Hvorfor repræsentation er vigtig i videospil

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 26 August 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Hvorfor repræsentation er vigtig i videospil - Spil
Hvorfor repræsentation er vigtig i videospil - Spil

Indhold

Vi lever i en utrolig forskelligartet verden, hvor mennesker fra forskellige måder at leve og kultur kan møde regelmæssigt. Det store flertal af mennesker har måske ikke haft så meget interaktion med dem af forskellige oprindelser i fortiden - helt sikkert ikke til den skala, den moderne verden kan opnå. I betragtning af at videospil nu er endnu mere populært end andre underholdningsmedier som film eller tv (fire ud af fem amerikanske husstande ejer en enhed, der bruges til at spille videospil), har en større mangfoldighed og repræsentation af en række mennesker en særlig udbredt og presserende problem med hensyn til videospil.


På grund af den brede vifte af mennesker, som videospil er tilgængelige for, er manglen på repræsentation af forskellige grupper af mennesker chokerende. I de seneste år har der været flere kvinder og farvestoffer, der tjener som primære figurer i videospil, men statistikkerne er stadig overvældende negative med hensyn til mangfoldighed. Seneste spil som f.eks Uncharted: The Lost Legacy har to kvindelige hovedpersoner, der begge er kvinder af farve. Vigtigst er det, at disse tegn bryder visse troper og stereotyper, hvilket gør deres karakterudvikling og historie endnu vigtigere.

Mangfoldighed og repræsentation handler ikke kun om at smide kvinder og folk i farve i videospil. Du vil ikke have en kvindelig karakter, der simpelthen er en fyr kodet som en kvindelig karakter; der skal være en subtilitet og dygtige skrivning til disse tegn.

Kvinder i videospil

Mange af os kan med egne øjne se, at der ikke er så mange kvindelige tegn i videospil som der er mænd. Glem historisk nøjagtighed og disse argumenter for et sekund, og fokus på den rene statistiske repræsentationsstatistik. Der er en omtrent jævnt opdelt i verden mellem mænd og kvinder, så det bør være repræsenteret i videospil.


Ifølge en 2007-artikel fra Monica K. Miller og Alicia Summers, "af de 49 spil, der blev medtaget i [ir] -analysen, optrådte 282 mandlige mennesker og 53 kvindelige tegn", der oversatte til ca. 5,3 mænd til hver 1 kvindelig karakter. Andre undersøgelser har fundet store uoverensstemmelser mellem antallet af spil, hvor mænd kan spilles og dem, hvor kvinder vises som spilbare tegn. Undskyldningerne om gamle (for eksempel kvinder simpelthen ikke spille videospil, så det er et mand-orienteret miljø) er ikke levedygtige længere. Faktisk fandt et 2015-studie, at kvinder udgør 44% af spillerne. Dette er en svimlende figur i forhold til den generelle repræsentation af kvinder inden for videospil.

Det er ikke blot mangel på repræsentation, der skader folks opfattelse af spilbranchen, men også de mange måder, hvorpå kvinder præsenteres i dem. En analyse fra 2009 viste, at "femten procent af (M) ature-spillene også indeholdt tegn, der blev kodet som værende nøgne," og "af de tegn, der var kodet som" nøgne ", var 88% kvinder." Det er en overvældende figur i forhold til præsentationen af ​​mænd.


Som gamer har du måske hørt udtrykket "Lara Phenomenon", som forskere Jeroen Jansz og Raynel G. Martis mente at beskrive "udseendet af en hård og kompetent kvindelig karakter i en dominerende stilling." Det er bekymrende nok, at det var kendt som et fænomen til at begynde med, hvilket tyder på manglen på kvindelige tegn, der tilskrives denne beskrivelse. Men i de senere år tror jeg, at vi har flyttet længere væk fra de to drastiske stereotyper af "Laras" eller "damsels in distress." Betydningen af ​​repræsentation er at præsentere realistiske og dybdefyldte figurer, som publikum er relateret til. Selv om Lara-typen er stærk og kraftfuld, da en dybde til et tegn er meget mere konstruktiv til en historie, dette er vist i de seneste genstarter af Tomb Raider serie.

