Indhold
- Ligesom en 5-ledet fjollet drage
- Kødet er skålen i Yakuza 5
- Lad os spille "ignorere kampen"
- Jeg tager nogle minispil med min historie, tak
- Yakuza 5 bringer en slags virtuel turisme
- En note om grafik
- Indpakning det hele
Lad det gå til et japansk PlayStation 3-spil fra 2012 for at snige sig ind på det internationale PlayStation Network i den sidste måned af 2015 og stjæle mit hjerte.
Yakuza 5s udgivelsesdato var for det meste et mysterium indtil bare et par dage før det lavede et halvt overraskende besøg til PSN efter en cool release meddelelse to dage før frigivelsen selv. Der var ingen ceremoni, ingen markedsføring - bare et par dage mellem meddelelsen om udgivelsesdato og den dag det var meningen at nåde internationale PlayStation 3-konsoller.
Fans af serien, inklusive mig selv, havde ventet længe at se den femte optagelse til yakuza-dramaet med fri roaming sandbox. Yakuza 5s brat udgivelse var og er stadig en velkommen overraskelse, men SEGAs mangel på markedsføring har gjort denne serie til en stor uretfærdighed.
Her er to spørgsmål:
- Er der nogen der ved, at dette spil er lige ud, undtagen de centrale fans?
- Har SEGA nogensinde lavet Yakuza ser ud som noget mere end a Grand Theft Auto eller Saints Row klon i vest?
Svaret på begge disse spørgsmål er et meget svært "Nej".
Serien er som GTA og SR kun i det faktum, at du har et bykort til free-roam og en overflod af sideaktiviteter. Lighederne slutter der: Yakuza er sin egen type tydeligt japansk monster.
Ligesom en 5-ledet fjollet drage
Det Yakuza serien følger Kazuma Kiryu, en (nu) tidligere yakuza, som forsøger at holde sit liv sammen under nogle vanskelige omstændigheder, mens han gentagne gange bliver trukket tilbage i Tojo Clans problemer.
Dette opsummerer virkelig spilets historier på en spoilerfri måde. Selvfølgelig spiller du som andre tegn for at knytte historien sammen - og i Yakuza 5 du kontrollerer i alt fem tegn i fem forskellige byer.
Kiryu, Saejima og Akiyama alle vender tilbage som spilbare figurer, med de nye tilføjelser til den spilbare roster som seriestjerne Haruka, som endelig er 16 og klar til at jage sin drøm om at være et idol og baseballspiller Tatsuo Shinada.
Spillet er segmenteret mellem hver karakter, hvor hver enkelt har sin egen historie, der meshes ind i de andre og til sidst blandes sammen for at fremhæve, hvad der virkelig foregår med Tojo Clan.
Det kan ødelægge, når du har brugt over 15 timer at lave underlag og udjævning med et tegn, kun for at genstarte med en anden, når du er færdig med et segment. Dette er temmelig typisk for serien, men det er specielt ødelæggende Yakuza 5 fordi der simpelthen er så meget sideindhold.
Det er alt for nemt at få indpakket i minispil og substorer og glem alt om den overordnede historie helt. Dette er ikke så meget en klage, men det er noget, det uindviede skal være opmærksom på. Mens historien i Yakuza 5 er rigeligt underholdende, det er ikke så underholdende som blot at udforske og knuse rundt. Dette er ikke et spil for nogen, der ønsker at tage alt seriøst.
Kødet er skålen i Yakuza 5
Det tager ikke en raketforsker at fortælle japanske spil er ikke så populære i Nordamerika som de var før 2006.
Vi får ikke de rigtige bizarre titler, vi nogle gange kommer på PlayStation 2 og nedenunder, om det skyldes den faktiske efterspørgsel på markedet eller manglende markedsføring selv er et debatemne. Hvad der ikke er et debatemne, er, at japanske spil simpelthen er forskelligt fra vestlige spil hvad angår designfilosofi. Den tager en sandkasse med fri omløb i Yakuza serier er ikke anderledes.
Du er helt sikkert fri til at bevæge hver by så meget som du kan lide i Yakuza 5 og der er masser af yderligere non-story aktiviteter, men det er slutningen af lighedslisten, når man sammenligner det med noget i Grand Theft Auto serie. I modsætning til popular tro er dette ikke den type spil. Yakuza 5 er meget struktureret og samtidig bevare illusionen af frihed.
