Hvorfor "Butterfly Effect" -spil er Bullshit

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 9 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Hvorfor "Butterfly Effect" -spil er Bullshit - Spil
Hvorfor "Butterfly Effect" -spil er Bullshit - Spil

Indhold


Lad ikke titlen helt narre dig. En masse af de spil, der omfatter formatet af sommerfugle effekt spil er ganske fremragende. Kraftig regn var det første spil i dette "dine valg betyder" oplevelse, jeg nogensinde havde spillet, og til den dag har det et godt sted i min hukommelse, takket være, at den er så unik for en oplevelse i mine tidligere spildage.

Men ideen om at spilleren er givet "fuldstændig kontrol over, hvordan et spil slutter" er en komplet bullshit-erklæring. Der er absolut ingen måde en gamer kan beslutte at gøre noget, der bryder grænserne for et spils fortælling, da der ikke er nogen reel måde at tillade det på. Det er ikke som om du kan beslutte at sige "skrue det" i Masseffekt trilogi og "nej" helvede derude for at finde planet Jorden. Fortroligheder som disse kan være en lukrativ oplevelse, uden tvivl har nogle været banebrydende for den sags skyld, men lad os undersøge nogle af de iboende problemer i sommerfugleffektspil, der fortsat eksisterer inden for denne blomstrende genre.


Næste

De er i det væsentlige "interaktive film"

Telltale Games har lavet en betydelig samling af sommerfugleffektspil i løbet af de sidste par år. Og som de burde vise de fleste af deres titler fremragende historiefortælling med lignende karakterer, der ofte er hentet fra vores yndlingsfranchise (Borderlands, Batman, etc.)

Det er imidlertid ikke som om hvert nyt spil, de udspiller, er helt unikt på alle måder, følger Telltale Games typisk et mønster: Masser af skære scener og dialog, med kun sparsom mængde af faktisk gameplay (det drejer sig ikke om at vælge, hvad du vil have din karakter at sige.) I det væsentlige er det ligesom at se en film, der bare sker for at lade dig gå, gør noget nu og da. Men det hele ender med det meste til sidst. Din karakter vil stadig være nødt til at møde skurken på et eller andet tidspunkt, meget sjældent giver sommerfugleffektspil dig noget andet alternativ.


Vi har stadig ikke at se et spil, der omdannes baseret på den måde, du interagerer med miljøet på. Ikke efter hvad du vælger at sige, eller hvem du vælger at gemme, men hvordan du spiller. En sådan ide fører os også til det næste store problem med sommerfugleffektspil.

Uendelige muligheder er ikke realistiske

Udviklingshold kan kun så meget. Sikker på at have endeløse muligheder at vælge imellem ville gøre for en af ​​de mest banebrydende spiloplevelser til dato, men en sådan opgave er umulig. Beslutningerne og resultaterne der sker fra dem er ikke efterladt til en chance som i den virkelige verden, disse øjeblikke skal programmeres til et spil.

Du kan ikke kaste forsigtighed til vinden og forvente noget som en mulighed. Kun så meget er faktisk muligt i programmeringsverdenen (i det mindste i dag.) Hvis du træffer en bestemt beslutning i et spil, vil det give et bestemt resultat , du kan ikke prøve det samme igen og igen forventer forskellige ting at ske.

Butterfly effekt spil er ligesom et valg dit eget eventyr bog, kan du kun vælge så mange stier at tage, og de er forpligtet til at give lignende resultater uanset hvordan du kommer der. Det er som at vente i kø på DMV. Gå videre og tal med så mange mennesker som du vil, men du vil stadig ende med en medarbejder ved navn Desiree, der elsker at gøre livet svært for dem, der kommer hende.

Tilskynder til snyd

Åh åh. Nogen er ved at dø. Det er helt op til dig, som spilleren, hvem får overleve, og hvem gør det ikke. Hvem skal vælge, hvem du skal vælge, timeren løber ud, du tænker bedre hurtigt! Eller du kan bare pause spillet og se resultaterne online.

Hvorfor genere dig selv at tage beslutningen om udslæt selv, når du bare kan få Google til slutresultatet af en beslutning, før du vælger det selv? Måske er dette ikke altid et problem for alle, i det mindste for de spillere, der beslutter at leve med resultaterne af deres handlinger, men mennesker er perfektionistiske væsner, der ikke kan klare at miste en dollar ud af deres lommer en dag, du synes mest folk skal håndtere at være ansvarlig for at dræbe deres foretrukne spil karakter?

Men det betyder ikke nødvendigvis, at du får de resultater, du alligevel ønsker at snyde. Nogle spil som Berygtede og Call of Duty: Black Ops II implementere en slags "valgfri valg" i deres kampagner, der især opfordrer folk til at slå op på en actions resultat online.

Inden for Berygtede, hovedperson Cole måtte vælge mellem at redde sin kæreste eller flere læger, der kunne hjælpe med at redde byen. Hvis du vælger lægerne, døde din kæreste. Hvis du vælger din kæreste, dør hun stadig. Du ser, spillet kaster en kurvebold på spilleren afhængigt af hvordan du spiller den kæreste Trish vil være en af ​​de syv læger, hvis du forsøgte at redde hende, og den person, du selv var hende, var en anden helt. Hvis du redder lægerne, er Trish ikke blandt lægerne og dør af din mangel på at redde hende. For mangel på et bedre ord, hvad en gut-punch Sucker Punch!

Der er valg, du stadig ikke kan klare

Som nævnt før er uendelige muligheder ikke realistiske for sommerfugleffektspil, men spilleren skal stadig få noget skæbne af kontrol i, hvordan de vil have en fortælling at spænde ud. Og mens Fallout 4 var ikke lige som andre butterfly effekt titler, det gav stadig spillere mulighed for at lave valg, der ville påvirke spillet slutter. I hvert fald er et udvalg få valgmuligheder alligevel ...

Du som valvkvælgeren måtte til sidst vælge en fraktion til side med. Hvorvidt det var Jernbanen, Instituttet, Broderskabet af Stål eller noget andet, var helt op til dig, men for kontekstens skyld i dette argument vil jeg nævne, at jeg valgte jernbanen. Den endelige kampagnemission involverede os befriende syntetiske slaver fra ødemarkens institut, som jeg syntes var stor. Det bragte et gyldigt spørgsmål om "hvis et robotliv kan tænke, handle og føle ting for sig selv, udgør det et individuelt liv?" Instituttet sagde nej, men Railroad sagde ja. Så jeg var op og klar til at tage våben og befri slaverne fra deres fængsel!

Men mit problem var, da jernbanen pludselig besluttede at sprænge instituttet og effektivt dræbe alle, der tilfældigvis levede i det, der ikke var en robot. Jeg ønskede at vælge ikke at gøre det, men på det tidspunkt var det for sent. Jeg kunne ikke pludselig beslutte at rejse oprør mod jernbanen for at have villet dræbe uskyldige civile, som ikke var synths, eller for den sags skyld sprænge et sted, der kunne bringe verden tilbage fra apokalypsen. Jeg fik ingen ægte fri vilje til at bestemme "Jeg vil frigøre synteterne, men instituttet må også overleve til menneskehedens forbedring." Nej, det bedste håb for menneskeheden blæste lige lige foran mit ansigt. Perfekt.

Dette kunne blive kalket op til tilsyn fra Bethesda, men det viser perfekt, hvordan der stadig ikke er nogen fri vilje til at spille de spil, men du finder det passende. Du får bare nogle få valg at lave, som i sidste ende mødes med et point of no return. Og det er meget skuffende. Gør det Masseffekt 3 slutter ring nogen klokker?

Begrænset Replayability

Hvis du kommer til at dække $ 60 for et helt nyt spil, vil du i det mindste få dine penge værd ud af den oplevelse rigtigt? Nå, på trods af at du giver nogle af de mest fængslende fortællinger, der tilbydes i spil i dag, kan du stadig ikke få dine penge værd.

Heavy Rain er største problem var dens begrænsede afspilningsevne. Uanset hvilke beslutninger du gjorde, uanset hvem der boede og hvem døde, blev skurken altid den samme. Når du har spillet igennem spillet en gang, vil der ikke være så meget en appel til at gå igennem kampagnen igen, især da mysteriet bag jagten på "Origami Killer" vil være længe væk.Og i betragtning af det er hele punktet med denne sommerfugl-effekttitel, er alt du skal gøre for at se, hvordan du kan dræbe dine figurer for sjov.

Når du har opnået det, var du så desperat efter, at appel af "Vælg dit eget eventyr" spil straks varer væk. Sikker på, du kan pope i spillet igen og se, hvad du kunne have gjort forskelligt, men da det egentlig er en interaktiv film, vil tingene stadig afspilles mest og det samme. De fleste historier i spil går fra start til slut, men de bryder op med de øjeblikke med gameplay sektioner, der giver spilleren frihed til at spille spillet som de vil. Butterfly effekt spil gør det ikke rigtig.

På trods af begrænsningerne af sommerfugleffektspil vil jeg dog gerne se mere pop up i den nærmeste fremtid, så længe udviklere ikke holder sig til en rutine og faktisk forsøger at revolutionere feltet med alderen. Det, der engang begyndte som unik og spektakulær, er langsomt afviklet til et gimmick kastet for at få det til at se, at spilleren er i kontrol, når det virkelig er bare udvikleren jingling nøgler foran dit ansigt i et par timer.

Hvordan har du det med sommerfugleffektspil? Hvordan tror du de kan forbedres i den nærmeste fremtid? Vær sikker på at kommentere og fortæl os dine tanker!