Indhold
Det var 3:30 om morgenen da jeg endelig tog mig væk fra Mass Effect Andromeda. Dette var efter at fortælle mig selv, "Just one more mission," for den sidste time og lidt forandring.
Jeg sultede og vidste, at jeg ikke kunne falde i søvn med sultpangs, så jeg groggily spiste sammen en sandwich. I disse øjeblikke mellem at lægge spillet ned og endelig gå i seng, fik jeg tid til at trække tilbage og se det større billede.
Selvfølgelig havde jeg set små problemer med spillet i løbet af dagen: fjender flydende i luften, missionstationer, der ikke aktiverede missioner, tegn, der interagerede med ting, som de klart ikke var helt tæt nok til at røre, lydanordninger blev afskåret ...
Men jeg var nødt til at træde tilbage og spørge mig selv, "Hvad er den fælles tråd?" Og svaret kom næsten til mig: polsk.
Bare rolig! Han skal helt flyve.
Efter at have spillet i kun en dag, var jeg tvivlsom at skrive om ting, der kunne ændre sig. For eksempel har måske min holdkammerater lige lavet dårlige førstehåndsindtryk. Måske er Liam ikke en snot nosed militær dude-bro, som jeg vil hader for evigt. Måske har jeg lige været statistisk uheldig, og min glitchy oplevelse med spillet er ikke repræsentativ for den samlede kvalitet af spillet.
Hvis jeg skulle hævde at spillet blev poleret efter en dag, så ønskede jeg noget mere konkret end flydende tegn!
Det ville have været alt for nemt at få fat i den lave hængende frugt, som er Sara "No H" Ryder's ansigtsudtryk, kørecyklus eller godt, du får point. Men jeg har en bedre end det: den forfærdelige brugergruppe. Og jeg kan bevise, at det er dårligt ved at bruge Jakob Nielsens 10 Usability Heuristics for User Interface Design.
Selv The Pathfinder kan ikke slå dårligt brugerinterface
Alt hvad angår strømbelastninger er et rod. I Mass Effect Andromeda, kan du ikke længere bruge evner fra radialmenuen. Det betyder, at de tre færdigheder, du har hot-keyed er, hvad du sidder fast med på et givent tidspunkt. I stedet for dette giver spillet dig mulighed for at gemme op til fire belastninger, som du kan skifte mellem til enhver tid.
En loadout omfatter ikke kun tre færdigheder, men det indeholder også en profil, som er en specialisering, der giver bonuser til dig baseret på din tildeling af skillingspunkter på tværs af færdigheds træer. Forekomsten af belastninger er dog forkert forklaret til spilleren. Faktisk var den eneste grund, jeg vidste om belastninger, fordi jeg begge læste en tipliste og så på en trailer, der viste belastninger i de uger, der førte til lanceringen.
I stedet for at være i ren visning er den gemt ned nederst på skærmen på både menuen Færdighed og Profil. Det er her, hvor det fortæller dig at trykke på touchpad'en for at åbne Favoritter.
Dette bryder den heuristiske "Erkendelse snarere end tilbagekaldelse" ved at sikre, at du altid skal huske en række svære at se trin i stedet for at ramme den kæmpe "Favoritter" valgmulighed på pause menuen. Bare for at være klar: Du kan ikke få adgang til favoritmenuen via hovedpausemenuen; den er gemt væk i undermenuer. Dette er omvendt af "æstetisk & minimalistisk design." Når du reducerer antallet af tilgængelige muligheder, vil du aldrig gøre det sådan, at du fjerner en mulighed, som folk ofte vil bruge.
Ingen "Favoritter" i syne.
Hvis det gør det vanskeligt at finde belastninger, var det ikke dårligt nok for dig, så gør lastbelastningen besværligt at tilpasse, forhåbentlig at overbevise dig.
Der er ingen måde at gå til i favoritter menuen og direkte indstille dine belastninger. I stedet skal du gå til færdighedsskærmen, udstyre tre færdigheder, gå til profilskærmen, vælg din specialisering, og gå til favoritskærmen og gem din nuværende udlæsning. Dette bryder ikke specifikt definitionen af "Fleksibilitet og effektivitet i brug", men det bryder helt sikkert ånden i reglen.
Det er også nemt at overskrive forrige overfald, som tvinger dig til at gentage processen. Dette bryder "Fejlforebyggelse" og "Brugerstyring og frihed", da det heller ikke viser en dialog for at stoppe dig fra et uheld at overskrive et sæt evner, og det understøtter heller ikke, at du kan omstille / fortryde.
Selv at bytte belastninger i kamp er skjult. Åbning af radialmenuen afslører alle dine aktuelt udstyrede våben / forbrugsstoffer. Derefter skal du trykke på firkant på denne menu for at bytte til favoritmenuen, så du kan bytte din udlæsning.
Kameraet elsker at skære dit ansigt væk.
Det er det ikke
Dette er blot en af de mange forvirrende brugerbeslutninger i spillet, men håndværkssystemet er tilsvarende smertefuldt at bruge. Tror heller ikke, at kun brugergrænsefladen bryder disse heuristikker. Hele UX (Brugeroplevelse) er skadet af dette.
For eksempel bryder spillet "Consistency and Standards" det sætter ved at få dig ind i Nomad med trekant, men gå ud af den med cirkel. Holding trekant sender dig tilbage til dit skib. At skulle trykke både L1 og R1 på samme tid bryder "Fejlforebyggelse" i halvdelen!
Den uhyggelige brugergrænseflade i nogle tilfælde gør de faktiske målrettede designbeslutninger følte klumpede på andre steder. For eksempel kan du kun bytte våben og holdkammerater til foruddefinerede waypoints. Det fungerer godt sammen med andre mekanikere, som livsstøttesystemerne, for at få spillet til at føle sig mere som om du er robust overlevende på en ny, stort set uklart planet. Men i nærvær af den forfærdelige måde, som favoritter menuen håndteres, ser det bare ud som en anden klumpet brug af brugergrænsefladen.
Obligatory Plants vs Zombies reference til sejren!
Det er ikke alt dårligt
At kunne gå til menuen Favoritter fra Skills eller Profile Menu er en god ting. Det understøtter "Fleksibilitet og brugervenlighed" ved at give erfarne brugere en genvej.
Det var dog aldrig problemet. Problemet var, at dette er kun måde at nå den menu, og at når du har nået det, skal du kopiere din nuværende udlæsning. Desuden kan fjernelse af evner fra radialmenuen betragtes som korrekt brug af "æstetisk og minimalistisk design" eller muligvis en misbrug af "fleksibilitet og effektivitet i brug."
---
Jeg tror, mange af os, der forventede Mass Effect Andromeda er tilbage i denne Twilight Zone, hvor vi føler, at spillet behøvede denne ekstra tid at blive poleret og alligevel blev vi efterladt højt og tørt uden Masseffekt spil i fem år. Det føles som om de havde masser af tid til at lave et meget mere poleret spil, især i betragtning af at BioWare har produceret mere polerede spil i kortere tidsrammer.
For nogle praktiske råd om faktisk wrangling denne uhåndterlige brugergrænseflade, tjek mine favoritter menu guide.