Hvorfor udviklere skal starte et design med begyndelsen og slutningen

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 16 Februar 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
КАК НАЧАТЬ УЗОР В РЕГЛАНЕ СВЕРХУ. МК. 1-Ч. РОСТОК. KNITTED SWEATER / SUÉTER TEJIDO /  ÖRGÜ KAZAK
Video.: КАК НАЧАТЬ УЗОР В РЕГЛАНЕ СВЕРХУ. МК. 1-Ч. РОСТОК. KNITTED SWEATER / SUÉTER TEJIDO / ÖRGÜ KAZAK

Indhold

Der er mange aspekter at tage hensyn til, når du opretter et videospil. To af de vigtigste er begyndelsen og slutningen. Disse stykker af et spils udvikling bør være den første, der skal laves, og midten skal oprettes bagefter. Lad os se på hvorfor dette er.


Første indtryk er alt

Førstehåndsindtryk er afgørende for spil. Starten af ​​et videospil er, hvad får spilleren til at investere i oplevelsen og skal skinne. Det er hvad der giver spilleren et kig på, hvad spillet har at byde på, og hvad de kan forvente at se senere. Hvis et spil giver dig et fremragende første indtryk, er det sandsynligt, at du bliver hyped og spændt på hvad resten af ​​det har at tilbyde. Skulle et spil give et dårligt første indtryk, vil det sandsynligvis sætte dig i gang med at spille det. I det mindste ville det forlade dig med et negativt indtryk, der ville påvirke din samlede oplevelse.

Mange Youtubers og uafhængige spilkritikere, som Jim Sterling og Totalbuscuit, laver videoer specielt på førstehåndsindtryk i disse dage. De kan være forskellen mellem at lave og bryde et spil. Sådanne videoer er hvad enten opbygge hype eller helt deflate det. Lad os ikke glemme det uforgivende fællesskab, der er damp og evnen til at placere anmeldelser på et spils butiksside. Få nok negative vurderinger og potentielle købere vil se på bedømmelsen og bare gå væk.


Denne hurtige fordømmende adfærd er helt forståelig. Med så mange videospil, der kommer ud dagligt, skal udviklere have deres spil til at skille sig ud og vise, hvorfor det skal købes og spilles over andre.

Det øjeblik, spilleren har ventet på

Afslutningen af ​​et videospil er lige så vigtigt som starten. Slutningen er det øjeblik, spilleren har ventet på at opleve. Den store finale. Det er tiden, spilleren ser konklusionen på alt, hvad de har oplevet hidtil.

Der er ikke noget mere skuffende end at spille et spil i timevis i slutningen for kun at have en sørgelig konklusion. Slutningen er, hvad der gør hele oplevelsen til at føle, at det var det værd. En svag konklusion af, hvad der oprindeligt føltes som en fantastisk oplevelse, pludselig får spillet til at føle sig meget værre.


Et perfekt eksempel på dette ville være Id Softwares Rage: a fantastisk shooter i næsten enhver henseende, men med en af ​​de mest halvhjertede konklusioner i videospilens historie. Jeg kan ikke udtrykke min skuffelse med det, ikke kun fra plotens perspektiv, men hele niveauet design.

Alt følte forhastet i de sidste niveauer, hvilket bringer mig videre til min næste grund hvorfor udviklere skal skabe en ende fra starten. Fans af et spil vil vide, hvornår det kommer til at blive frigivet, når de kender til dets eksistens. Indstilling af en dato for at blive spændt over er afgørende.

Videospil er en vanskelig ting, hvor alle manerer af forskellige problemer kan opstå under udvikling. Hvis du udvikler et spil fra begyndelsen til dets sluttid, kan du hurtigt komme ind i dig. Hvis din deadline begynder at krybe op med en hurtig hastighed, vil slutningen af ​​spillet blive skyndte for at opfylde denne frist.

Hvis det er lavet fra starten af ​​projektet og perfektioneret, har du enden færdig og klar og behøver ikke bekymre dig om at levere en skuffende konklusion.

Hvad med alt derimellem?

Alt i mellem begyndelsen og slutningen af ​​et spil er ikke noget, der bør ignoreres eller nærmet sig larmende. Det er den del af et spil, hvor spillerne er meget mere tilgivende for mindre fejl, men store fejl vil stadig skille sig ud. Årsagen til dette er, at starten af ​​spillet allerede vil have dem investeret.

Hvis du har en skam god afslutning på dit spil, vil det give spillerne suk af lettelse, da de sætter styringen ned og støder deres hænder, mens man tænker på hvor meget det var værd at se kampen til slutningen. At give en dårlig start og slut automatisk gør spilleren opmærksom på alle negative, som de muligvis kan finde.

Dette resulterer i, at spillere finder mere til at ikke lide et spil, end de ellers ville. Det er simpel menneskelig psykologisk adfærd. De dårlige ting er altid mere mindeværdige end det gode, da vi plejer at dvæle på negativer mere end positive. Denne adfærd er fordi negativer har større indvirkning på en oplevelse og vores følelser end positive, hvilket gør dem mere mindeværdige.

Begyndelsen og afslutningen af ​​et spil er oplevelsens højder, mens alt i mellem er rygraden, der forbinder de to. Faktisk kræver midten stadig evnen til at engagere spilleren, men det giver meget mere plads til små fejl og kræver ikke en så kraftig indvirkning.

Få mest muligt ud af hver fordel

Videospil er en af ​​de mest konkurrencedygtige industrier i øjeblikket. Alt du skal gøre er at kigge på den kommende videospilsliste på Steam for at se, hvor mange spil der kommer ud på daglig basis. Næsten hver dag er der mindst tre nye spil på Steam.

For at gøre et videospil skiller sig ud fra mængden, skal udviklere tage hver eneste fordel, de kan. Begyndelsen og afslutningen af ​​et videospil er to fordele, som i høj grad kan fungere i en udviklers favor. At se dem som noget mindre end det i en sådan konkurrencedygtig industri er naiv. Hvis du nogensinde har tænkt dig at lave et videospil, kan jeg ikke understrege nok, hvor vigtigt det er at bruge begge rigtigt. Begyndelsen og slutningen skal altid være den højeste prioritet for en udvikler og bør altid være den første, der skal laves. De er de to højeste punkter med den største indvirkning på et hvilket som helst videospil.

Hvad er dine tanker i begyndelsen og slutningen af ​​videospil? Tror du, at de er vigtige? Tror du de har størst indflydelse på en oplevelse? Lad mig vide i kommentarerne nedenfor.