Ys VIII & colon; Lacrimosa of Dana Review - Leve op til arven

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Ys VIII & colon; Lacrimosa of Dana Review - Leve op til arven - Spil
Ys VIII & colon; Lacrimosa of Dana Review - Leve op til arven - Spil

Indhold

Jeg stod stille, rolig endnu bekymret over for en pakke velociraptor-esque fjender. Som en lunged fremad, svingede begge sine klappede arme med den hensigt at bløde mig tør, bevogtet jeg. Blokeringen af ​​dette angreb gav mig den åbning, jeg havde brug for til at skubbe ud på mine fjender med en flurry af ødelæggende træk. Så hurtigt som åbningen kom, lukkede den igen, da en hale svingede mod mit hoved. Forfalsket det i sidste øjeblik syntes at få alt til at bremse og lade mig afslutte mine fjender med et endeligt slag. Mine allierede blev såret, men vi havde overlevet. Det var på tide at trykke på.


Denne form for møder er standardbilletprisen Ys VIII: Lacrosmos af Dana - Den nyeste indgang i en årtier gammel serie, der endelig er tilbage efter en 8-årig hiatus. Dette hurtige, refleksdrevne hack-n-slash-spil har et kampsystem, der belønner aggressive overfald, der er tempereret af defensive udbrud, og følger hvad der i sidste ende er en underlig, uforsonlig fortælling.

Sæt det op ...

Du starter spillet på et skib, der arbejder som en midlertidig deckhand. Men ikke før kaptajnen fortæller dig om den forbandede ø, du er ved at passere, kommer du under en Kraken-belejring, som efterhånden efterlader dig strandet. Herfra begynder du at samle en rag-tag gruppe af castaways i et forsøg på at komme ud af øen. I processen opdager du levende dinosaurer - og Adol, din avatar, begynder at have drømme om en pige, der hedder Dana, der tilsyneladende beboede denne ø for længe siden.


Visioner af Dana's fortid ledsages af smukke håndtrukne billeder.

Hvis historie er det alligevel?

Som du måske vil kunne fortælle fra denne beskrivelse, Ys VIII's plot kæmper for at bestemme, hvad det vil være om. Er det et overlevelsesspil om at undslippe en ø? Eller er det en underlig tidsrejserhistorie centreret omkring at finde ud af fortiden med Dana og øen? Havde spillet nøje fulgt strukturen af ​​noget som tv-serien Faret vild, så ville fortællingen måske have sammenflettet disse plotpunkter i en fascinerende bue. Men det gør det ikke, og i stedet placerer de alle disse styrker i strid med hinanden.

Stakes kunne ikke være lavere

Forfatterne undlod også at etablere indsatsen for dit eventyr, så spillet mangler virkelig en følelse af tyngdekraft eller uopsættelighed. Mens du begynder at forsøge at overleve, falder det aldrig på dig for faktisk at jage eller finde en kilde til vand. Dette er ikke meningen at være et overlevelsesspil på nogen måde - men uden nogen mekanik eller historiemomenter for at sikkerhedskopiere truslen om at have styrtet på en ø, føles det som om der slet ikke er nogen trussel.


Og det er kun forværret af det faktum, at intet slemt virkelig nogensinde sker for dig på grund af øen.

Okay, der sker måske nogle dårlige ting ...

Tegn klager over ikke at have moderne konventioner som sprut - men bortset fra det, synes de altid at have det, de har brug for, når de har brug for det. Du finder castaways over hele øen i døde ender, der er fyldt med magtfulde fjender, uden nogen klar mad og vandkilder eller tilflugt fra fjender og elementerne. Og ingen synes nogensinde at gå til grunde på grund af hele denne prøvelse. Uanset om de bliver angrebet af roerende grupper af dinosaurer, ser ødelæggelsen af ​​deres skib, eller bliver adskilt fra andre i længere perioder uden overlevelse, ser alle ud til at være okay. Og det er ikke okay.

Hvad gør du i alt dette? Du udforske øen, indtil der sker noget med dig.

