løbet af et niveau, men et virkelig dårlig spil vil stadig resultere i en hurtig død.

For at fortsætte med at belønne afspilleren, kommer forskellige lore scener tilfældigt op, så selv kendte niveauer kan overraske. Så er der bonusmål at stræbe mod, ligesom de tidslåste døre i hvert område, der kun åbner, hvis du har været hurtig nok denne løb.

I en strålende sammensmeltning af Metroidvania & Roguelite idiosyncrasies giver overtagelsen af ​​vedholdende kræfter dig mulighed for at udvikle sig til alternative nye steder i dit næste løb. Niveauerne er effektivt grupperet i tier og kan, når de er låst op, blandes og matches til at komponere din egen yndlingssti gennem spillet.

Design af 'en gang til' loop

På dette tidspunkt lancerede spilledesignerne på Motion Twin sandsynligvis et suk på relief-tænkning "Vi har det". De sætter krogen for at holde den første spiller nysgerrighed så længe som muligt. Så sørgede de for, at vi har masser af positiv forstærkning for at fortsætte med at spille. Endelig brugte de de bedste elementer i RogueVania formatet for at få spillerne til at føle, at de gør fremskridt, selv når det i bedste fald er mikroskopisk.

Det er den hemmelige sauce, de bragte til genren fra deres oplevelser som browser og mobile spiludviklere (i tidlige spildesigndokumenter, Døde celler var meningen at være fri til at spille). Med tidligere spil lærte de at skabe tilbagemeldingsløjfer, der involverer og holder spilleren, og de brugte de allerbedste metoder til at forbedre i høj grad hvad der grundlæggende er et fantastisk spil.

Under en Reddit Spørg mig noget session, havde en af ​​skaberne deepnightbdx dette at sige:

Our forbi F2P oplevelse hjalp meget med at designe permadeath aspektet af spillet: gøre de fleste dødsfald "fair", sørg for at løber ikke er for lange og sørg for at spilleren skrider frem mellem kørsler.

Fri-til-play stamtavle er ikke en dårlig ting

At sammenligne en spiller, der nyder et spil til en fisk på en krok, kan ikke virke som et smukt billede. Vi er kommet for at forbinde vanedannende spildesign mønstre af frie til at spille spil med de allerbedste aspekter af manipulation. Døde celler, viser imidlertid, at det ikke behøver at være dårligt.Når alt kommer til alt, når vi spiller et spil eller ser en film, stoler vi på skaberne af, hvad vi spiser for at påvirke og manipulere os for at skabe en underholdende eller bevægende oplevelse.

Som en fascinerende serie tweets har engang vist, lader mange spil os for at øge vores nydelse - for at få os til at tro, at vi er i live takket være den sidste sundhedsskifte, eller at vi med stort held slog en fjende med vores sidste tilbageværende kugle . Jeg er ret sikker Døde celler har også flere tricks på ærmet. Hvad det bruger dem til, forbedrer dog kun min nydelse af spillet, og hvis andre udviklere lærer af det, kan jeg faktisk begynde at spille roguelitter mere.

Det er sådan et medium udvikler sig. Uanset hvor indflydelsen kommer fra - hvis det synes interessant, prøv det, hvis det ser ud til at fungere, brug det. Bundlinjen er, det er fantastisk, hvis det bruges til spillernes nydelse, og ikke at malkke dem for flere penge.

Hvis spillene pikede din interesse så meget som vores, så sørg for at tjekke disse Dead Cells guider nedenfor for at mestre dit løb.

  • Dead Cells Guide: Sådan besejrer du alle bosser
  • Døde celler: Åbning af den forbandede bryst er ikke værd
  • Dead Cells Weapon Guide - Hvor og hvordan man får hver våben