Hvilke Moderne Story-Oriented Devs bør lære fra Colossus & Sol; The Last Guardian

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 23 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Hvilke Moderne Story-Oriented Devs bør lære fra Colossus & Sol; The Last Guardian - Spil
Hvilke Moderne Story-Oriented Devs bør lære fra Colossus & Sol; The Last Guardian - Spil

Indhold

Kolossens skygge vil for evigt være kendt for sin fantastiske fortælling. Team Icos seneste titel Den sidste værge bruger også en lignende fortælling til deres tidligere titel. De er spil, som moderne udviklere skal lære af, når de udvikler deres egne historieorienterede spil. Hvad er det, at de kunne lære af spillene? Lad os se.


Bemærk venligst, at denne artikel indeholder spoilere.

Hvad er skyggen af ​​kolossen og den sidste værge?

Kolossens skygge og Den sidste værge er begge action eventyr, instrueret og designet af Fumito Ueda. Kolossens skygge udgivet 18. oktober 2005 og Den sidste værge udgivet 6. december 2016. De to spil deler fælles elementer gennem deres fortælling.

Begge spil resulterer i, at hovedpersonen har et dyr som en følgesvend i hele spillet. I Kolossens skygge, Hovedpersonen Wander havde sin trofaste skæbne i hele spillet, mens han i Den sidste værge Hovedpersonen har Trico, en hybrid væsen af ​​en fugl og en hund.

Begge spil tager tilnærmelsen til to meget forskellige figurer, der danner et venskab uden at der er nogen dialog mellem dem. De kommunikerer og forstår hinanden gennem bevægelser. Dette viser bare med begge spil, at du kan blive følelsesmæssigt knyttet til et tegn uden at det behøver at blive tvunget eller gennem dialog.


Den naturlige opbygger følelsesmæssig tilknytning

Meget ofte videospil har en vane at kaste et tegns venskab eller forhold i dit ansigt. Det er meget et tilfælde af spillet, der fortæller dig, at dette er din ven, du skulle gerne lide dem. Oftere end ikke de kaster mere end blot nogle få af dem på dig også, til overlapningspunktet.

Jeg kryber ofte ved et sådant forsøg på at få spilleren til at føle sig knyttet til tegn, og det resulterer i, at jeg har svært ved at henvise til dem i enhver form eller form. Skygge af Colossus og Den sidste værge på den anden side gøre noget meget anderledes. De giver dig to tegn, den ene er menneskelig og spillets hovedperson, den anden et dyr af en slags. De to begynder på en legendarisk mission, og i processen danner en obligation.


Sikker på, at der er andre tegn, men det meste af spillet er brugt udelukkende at fokusere på de to hovedkarakteristika, spillerkarakteren og Trico. De to af dem, der rejser gennem et ukendt land, forårsager denne automatiske binding mellem afspilleren og de to tegn.

Ved at bruge denne metode bliver spilleren stærkt følelsesmæssigt knyttet til tegnene, der åbner mulighed for at bringe en meningsfuld og konsekvensfuld død til en virtuel karakter. Når en persons død er afleveret, sørger den virkelig for spilleren på grund af spillernes følelsesmæssige tilknytning til karakteren.

Så ofte betyder et tegns død i et videospil ingenting; det er bare en anden død af et tegn, der ikke er rigtigt. Det meste af tiden har vi ikke brugt tid nok med karakteren til at virkelig passe. Et eksempel på dette ville være Metro 2033, med Bourbons død.

Du bruger et par niveauer med ham, men i sidste ende bliver han dræbt. Selvom han er noget karakter, kan du vokse til at lide, selv om du er skyggefulde som helvede, bruger du ikke lang nok med ham, for at den får en følelsesmæssig indvirkning på dig. Dette er forskellen mellem Kolossens skygge og Den sidste værge og så mange andre spil. Tilbringe den tid med tegnene gør det til en så kraftig oplevelse.

Spilleren ser mere af historien end hovedpersonen

Videospil har en vane at fortælle en historie fra hovedpersonens perspektiv; hvor spilleren kun kender så meget som karakteren selv gør. Faktisk gøres det ofte for at give spilleren følelsen af ​​at være hovedpersonen, men det er ikke den mest effektive historiefortælling.

Kolossens skygge gør ting meget anderledes. Gennem hele spillet er spilleren vist ting, som hovedpersonen ikke kunne vide eller realisere. Den første store forekomst af dette er, hvordan Wander's fysiske udseende langsomt ændres, da han besejrer mere af colossi.

