Hvorfor er det nu den bedste tid at være en spiller

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 25 December 2024
Anonim
Hvorfor er det nu den bedste tid at være en spiller - Spil
Hvorfor er det nu den bedste tid at være en spiller - Spil

Indhold

I en nylig samtale diskuterede min ven og jeg, hvordan videospil har ændret sig gennem årene. Han sagde, at de er blevet for mainstream, og nu er "non-gamers" overalt. Vi fortsatte med at forklare det dynamiske skifte, de har taget, taler i timevis, og i sidste ende fører mig til at skrive denne artikel.


Så først ud, ja, spil er blevet almindeligt. Beklager hipsters, samfundet har accepteret det - men gå ikke løb udenfor og bede om at nogen skal udfylde et tomt sted i dit spil Dungeons & Dragons bare endnu.

Spil som World of Warcraft, Minecraft, og Call of Duty, har opnået stor succes og vist kraften i store samfund, de sidste to blomstrer ind i sociale normer uden den mindste flinch.

Med titler, der starter som en brand, har konsoller som Xbox og PlayStation fået deres lokalsamfund til at vokse større end nogensinde.

Fra sidste år brød PlayStation Plus 20,8 millioner aktive brugere, hvor Xbox Live voksede til en imponerende 48 millioner. Nintendos Wii U-salg har været mindre end stjernernes, men 3DS har solgt over 65 millioner enheder; Nintendo holder i stand til at tage en knockout, mens de venter på, at switchen overtager.


I mellemtiden har pc-spil akkumuleret et svimlende brugerantal med over 1,2 milliarder aktive brugere over hele verden. Det er over 14% af hele verdens befolkning.

Men vi er ikke færdige endnu! Vi smider nu alle de mennesker, der spiller apps på deres telefoner, tabletter og uanset hvad de kan eje. Det tal ville være 1,48 milliarder ... i 2014.

Nuværende verdensomspændende mobilspillersnumre er endnu ikke blevet bekræftet, men i 2016 nåede de samlede indtægter sig til 40,6 milliarder dollars. Milliarder ... med en B. Jeg giver dig et øjeblik at pakke dit hoved omkring det.

Med så mange fans, der spillede deres spil, måtte udgivere svare i naturalier; øge antallet af spil fra både udviklere af første og tredje part. Call of Duty blev en årlig titel, der nu håndteres af tre forskellige studier på grund af den massive efterspørgsel efter multiplayer.


Hvilket førte til, at udgivere også opgraderede deres peer-to-peer multiplayer-muligheder. For at imødekomme tilstrømningen af ​​nye spillere øgede Microsoft antallet af deres servere fra Xbox 360's 15.000 til 300.000, da Xbox One landede.

Meget af den nyligt opnåede opmærksomhed er, at konsolerne selv er vokset dramatisk. Og i et sådant forbrugersamfund bliver flere og flere mennesker tiltrukket af deres nærfilmskvalitet grafik og engagerende gameplay.

Her er nogle eksempler på de to største konkurrenter gennem årene:

Xbox

Original

733 MHz x86 Celeron / Pentium III CPU

233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU

64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz

360

3,5 GHz IBM PowerPC tri-cored CPU

500 MHz ATi Radeon X1800 GPU

512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz

En

1,75 GHz AMD x86-64 otte-core CPU

853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU

8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz

PlayStation

PlayStation

R3000A 32bit RISC @ 33.8mhz

620.000 polygoner / sek

PS2

300 MHz MIPS

147 MHz

PS3

Cell Broadband Engine @ 3,2 Ghz

550 MHz RSX

256 MB hoved RAM

256 MB GDDR3 VRAM

PS4

8 Core AMD

AMD Radeon 18 beregningsenheder @ 800 MHz

GDDR5 8 GB

Med konsoller, der er i stand til meget mere, har udviklere og teknologivirksomheder indvarslet nye evner til dem med tilbehør som Kinect 2.0 og PlayStation VR. Ligeledes kan pc-afspillere få deres hænder på Oculus Rift, HoloLens og HTC Vive til at udvide deres spil.

Disse tilbehør giver mere buzz og opmærksomhed fra folk, der aldrig har set to gange på en spillekonsol. De viser, hvor langt teknologien er kommet, og gamer eller ej, det er altid spændende at se, hvad der er rundt om bøjningen.

Nu er disse gode funktioner med mange gode tilbud, men for de fleste gammeldags spillere er det de spil, der virkelig betyder noget.

Med så meget behandling og grafisk effekt under emhætten er spil større og bedre end nogensinde. Klassikere som Mario vil altid være elskede for at lægge grunden så mange spil er baseret på generation efter generation, men dens varige appel er mere nostalgi end ærbødighed for sine individuelle kvaliteter.

Med ultrarealistiske high-definition-billeder og lyd mere end nogensinde med moderne hæfteklammer som 5.1 Dolby Surround Sound, er det lettere end nogensinde at blive forlovet i de levende åndedrætsverdener, og der skabes krigshærede vindyrkningsudviklere. De forbedrede kontroller sætter hver nyanse af bevægelse i dine hænder og fingre fra vilde skovler, recoils og hits til blide lulls og rises.

Og når udviklere forene ovennævnte kvaliteter, kan de skabe langt rigere historier og karakterer; give dem deres egen personlighed og motivation. Du ser deres reaktioner og udtryk, hører smerten i deres stemme og føler deres følelser. Det er i den erkendelse, at du bliver opmærksom på at du bryr dig om denne fiktive, digitale person.

Klassikere som Mario, Mega Man og Sonic er alle fantastiske karakterer, der er vokset gennem historien. Men det er i den vækst, at du kan opfatte, hvad de manglede så længe siden, og hvad selv disse elskede legender har fået af stigningen i teknologi og dygtighed.

I lighed med at film er lettere at forbruge end en bog for en stor del af befolkningen, er spillene blevet mere filmiske og kunstneriske til punktet at parallelisere film. Videospil har trailere, der får millioner af visninger, fuldtorkesterede lydspor, der er skabt af berømte komponister, og tegn udtalt og optaget af AAA-aktører som Kevin Spacey.

Filmtilpasninger af videospil fortsætter med at blive lavet også, med Hollywood anerkende fordelene ved videospilshistorier og verdener. Resident Evil, Tomb Raider, Prince of Persia, og Assassin's Creed alle gjorde det til den store skærm, med endnu flere titler planlagt.

Konventioner og prisceremonier fortsætter med at vokse med sådan fantastisk støtte, som professionelle karriere har skabt for fans. Cosplayers og voice casters kan leve af at gøre netop det på grund af den støtte, de får fra både fans, udviklere og udgivere.

Spillene, konventionerne, cosplays og film ville alle have været umulige, hvis ikke for den enorme succes af videospil som en industri, hobby, kunst og kultur.

Fremtiden for spil ser lyst ud, gamere, så sæt på dine nuancer / hjelme / masker / krøller / hætter / kroner og kom til det.

Heltene gør sig ikke.