Indhold
- Mindre?
- Hvordan og hvorfor?
- Men ... det er stadig ikke alt det!
- Så hvad koster faktisk så meget?
- Dette kan virkelig ikke være den eneste mulighed.
Underholdning er en stor forretning. Folk vil have det sjovt, og videospil er en af de mere populære måder for dem at gøre det. Mens andre underholdningsindustrier har kæmpet, har videospil fortsat med at sælge i stadigt stigende antal. På trods af dette hører vi stadig hele tiden fra udviklere og forlag, hvordan videospil bliver i stigende grad mindre rentabelt på trods af det øgede salg.
Mindre?
Det tager ikke en frygtelig dybtgående analyse at indse, at noget er fundamentalt galt med spiludgiveres pengepræsentanter i dag. Når den seneste Tomb Raider kom ud, solgte det 3,4 millioner spil i sin første måned, de fleste troede det var et hit. Square Enix kaldte det en skuffelse.
Kan ikke lave et spil med disse
Bare at overveje konsekvenserne af denne erklæring er rædselsvækkende. 3.4 milllion videospil solgt, selvom alle kun betalte $ 40 (som synes at være et meget konservativt skøn) er stadig over $ 130 millioner dollars lige i den første måned. Hvilken slags omkostninger var der bag oprettelsen af spillet, da så mange penge på så kort tid faldt langt nok under det ønskede at blive kaldt en skuffelse?
Hvordan og hvorfor?
Spørgsmålet om præcis, hvor mange penge disse store budget spil koster er kompliceret af nogle få faktorer. Det mest oplagte er, at meget få spil nogensinde giver en udviklingsomkostninger. Vi kan sikkert gå ud fra Tomb Raider koster betydeligt mere end $ 130 millioner, men vi har ingen måde at vide præcist hvordan meget mere koster det. De fleste spil lærer vi endnu mindre om, hvor meget de koster at lave.
En lille matematik kan hjælpe med at rydde op på noget af spørgsmålet. Selvom licensgebyrer på tegn og udviklings- / grafikmotorer kan variere vildt ud fra den pågældende karakter / motor, kan vi beregne omkostningerne ved de involverede i at lave et spil med en smule spillerum givet for højere eller lavere lønkarakterer.
Hvis vi f.eks. Tager et spil med 20 vilkårlig mennesker, der arbejder på det mellem softwareingeniører, kunstnere og forskellige andre roller og siger, at de i gennemsnit foretager $ 60.000 om året, kan vi beregne, hvor meget der bruges til at betale folket til gøre dette særlige spil. I dette eksempel får vi 1,2 millioner dollars om året for blot at betale de involverede. Det er nemt at se, hvor sådanne omkostninger kan få astronomiske meget hurtigt, når udgivere sammensætter hold med over hundrede udviklere, der arbejder på samme projekt.
Men ... det er stadig ikke alt det!
Selv hvis vi tager et spil med 200 personer, der arbejder med dobbelt gennemsnitslønnen i eksemplet ovenfor, bryder det ikke engang $ 25 millioner om året. Twitter-posten fra Cliff Bleszinski viser et spil med et potentielt budget på 600 millioner dollars eller mere. Antallet af mennesker, der er involveret i at lave spillet, synes ret ubetydeligt med et sådant budget. 200 personer, der arbejder i fem år, vil skulle tjene over $ 120K hver for at tegne sig for 1/6 af det pågældende budget.
Så hvad koster faktisk så meget?
Bleszinski selv har givet os en del af svaret. I tidligere tweets har han tidligere nævnt, hvordan nogle spil rent faktisk bruger så meget på markedsføring som de bruger til at lave spillet selv. Når du får spil med budgetter, der nærmer dig eller overstiger $ 100 millioner dollars, er det en stor investering.
Ironien er, hvis disse marketingomkostninger virkelig er det, der gør spil så dyre, kan de høje omkostninger ved at lave AAA-spil faktisk mere være et spørgsmål om tankegang end de faktiske omkostninger. Det er dog et letforståeligt tankegang.
Du kører et spil udgiver. Du har et spil i værkerne lige nu, der koster næsten 200 millioner dollars, når det er færdigt. Med en investering, der er enorm, vil du være sikker på, at spillet vil sælge, så den logiske ide er at få reklamer ud, så folk ved at købe det.
Dette kan virkelig ikke være den eneste mulighed.
Med spillet efter spillet bliver finansieret gennem enheder som Kickstarter og Steam Greenlight, bliver det klart videospil ikke har at være så dyrt som de store navn udgivere synes at tro. Mens nogle udviklere / udgivere føler sig højere priser eller mere restriktive politikker vedrørende brugt spilsalg, kan det løse problemet med omkostningerne (Cliff Bleszinski blandt dem) andre hævder, at en sænkning af omkostningerne faktisk kan have samme virkning (ventil) ved kraftigt stigende salg.
I sidste ende kan vi kun håbe, at nogen finder en løsning på disse absurde udviklingsomkostninger. Så meget som visse udviklere kan forstyrre os med deres praksis fra tid til anden, i sidste ende er det alle, herunder os spillere, som taber, hvis de fejler helt.