JRPG'er har alle en vis skriveform, der har tendens til at være ... jer, japansk. De fleste japanske medier har tendens til at have langblændet og unaturlig udstilling, er fyldt med karakterarketyper, og har stagnerende relationer, som kun udvikler sig gennem eventflag.
Gør ikke fejl, Persona 4 er ikke anderledes. Det falder i en masse af samme fælder, der plager sine brødre. Men geni af sit skrift kommer fra dets indstilling og konstruktion. Atlus formåede at skabe en indstilling, der omfavner og retfærdiggør disse fejl på en måde, der er naturlig og troværdig. Bemærk, at der naturligvis findes undtagelser for følgende observationer.
Når du ser nok anime og spiller nok JRPG'er, har du tendens til at lægge mærke til, hvordan tegn udvikler sig i disse historier. For det første introduceres de som en arketype. For det andet begynder forfatterne at skrælle lagene til denne karakter for at hjælpe dem udvikle sig til noget ud over en simpel arketype. Og for det tredje flytter disse tegn forbi fejlen og kommer ud på den anden side en ny person. Medmindre det er en meget lang serie som Et stykke eller Blege, det karakter bliver normalt aldrig rørt igen.
Grunden til at jeg udelukker japanske medier er, at mens de vestlige medier følger de samme generelle trin, har det tendens til at drysse karakterudvikling i hele serien eller spillet, mens japanske medier har tendens til at fokusere på nogle store begivenheder eller "begivenhed flag".
For dem, der ikke er bekendt med udtrykket, henviser begivenhedsflagg til bestemte udløsere, der flytter et plot fremad, opbygger et forhold mellem tegn eller udvikler et tegn. I gameplay refererer det til den trigger, der fører til hver enkelt begivenhed, som tilfældige møder eller udjævning. For denne artikel skal vi simpelthen bruge den første definition.
Hændelsesflagg er ofte med til at udvikle tegn, og angiver normalt et punkt uden retur for karakteren. Et af de mest berømte flag er Final Fantasy 7s Aerith dødsscene, hvor hovedpersonerne alle skal håndtere virkningen af hendes død (undskyld hvis det på en eller anden måde stadig er en spoiler). Partiets dynamik ændres for resten af spillet.
Problemet er, at mange stykker af japanske medier falder ind i fælden af dvælende alt for længe på den første udviklingstrin. Mens første fase er vigtig for publikum (for at blive vedhæftet med tegnene), vil opholder sig i dette stadium for længe til en utrolig hastet tredje fase. Seerne får aldrig til at opleve det "nye" tegn før serien eller spillet slutter. Værre, du kan ikke fokusere på hele hovedstøbningen, fordi det ville tage alt for længe for hver enkelt af dem at gennemgå en fuld karakterbue, hvilket fører til, at mange er underudviklede.
Tage Final Fantasy XV, for eksempel. Dette er sandsynligvis teksten til eksemplet på dette problem i de seneste år.
De åbne verdens kapitler gør meget lidt for at udvikle tegnene, som er den første fase. Den anden fase er hovedparten af de lineære kapitler. Noctis 'udviklingsbukke ophører kun i kapitel 13, mens alle andre har deres udviklingsbue fra skærmen. Kapitel 14, den sidste historie kapitel af spillet, er hvor du kommer til at opleve den tredje fase af Noctis 'bue. Det er et kapitel ud af spilets 14, hvor du oplever Noctis nye kongelige disposition.
Persona 4, på den anden side anvender en "snyde", hvor den kan blæse gennem første og anden fase af en karakters bue, med tredje fase er fokus for hovedparten af spillet. Faktisk er tredje fase ofte en anden karakterbue af sig selv, hvilket fører til, at disse figurer føles langt mere komplet end en hel del af spilets konkurrence.
Den snyde er selve Persona-konceptet. I modsætning til Persona 3 eller Persona 5, hvor du simpelthen har potentialet, eller du skal antænde din "oprørske ånd" for at indkalde en persona i Persona 4, du skal virkelig forstå og omfavne dig selv for at få en Persona. Med andre ord, for at få et nyt partimedlem, skal de allerede have gennemgået den første og anden fase af en karakterbue, før de kan hjælpe dig i kamp.
Når de er i jeres parti, kender du allerede deres dybeste usikkerhed og karakterfejl. Således er resten af spillet det tredje trin, hvor de forsøger at anvende deres nye udsigter på livet.
Det er selvfølgelig ikke så enkelt som det ser ud til, og du bliver nødt til at hjælpe dem gennem en anden konflikt, klemme et andet karakterbue ind i spillet og kaste disse tegn ud endnu mere.
Fordi du simpelthen kan kopiere og indsætte denne formel igen og igen, fører det til, at alle de syv partimedlemmer føler sig som et fuldt udspændt tegn selv med minimal skærmtid. Mens andre indstillinger ville kæmpe for at retfærdiggøre et tegn, der afslørede alle deres usikkerheder straks til spilleren (kig på Masseffekt: Andromeda for eksempel), Persona 4 gør det føles naturligt.
Desværre er denne indstilling og koncept så unik, at ethvert forsøg på at replikere det ville komme som derivat. Det ville tage en utroligt talentfuld skribent at have en indstilling, hvor du skal dykke ind i en persons psyke og hjælpe dem (bogstaveligt talt) at bekæmpe deres usikkerheder uden at have nogen gå "Hey, er det ikke sådan sådan Persona 4?