Friheden til at spille minispil, mere som.Den reelle masse af Yakuza 5 er ikke i sin egentlige plot. I stedet ligger det ægte (saftige) kød i sin overflod af sidens indhold. Dette tager ofte førersædet, mens plottet hænger ud i passagersædet og venter på sin tur. Men når det er tid til plottet at køre, forlader det byen.
Du kan bruge 10 ~ 30 timer til at lave substorer (sidequests og minigames) i en enkelt by, før du går videre til det næste, du er stadig i sidste ende bundet af historieprogression. Der er ingen tilbagevenden, når du har afsluttet et kapitel, indtil post-game Premium Adventure / New Game +, hvilket betyder at du skal holde fast og pakke alt sammen, før du skubber fremad eller venter, indtil spillet er overstået.
Dette er noget der irriterer mig nok til at kommentere det, men ikke nok til at sully mine følelser om spillet. Det er noget du skal acceptere, når du går ind i det, men det kan være frustrerende for en person, der aldrig har spillet en Yakuza spil. Selv jeg var frustreret, da jeg var færdig med Saejimas kapitel uden at afslutte jagtaktiviteten - men jeg vidste, at det ville ske og accepterede det.
Du bruger en meget stor tid i spillet, der gør historierelateret indhold. Cutscenes er lange og rigelige, og ofte tvinge spilleren ind i midten af handlingen mellem 5 ~ 45 minutter video og selvspillende, fuldt udlyste samtaler.
Selve historien er fuld af sno og sving, der ofte skubber ind i absurditet uden at hoppe over et slag. Det er tydeligt utroligt. Det er næsten sygdommeligt fuld af yakuza-stereotyper og over det øverste japanske drama. Og det er næsten umuligt at se væk, når det ruller.
Lad os spille "ignorere kampen"
Sammen med plottet er underordningerne, minispilene og de detaljerede miljøer spillets primære gameplay: melee brawling. Og der er ikke meget at sige om det.
Yakuza 5s møderate er meget højere end sine forgængere, hvilket er en slags afbalanceret ud med den hurtigere kamp. Du kommer ind i en masse kampe, langt de fleste af dem er helt forgettable, og du laver en masse andre ikke-relaterede ting og har det godt.
Trods at være et af de største aspekter af spillet, er kampen ikke noget at skrive hjem om. Mastering af hvert tegn er sjovt, men normal modekamp er ofte vildt nemt.
Den hårde tilstand giver mere udfordring og kræver, at du træner under hver tegns mester (s) og får deres åbenbaringer til at klare sig godt, men det er ikke overalt i nærheden af spillet. Jeg har endda glemt at få det op i denne anmeldelse og måtte komme tilbage og tilføje dette afsnit. Jeg føler, at det taler for sig selv.
Jeg tager nogle minispil med min historie, tak
Mens Kiryu forsøger at finde ud af, hvad der foregår i det allerførste kapitel i spillet, kan du bruge tid på at køre en taxa, lave ramen, spille, spille shogi, spille dart, flodfiskeri, street racing, spille Taiko no Tatsujin og Virtua Fighter 2, dating værtinde piger ... Jeg kunne fortsætte.
Du går smuk Indledende D under street races.Hver by har et væld af aktiviteter for dig at deltage i, og hver enkelt tæller mod din samlede gennemførelse. Ryktet er, at det tager over 200 timer til 100% spillet, og jeg er tilbøjelig til at tro på det efter, hvor meget tid jeg har brugt at knuse rundt. Jeg ved ikke, hvordan jeg tilbragte 6 + timer kørsel en taxa og chatte med kunder, men jeg gjorde det, og jeg ville gøre det igen.
Spillet er fyldt med øjeblikke hvor det kaster dig i absurde eller uventede situationer og minispil og forventer at du tager dem op som en mandlig mand (eller et pop idol, alt efter hvor du er i spillet).
Jeg har stadig svært ved at komme over det faktum, at der er dele af spillet, hvor du bogstaveligt talt knytter kampbjørne, og så et par timer senere er du en helt anden karakter, der laver dansekampe for at øge din statistik for tv-koncertkampe. Virkelig.