Spilleren kan se disse ændringer lidt for lidt, men hovedpersonen selv er uvidende om dem. Den anden forekomst er, efter at spilleren slår det tolvte kolossus. Lord Emon, en shaman med en lille gruppe soldater under hans kommando begynder at forfølge Wander på grund af hans ødelæggelse af colossi.

Dette informerer straks spilleren om, at ting er bundet til at gå dårligt, men Wander er helt uvidende om dette. Det er en kraftfuld form for fortælling, som få spil implementerer, og når det er gjort, kan det rigtige skabe nogle af de mest effektive øjeblikke i en historie.

Sympatisk med hovedpersonen

At dræbe et tegn i et spil, der er påvirket, er svært, og er endnu mere, når man beskæftiger sig med hovedpersonens død. Meget ofte i et videospil er hovedpersonen en person, som spilleren ikke kan forholde sig til. Det er godt at tage rollen som en kickass macho mand og føle sig som en absolut badass mens du gør det, men det er alt det er; en rolle.

Problemet er, vi er slet ikke i virkeligheden. Hvis vi ikke er sådan, hvordan kan vi relatere til karakteren? Svaret ... vi kan ikke. Derfor ville deres død ikke betyde noget for os.

Vandre fra Kolossens skygge, på den anden side er en anden historie helt og holdent. Han er på stræben efter at genoplive Mono - en pige, der blev ofret på grund af at blive troet på at have en forbandet skæbne. Forbindelsen og forholdet mellem hende og Wander forbliver et mysterium, men det er indlysende, at han bekymrer sig om hende.

Han er villig til at gøre alt, hvad der kræves for at bringe hende tilbage, selvom det betyder hans meget død. Som mennesker har vi alle kære, som vi ville gøre noget for. Når vi mister en person, vi elsker og plejer, hvis det overhovedet var muligt, ville vi gøre noget for at bringe dem tilbage.

Det er dette, der gør Wander's mission så beundringsværdig og relativ. Han gør hvad vi alle ønsker, vi kunne gøre. Spilleren vokser en vedhæftet fil til ham på grund af relatability. I slutningen af ​​spillet bliver Wander dræbt, hvilket resulterer i et uhyre trist øjeblik for spilleren.

Efter alt, hvad der var gået igennem, og hele tiden brugt med ham, da han forsøgte at gøre, hvad nogen af ​​os ville gøre det, kunne du ikke lade være med at undskylde ham. Du forholder dig til ham, vokser til at elske ham hele tiden, mens du er ked af ham, mens du langsomt ser hans forringelse.

Det gør hans død meningsfuld og mest af alt, effektfuld. Få spil har nogensinde trukket det af og jeg tror ikke noget spil har gjort det så godt som Kolossens skygge.

Hvad skal moderne historieorienterede devs lære af dette?

Det første, som udviklere kan lære af Kolossens skygge og Den sidste værge er at den følelsesmæssige tilknytning mellem afspilleren og tegnene ikke kan tvunget. Det er noget, der skal komme naturligt. Hvis de vil have spilleren til at blive knyttet til et bestemt karakter, skal de gøre dem tilpasbare og give spilleren tid til at få en vedhæftet fil til dem.

Bare at kaste karakter dødsfald venstre højre og center er ikke til at gøre noget. Som spillere ser vi døden i videospil så ofte, at vi ikke engang slår et øjenlåg på det. Hvis en udvikler ønsker, at en død skal have betydning, skal spilleren have en følelsesmæssig tilknytning til dem. Uden det er det bare en anden død.

Det andet er at vise spilleren kun, hvad hovedpersonen ved, er ikke altid den bedste måde at fortælle. Nogle gange viser spilleren ting, som hovedpersonen ikke ved, langt mere slående. Det giver spilleren mulighed for at vide, hvad der sker, mere end hovedpersonen gør, og det er et glimrende værktøj til at opbygge spændingen.

Den tredje og sidste ting er, at en hovedpersonens død skal være meningsfuld, spilleren skal kunne relatere og være sympatisk overfor dem. Hvis spilleren ikke kan forholde sig til dem, vil de ikke blive ked af dem og vil ikke være i stand til at sympatisere med dem ved døden - Red Dead Redemption gjorde det perfekt.

Alt for ofte dræber udviklere hovedpersonen uden at give spilleren en grund til at virkelig passe. Uden grund til at passe, vil tegnets død være meningsløs.

Mens disse tre punkter kan virke enkle og næsten umulige at ødelægge, er virkeligheden af ​​det, de er svært at opnå. Kolossens skyggeklarte imidlertid at trække alle tre af dem i ét spil og samtidig skabe en vidunderlig verden og have fremragende gameplay. Dette er, hvad moderne historieorienterede udviklere bør lære af denne geniale titel.