Fra et historiefortællingsperspektiv er det sjældent, at du er aktiv gør hvad som helst. I stedet for at gøre noget for at få ting til at ske, der ville give disse handlinger mening, går du generelt bare ind i plotrelevante situationer. Du er en passiv deltager i stedet for en aktiv spiller i denne fortælling - og det er en direkte skade på, hvor tilfredsstillende historien er.

Tegn Gem dagen

Mens historien er temmelig mangeløs, har jeg haft det meste af karaktererne. Laxia, din første holdkammerat, kæmper med sin rang og hendes tilpasning til det mindre kultiverede liv, der kommer med at blive strandet på en ø. Hun har også nogle fareproblemer til at arbejde igennem. Hendes personlige bue var ved at opfylde, og jeg var interesseret i at se, hvor denne rastløse 19-årige gik med sit liv.

Min favorit karakter, Ricotta, var en ung vildt mellem, der mesterligt var karakteriseret i selv de mindste interaktioner. Uanset om det er den unikke følelse af mode, hun skabte af tøj, der havde vasket i land gennem årene eller hendes interesse for at lære at læse for at få et glimt på omverdenen, var hun altid en fascinerende karakter at lære om.

Lad ikke hans diminutive størrelse narre dig; Lille Paro er en krigsgud.

Denne koncentration på tegn udvides også til de mindre castaways - som hver følte at de havde forskellige personligheder på trods af at de aldrig fik meget tid i rampelyset.

Et af mine yndlingsaspekter af spillet var, hvordan castaways blev produktive medlemmer af din landsby på måder, der følte sig relevante for dig. Den ene er en læge, der blander medicin til dig, en anden er en dreng, der bliver en bonde i træning, og der er en trio af kvinder, der bliver din smed, skrædder og købmand.

Som en sidste berøring belønner din kaptajn din udforskning for hver 10% stigning på kortet du afdækker. Dette har virkelig hjulpet tilskynde til yderligere udflugter og udviklet et tema af indbyrdes afhængighed i gruppen, som den større historie normalt ikke kunne levere.

Jeg mener ikke rigtig at få karaktererne til at lyde godt - manglen på indsatser stunter virkelig potentialet for karaktervækst - men jeg fandt dem sjovt alligevel.

Gameplay

Denne ø Min ø

Som jeg nævnte ovenfor bruges en betydelig del af din tid på at udforske. Selv om dette ikke altid oversatte til god historiefortælling, giver Metroidvania-inspireret plandesign interessant spil. Mange steder er utilgængelige, indtil du har fået visse ting, som giver dig mulighed for at gøre ting som at klatre vinstokke, gå på sump eller flytte forhindringer.

Desuden giver vertikalitet og noget komplekst, fladt plandesign mange interessante steder at udforske. Det nærmer aldrig den samme bar of excellence, som er fastsat af Arkham spil eller Metroid serier, men det gør stadig et godt stykke arbejde, der holder tingene interessante rundt om hvert hjørne.

På trods af undervældende grafik var udsigten stadig betagende.

Mængde er ikke altid dårlig

En anden styrke i spillet er dets varierede gameplay. Aflytningsmissioner ser dig forsvare Castaway Village, mens undertrykkelsesmissioner ser dig angribe fjendefeber for at stoppe deres spredning. Night search missioner giver dig mulighed for at udforske bestemte områder for en gang med hårdere fjender og nyt lod.

Crafting mekanik også tilføje noget sort til blandingen som du skaber udstyr, potions og måltider til din fest. Du kan også stoppe og fiske i enhver form for vand. Så når du bliver træt af handlingen, kan du tage en pause for at gøre nogle mere almindelige opgaver i stedet.

Der er også sektioner, hvor du spiller som Dana tidligere, hvor hun har adgang til sit eget udvidede fangehul og unikke evner, der involverer nogle lette puslespilløsningsmekanik. Selv om intet af dette er utroligt dybt, hjælper det hele med at holde tingene interessante for størstedelen af ​​dette 50-timers eventyr.

Jeg nød overraskende min tid at fiske en god aftale, men ikke meget.

Bekæmpe

Hacking og whacking og Slashing

At sætte alt dette til side, kommer det rigtige kød i dette spil i form af sin handlingskamp. På overfladen er spillet ret simpelt. Offensivt har du en angrebsknap, der udfører en grundlæggende combo, når gentaget, et udvalg af specielle færdigheder, du kan genvejstast og en super bevægelse. Defensivt kan du hoppe, undvige rulle og blokere. Alt dette er ret ligetil, men det er, når man kigger på nuancerne af disse mekanikere og hvordan de passer sammen, at kamp bliver krævende og givende.

