3 spil, der ville have været bedre, hvis de blev gjort 20 år siden

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 16 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
3 spil, der ville have været bedre, hvis de blev gjort 20 år siden - Spil
3 spil, der ville have været bedre, hvis de blev gjort 20 år siden - Spil

Indhold

Tilbage i 1993 var de to store konsoller på markedet Super Nintendo og Genesis; Sega Saturn og Sony PlayStation var truende i horisonten, og pc-spil var i en endnu sundere tilstand end det er nu.


Takket være de tekniske begrænsninger af tiden måtte udviklere blive lidt kreative for at give spillerne den oplevelse, de forestillede sig i starten af ​​udviklingen. Visuelle var ikke ligefrem realistiske siden da, og der var ofte meget tilbage til fantasien.

Terra McBigFeet

Der er et par serier, jeg ville elske at se tilbage til deres rødder og komme tilbage til at være om sjovt i stedet for grafik. Jeg kan godt lide smukke visualer i mine videospil, men jeg nyder ikke den manglende dybde og udfordring, der er blevet så almindeligt. Lidt mindre cutscene og lidt mere spil, tak.

Der er tre spil i særdeleshed frigivet denne generation, som jeg bare føler kunne have været meget bedre, hvis vi havde en Time Lord at tage disse spilles begreber tilbage til 1993 og give dem til kompetente udviklere. Den ene er fordi jeg hader det og de to andre fordi det er godt at være en gangsta.


Minecraft

Jeg vil have dig til at forestille dig en verden hvor Minecraft blev udgivet på pc i 1993 og forgrenet ud i en serie, hvilket potentielt giver sandboxgenren et stort hoppe for 20 år siden og påvirker spilbranchen fra da til nu. Se hvorfor dette ville være fantastisk?

Plus det ville visuelt passe lige ind!

EN Minecraft skabt i 1993 ville være meget enklere end den, vi har, men forestill dig, om den oprindelige version af 1993 havde udforsket og bygget meget som spillet i dag - uden en masse ekstra funktioner. Hver efterfølger eller spil inspireret af det ville være bedre og bedre, og udviklere af andre genrer ville have lagt mærke til, at folk nyder ikke-lineære sandbox-spil.

Grunden til, at jeg siger Minecraft i stedet for en mere målbaseret sandbox titel som Terraria er fordi den førstnævnte er et glimrende udgangspunkt for genren. Det har alle de grundlæggende funktioner. Udviklere, der ønsker at ekspandere på ideen, kunne have deres egne påtager sig det og oprette deres egne unikke spil, men Minecraft i sig selv ville være mest sandsynligt at få en tendens startet.


En verden, hvor sandbox-spil er en af ​​de mest fremtrædende genrer, er den, jeg vil leve i. Bare forestil dig, om genren fortsatte med at være populær ind i begyndelsen af ​​2000-tallet og skabte næsten grænseløse spiller-made og -driven verdener inden for verdener. Forestil dig MMORPGs baseret på simple sandbox principper og reglerne i klassiske MMORPGs gerne Ultima Online og EverQuest!

Hele dette koncept blæser mig bare. Undskyld mig, mens jeg går og græder i et hjørne.

Final Fantasy XIII

Vil du gå på et eventyr, udforske verden, og møde nye venner med super cool evner? Godt, du får et visuelt imponerende endnu kedeligt lineært eventyr med nok variation til at fylde en fingerpind. Jeg ville ønske jeg kunne bare tænke væk Final Fantasy XIII som det uhyggelige barn i Twilight Zone.

Final Fantasy serien har altid været kære for mig som en af ​​de første JRPG-serier, der byggede grundlaget for mig at vokse op i en idiot. Desværre så jeg ikke skrift på væggen før Final Fantasy XIII kom ud, ellers ville jeg have undgået det og dets endeløse smag for mine håb og drømme.

Dette er kun et spil, som jeg føler, har brug for den gamle Final Fantasy touch. Du ved, den imaginære, trøstende hånd Squaresoft plejede at lægge på skuldrene, før vi begyndte at spille. Den søde, søde følelse af at du bare vidste, at du ville gå ud for at redde verden, passe på dine ledsagere, komme til at se udvidelsen af ​​in-game universet og have det sjovt.