Samlet set bliver kvinders stilling i videospil stærkere. For mig handler det om, hvilke magtfulde og følelsesfulde tegn der kommer til historien. Kvinder i spil undviger overhovedet at være smukke, og det handler ikke om at ændre det perspektiv, men snarere at tilføje en ny dimension til disse tegn end at være bare øjenhag.

Etniske grupper i videospil

Dette er et andet aspekt af video game repræsentation, der er seriøst undervurderet. Det kan være så latterligt som den franske Arno i Assassin's Creed: Unity at have en britisk stemme skuespiller eller endda forskellige etniske grupper eller kulturer helt mangler fra spil. Endnu en gang ser vi en langsom forbedring i denne repræsentation, selv fra Assassin's Creed serie. Tilpasninger af egyptisk historie og fortællinger har tendens til at blive handlet af hvide skuespillere i disse scenarier, så det er strålende at se Assassin's Creed: Origins indføje præcise skildringer af dem, der bor i regionen.

Imidlertid er der enorme forskelle i forhold til det hvide versus etniske forhold mellem tegn i videospil. Karen E. Dill og hendes kolleger i 2005 deltog i deres forskning "68% af hovedpersonerne og 72% af sekundærpersonerne var hvide." "Dette er forbløffende i betragtning af den store verden vi lever i og de forskellige indbyggere i det .

Andre undersøgelser har vist, at sorte, asiatiske og latinamerikanske tegn udgør meget mindre procentdele karakter, og i betragtning af at disse kan indeholde sekundære tegn, ser det ud til, at nogle spiludviklere bare smider dem med forskellige etniske baggrunde som en token gestus.

HBT-repræsentation

Der er en tilbagegang i den måde, hvorpå de, der er homoseksuelle eller transgendere, er repræsenteret i videospil, med mange vist som skurke eller noget at blive væmmet af. I videoen nedenfor ser MatPat of The Game Theorists på den forstyrrende repræsentation af dem, der tilhører HBT-fællesskabet i videospil.

Der er ca. 8 millioner mennesker, der kun er i LGBT-kategorien i USA, men i de senere år har en undersøgelse vist, at kun 12 tegn blev afbildet som HBT. Der er tonsvis af mennesker, der græder for denne repræsentation, som ikke får dagens lys.

I et interview i 2014 fortæller Lucien Soulban, en åbenlyst homoseksuel leder for Ubisoft, at det vil være lidt tid, før vi ser en homoseksuel karakter, der får en meningsfuld indvirkning i et videospil: "Så hvornår skal vi se den homoseksuelle hovedperson i et AAA spil? Ikke for et stykke tid tror jeg på grund af frygt for, at det vil påvirke salget. "

Rhianna Pratchett, lederforfatteren for Tomb Raider genstart, optrådte lidt optimistisk i et interview med bundkort om muligheden for større mangfoldighed for HBT-tegn: "Jeg tror at folde dem ind som almindelige sekundære tegn, der kun er en del af stoffet i verden, vil være, hvordan tingene skrider frem", hvilket tyder på, at hun mener at LGBT-samfundet vil være repræsenteret, men i et relativt lavt tempo.

Den forfærdelige sandhed er, at mange LGBT-tegn, selv når de er til stede i videospil, er portrætteret i et fuldstændig respektløst lys. Endnu for nylig, tegn som Trevor i GTA V udtrykkes som åbenlyst homoseksuel - men Trevors karakter er en komplet psykopat. Dette giver ikke et afrundet billede af homoseksuelle tegn, og hvorfor er denne type karakter forbeholdt den åbenly homoseksuelle Trevor?

I sidste ende er spilbranchen kommet langt, men der er stadig en lang vej at gå. Spillere vil se sig selv i de videospil, de spiller og ikke føler dem dæmoniseret, selv når de er.

Hvad er dine meninger om repræsentation i videospil? Er der nogen spil, som du tror repræsenterede forskellige typer mennesker godt? Lad os vide dine tanker i kommentarerne.