De mange aktiviteter hjælper helt sikkert med at få hver by til at føle sig massiv på trods af deres ganske vist begrænsede størrelser, men hvad betyder det, hvor mange mennesker du mødes med, og hvor mange små detaljer der er overalt.
Yakuza 5 bringer en slags virtuel turisme
Denne cheesy term beskriver så kortfattet den generelle følelse af spillet, at jeg næsten skammer mig over at slå den i denne anmeldelse som en header.
Der er noget at sige om mængden af detaljer SEGAs Ryuu ga Gotoku Studio satte ind i hvert lille aspekt af Yakuza serie med Yakuza 5 at være den mest robuste endnu.
Hvert stort område er modelleret efter en rigtig by, og hver by er pakket til randen med bygninger, folk og diverse detaljer, der gør det hele til at føle sig rigtig rigtigt. Der er noget at sige om at gå ned ad en travl, travl gade og at kunne se på alle bygninger med deres detaljerede skilte, interiører (som du ikke kan komme ind) og udendørs indretning.
Som en person, der ikke bor i Japan, kan det være lidt af et kulturchok. Spillet går i store længder for at få hvert område til at føle sig så autentisk som muligt, fra bygningens detaljer og karakteraccenter lige ned til det populære lokale køkken. Og det hjælper helt sikkert, at produkt- og brandplacering er absolut overalt. Jeg vil gerne se, om Sushi Zanmais dragon skaldyr skål virkelig er så god.
Substory NPC'er er også skrevet for at være smertefuldt menneske. Mens populær japansk personlighed og historie troper helt sikkert orm deres vej ind i stort set alle aspekter af Yakuza 5, som en voksen er det svært at ikke forholde sig til de mange usikkerheder og problemer, som NPC'er ofte kommer til dig med i løbet af spillet. Selv hvis du tager sig af deres problemer, er det ikke nødvendigvis fornuftigt.
En note om grafik
Der er masser af detaljer i Yakuza 5, men det ser ikke ud til at være perfekt. Der er detaljer aplenty, men det mangler grafisk, det er et spil, der oprindeligt blev udgivet for tre år siden til PlayStation 3.
De små detaljer går ud over, men der er nogle meget definerede begrænsninger. Walking NPC'er forsvinder og vises igen, usynlige vægge blokkerer gyder, og karaktermodel detaljer varierer meget (og til tider er ligefrem forfærdelige).
Dette er en video cutscene. Ubetydelige NPC'er i tekstscener ser måske 1/5 så godt ud.Dette kan forventes i betragtning af budget og hardware begrænsninger, men det er noget at huske på, hvis du går ind i spillet i 2015 og forventer, at det ligner et spil fra 2015. Yakuza 6 vil være en anden historie.
Indpakning det hele
Der er masser af positive ting at sige om Yakuza 5 at selv i dette tilfælde af en gennemgang kunne jeg ikke begynde at røre ved. Jeg kunne nok regne negativerne på den ene side.
Spillet behandler afspilleren som en voksen og antager ikke, at du ikke får nogle af de fremlagte temaer. Du kan vælge at spille rundt, eller du kan vælge at udvikle historien. Du skal acceptere, at du bare ikke kan behage alle, og nogle gange vil du bare ikke få den bedste ende i et underlag baseret på dine handlinger eller valg.
Til trods for at være et spil fyldt med drama og voksen temaer, giver det masser af A ++ sjov på siden. Og den side ret er ret stor. Yakuza 5 er på ingen måde perfekt, men de positive aspekter langt opvejer negativerne til det punkt, negativerne er næsten en ikke-faktor.
Kunne bekæmpe være bedre? Ja. Grafik? Ja. Men det er det, der følger efter, og Yakuza 5 har været ude i Japan i et stykke tid nu. Spin off Yakuza Ishin! allerede forbedret på disse aspekter og Yakuza 6 ser ud til at glatte det hele endnu mere i 2016.
Du skal vide, hvad du kommer ind i Yakuza 5 og jeg anbefaler det ikke som det første spil at spille i serien, medmindre det er dit eneste valg, men det er absolut det sjoveste jeg har haft med et spil om et par år, og jeg kunne ikke anbefale det mere som en helhed.
Vores vurdering 10 Yakuza 5 er ikke et perfekt spil, men det er perfekt til hvad det er. Anmeldt på: PlayStation 3 Hvad vores vurderinger betyder