Færdigheder bruger Skill Points (SP). Der er to hovedmåder at genvinde SP. For det første, hvis en færdighed afslutter en fjende, får du halvdelen af ​​SP'en, som det koster at kaste den. At dræbe flere fjender med en færdighed kan endda koste dig overskud SP. For det andet, der ikke angribes i et par sekunder, opkræves dit næste primære angreb. Landing denne ladede angreb vil behandle dobbelt skade - men vigtigere er det genopretter en betydelig mængde SP. Takket være, at du nemt kan genoprette SP gennem offensive manøvrer, har du konstant færdigheder til din rådighed.

Der er også nogle rynker i den defensive halvdel af denne formel. Dodging et angreb i sidste øjeblik resulterer i tiden bremse ned for en kort instans, ligner BayonettaHeksetid. Desuden kan blokering af et angreb give dig en periode med uovervindelighed, hvor alle dine angreb behandler kritiske skader. Du kan endda have begge aktive samtidigt, hvilket er utroligt stærkt.

På sværere vanskeligheder bliver det en væsentlig del af enhver strategi at udnytte disse. Hvis du ikke præsterer den ene eller den anden, kan du ikke arbejde på højeste effektivitet ved lovovertrædelse, hvilket vil reducere tempoet i spillet væsentligt (fordi du vil fortsætte med at dø).

Bosses var også en konsekvent højdepunkt i hele spillet.

Alle disse elementer kombinerer for at skabe et kampsystem, der belønner både aggressivt at tage fjender ud med afgørende angreb og have den tålmodighed, der kræves for at undvige og blokere fjendens fremskridt. Væsken af ​​kamp tjener kun til yderligere at udskille dette spil finjusterede mekanik.

Måske vigtigst, at være dygtige i kamp føltes som det var af allerstørste betydning, selv om spillet er teknisk en RPG. Mens niveauer og statistikker betyder, kan du ikke blot hæve disse værdier i et forsøg på at klamre tanken gennem kampe. Hvis du vil overleve, skal du være dygtig - og jeg respekterer det ud af en ARPG.

Der er dog nogle små problemer, jeg havde med kamp. Mens jeg nød udfordringen, var det irriterende at kæmpe andet end store fjender, der tager masser af hits for at besejre, kan dræbe dig i kun et par hits og kan ikke jongles - dermed ugyldiggøre halvdelen af ​​færdighederne i spillet . Enemy hitboxes kan være wonky til tider også.

Derudover udføres det ultimative træk med R1 + L1 - din blokering / genvejstaster og dodging - så jeg ved et uheld aktiverede mit ultimative flytte måde oftere end jeg ville have ønsket. Og endelig har blokering ikke en faktisk animation; det får bare en aura til at dukke op omkring dig for et sekund. Dette var svært at vænne sig til og følte sig aldrig 100% normalt.

Konklusion

Små berøringer som at banke frugt ud af træer gjorde virkelig spillet skinne.

Ys VIII kan aldrig betragtes som smuk, men det betyder ikke noget. Den ekspansive ø er varieret og fuld af fleshed-out steder, tilbyder væske og udfordrende kamp, ​​har en overflod af gameplay kroge og prale af sjove karakteriseringer, der holdt mig investeret i eventyret, da historien ikke gjorde det.

Det er takket være disse styrker, at jeg med glæde kan sige det Ys VIII står ikke kun for sine samtidige konkurrenter, men slår også mange af dem. Jeg vil hellere spille dette end Final Fantasy XV's smuk, trække kamp og halvhjertet åbent verdensdesign enhver dag i ugen. Og i min bog er det ikke en lille bedrift.

[Bemærk: En kopi af dette spil blev leveret til denne anmeldelse af udgiver Nihon Falcom.]

Vores vurdering 8 Ys har endelig forladt sin lange hiatus og har medført det en stærk handling (og dinosaurfyldt) udflugt fuld af klassiske underboob. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder