Du er hvem du spiller og quest; Del 2 - Avatar Empowerment

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 10 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Du er hvem du spiller og quest; Del 2 - Avatar Empowerment - Spil
Du er hvem du spiller og quest; Del 2 - Avatar Empowerment - Spil

Indhold

Opbygge en bedre dig

Ved at fortsætte ind i MMO-psyken tager vi et kig på en anden teori om motivationen bag de valg, som spillerne skaber for skabelse af tegn og spil.


Talrige undersøgelser om dette emne blev udført af Nick Yee fra Palo Alto Research Center, som også er en gaming konsulent. At komme ud over avatarer skabte kun fordelen i spillet (som at vælge et bestemt løb på grund af deres magiske evner eller en anden baseret på deres færdighed med et yndlingsvåben), hvorfor laver vi de valg, vi gør?

"Undersøgelser har vist, at folk generelt skaber lidt idealiserede avatarer baseret på deres egentlige egenskaber," siger Yee.

Idealiseret i den forstand, at avataren er os - men hvordan vi ser os selv bedst eller perfekt. Han bemærkede også, at der er en kompensationseffekt, der sker, jo længere man får fra deres avatar, der faktisk repræsenterer sig selv.

"Folk med et højere legemsmasseindeks - sandsynligvis overvægtige eller overvægtige - skaber mere fysisk idealiserede avatarer, der er højere eller tyndere. Og mennesker, der er deprimerede eller har lavt selvværd, skaber avatarer med mere idealiserede træk, [som at være ] mere gregarious og samvittighedsfulde. "


Uden karakteroplevelse

Der er også videnskab for at vise, at din avatar faktisk påvirker dig.

Yee brugte det sidste årti til at observere spillere i Andet liv og World of Warcraft, og noterer sig de effekter, som avatarer har på menneskelig adfærd og interaktion. Ikke bare i spillet, men lige efter at have spillet eller endda langt ud over.

Et interessant eksperiment involveret med deltagere bærer virtuelle reality headsets og står i et rum sammen med et virtuelt spejl. Vridningen var, at den refleksion, de så, ikke var deres egen, men et af flere forudbestemte udseende. De var enten et gennemsnitligt attraktivt eller uinteressant ansigt.

Mærkeligt var de uattraktivt konfronterede mennesker mindre trygge, holdt mere personlige rum og afslørede mindre af sig selv i samtale. Og det var blot baseret på hvordan de så sig i forhold til de andre i rummet.

"Folk er ubevidst i overensstemmelse med forventningerne til deres avatar's fremtoninger. Vi har betegnet dette fænomen Proteus-effekten, efter den græske gud, der kunne ændre sin fysiske form efter vilje" - Nick Yee


Denne virkning ligner psykologiske test, hvor folk fik forskellige uniformer at bære og ubevidst ændrede deres adfærd ud fra hvad de havde på.

Denne ide blev spillet til den komiske hilt i den klassiske Bug Bunny tegneserie, hvor Bugs og Elmer's adfærd blev ændret radikalt baseret på hvilken hat de havde på.

Så i form af et spil avatar, hvis du spiller en flot, fed kamp i spillet, kan du være mere tilbøjelig til at udvise tillid, fasthed og beslutsomhed. Din avatar kan faktisk ændre din identitet.

En anden gruppestudie fra Yee havde deltagerne på annoncer med virkelige produkter og derefter fiktive dem ved hjælp af deres avatar som talsmand. Kan du gætte hvilke produkter blev fundet mere attraktive?

Projektion vs Afbrydelse

I modsætning til den tidligere undersøgelse i del 1 fandt Yee at spillere ser deres avatarer på forskellige måder. Mindre end 45% af spillerne undersøgte så deres avatar som en idealiseret version af sig selv.

Dette resultat dyppede for unge voksne spillere vs børn og teenagere, men steg igen hos ældre voksne. Det er også nysgerrig at bemærke, at kvinder følte sig stærkere end mænd, når de kom til at idealisere sig gennem deres avatarer.

Omvendt så omkring samme antal spillere deres avatarer som bare bonde eller stykker til at styre på et spillerum. Mænd overgik kvinder i denne tankegang, næsten to til en blandt unge voksne - men kvinder var mindre forbundet med deres avatarer i deres sene teenagere og ældre voksenalder.

Denne følelse af tilknytning til en avatar syntes også at påvirke hvor meget tid og energi en spiller var villig til at investere i deres karakter. Samlet set følte jo mere forbindelsen en spiller følte, jo mere villig de skulle spille længere.

En anden interessant statistik har at gøre med alder / køn og in-game vs OOC (Out of Character) adfærd. Yee's undersøgelse viste, at jo ældre en spiller var, jo mere sandsynligt var de at opføre in-game og OOC på samme måde i modsætning til yngre spillere.

Dette resultat ses også, hvor spillere er mere tilbøjelige til at udvise dårlig social adfærd i spillet. Efter statistikkerne er en griefer eller troll mere tilbøjelig til at være en yngre mandlige teen eller voksen, mens ældre spillere og yngre kvinder er mere tilbøjelige til at opleve spil drama på grund af avatar projektion.

Sociale motivationer

Selvom questing og opnåelse er højt på spil målene i de fleste MMOs samt konkurrencedygtige og co-op aspekter, ifølge Yee's studier socializing scorede endnu højere.

Da han brækkede spiloplevelsen ind i kategorierne Social, Immersion and Achievement, havde de højeste resultater med Social scoring 23% af spillernes motivation. Denne score omfattede aktiviteter som at chatte, være i en guild, være i en besætning eller gruppe og socialisere sig med in-game venner.

Denne faktor kan indikere, hvorfor oprettelsen af ​​avatar, udvikling og vedhæftede filer spiller en så stor rolle, da det påvirker socialisering, hvilket er en stor del af den gennemsnitlige MMO-spillerens oplevelse.

Hoppe til konklusioner

Nick Yee har dedikeret mange år til sine studier og arbejdet med forskellige universiteter, tænketanke og forskningsgrupper rundt om i verden. Hans ekspertise er blevet søgt ud af spilvirksomheder for at hjælpe dem med at udvikle MMORPG'er, som vil blive succesfulde.

Mængderne af hans arbejde kan ikke begynde at blive kontaktet i denne serie, og jeg anbefaler stærkt, at du går til www.nickyee.com, hvis ideen om spilpsykologi interesserer dig. Det er meget øjenåbning (som en undersøgelse af kønsrolle i MMO'er for eksempel eller spiløkonomier).

Flere studier og mere læsning at gå som vi fortsætter med at dykke i din avatar's psyke.