XIIIs linearitet er den største ulempe, og i hvilken udstrækning vi ser det i dette spil er noget, ingen japansk udvikler ville have forestillet os at gøre igen i 1993. Der var altid den imaginære hånd, der styrede dit parti, men der var normalt mindst en facade af jer er fri til at udforske. Du, som spilleren, troede i det mindste, du var den, der kontrollerede din rejse.

Giv mig ikke den uønskede kamp om spillet, så du taber omkring 18 timers mærket. Der er ingen undskyldning til Final Fantasy XIII at være så kedeligt som det er gennem første halvdel. For at gøre sagen endnu værre, brydde jeg mig så lidt til de tegn, jeg næsten ikke kan huske deres navne. Lyn er den eneste der virkelig skiller sig ud, og det er kun fordi Square Enix holder skubbe hende ned i vores halser.

Lyn Lalafeller er søde, men ikke nødvendige.

Sende de generelle ideer til Final Fantasy XIII Tilbage til det gamle Final Fantasy-udviklingsteam ville enten ende i et spil en milliard gange bedre end det vi har i dag, eller slutte med at blive skrabet, fordi det mangler noget mindeværdigt. Det er det, det er alt der er til det.

I dag, Final Fantasy XIII og heroine Lightning er de største divider mellem fans af serien. Jeg siger bare pakke den op og sende den tilbage i tid til Squaresoft i 1993, fordi Square Enix i dag selvfølgelig ikke ved, hvordan man laver et Final Fantasy-spil længere. FFXIV 1.0 var et yderligere bevis på det, og takker Yoshida for at redde det med A Realm Reborn, ellers ville vi virkelig se på en død serie.

Recettear: En varebutiks tal

Alt, der var sur, gjorde mig sulten. Sulten for KAPITALISME.

Recettear er et af de spil, du enten har ingen idé om, hvad det er, eller du har hældt snesevis af timer ind. Du spiller rollen som Recette Citrongræs, en lille pige i en masse gæld med en smag for blod og kolde hårde kontanter.

1-555-PENGESTRØMSFREMBRINGENDE MONY

Recette skal fungere som butiksindehaver og blive eskorteret gennem fangehuller af en række hardy eventyrere. Købe! Sælge! Beat ting ihjel! Alt imens er kawaiien af ​​kawaii med en kærlighed til dem dolla regninger.

Recettear lavet i 1993 ville være fantastisk. Jeg siger ikke dette, fordi det er et sødt japansk spil, men fordi spillet har vist sig at have en bredere appel, end det ser ud ved første øjekast. En recette-titel ville uundgåeligt føre til en anden, hvis lokaliseret og offentliggjort i Vesten. Jeg ville ikke have den knusende følelse, jeg gør nu; at en anden aldrig vil blive lavet.

Som det står vil vi sandsynligvis aldrig se et andet af disse spil. Det er en skam, fordi det er toppen af ​​linjen SJOVT. Hvis du havde fortalt mig for 15 år siden, at jeg ville lægge 118 timer i et spil, hvor jeg spiller butikkejer som en lille pige, ville jeg have kaldt dig en galning.

At sende konceptet og rammerne for dette spil tilbage til en større udvikler i 1993 ville være fantastisk. Spillets udvikler, EasyGameStation, er et lille japansk doujinstudio uden budget. Giv et projekt som dette til et studie i 1993 med et større budget og flere ressourcer inden for rækkevidde, og du vil selv have et af de mest mindeværdige spil i året.

Jeg gætter på, hvad jeg får her er, at Recettear, hvis gjort med kærligheden i 2007, ville være et af de spil, som folk minder om i disse dage. Du kan bare ikke lave et stort skænderi med et spil som dette på dagens marked, men jeg ville vædde på koldt hårdt penge, at hvis det blev udgivet i 1993 på Super Nintendo, ville det have fået mindst en efterfølger, en solid fanbase og meget mere opmærksomhed end det gjorde i Vesten i 2010.