Indhold
- Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
- Livet er mærkeligt (2013)
- Mass Effect 3 (2012)
- Til månen (2011)
Gennem årene er mange kunstværker blevet kendt for at fremkalde stærke følelsesmæssige reaktioner fra deres publikum. Det gælder for litteratur, film, tv og mere.
Videospil kan også skabe en bred vifte af følelser, men på grund af deres interaktive karakter kan de fremkalde følelser, som ingen anden form for underholdning kan, herunder stolthed og skyld, hvis sidstnævnte er særlig effektiv til at fremkalde vandværker.
Hvis du er fan af bøger eller film, har du helt sikkert oplevet traumerne ved enten at læse om eller se på døden af et tegn, du elskede dybt. Det har bestemt ikke været godt.
I videospil styrer du handlingen, og selvom du spiller et spil med en lineær fortælling, hvor du ikke har valg, er det dit input, der driver historien fremad.
Når et tegn dør som følge af dine handlinger - selvom du ikke har noget valg - er det naturligt at føle skyld. Denne anger multiplicerer tristheden med en faktor på 10. Interaktivitet giver spillerne en følelse af agentur, og det gør erfaringen mere følelsesmæssigt effektiv. Du læser ikke bare eller ser en historie, du deltager i det.
Med dette sagt er her fem spil, der mestrer hvordan man bruger den interaktive karakter af videospil til at skabe stærke følelser - og endte med at slå spillere lige i følelserne.
Advarsel: spoilere til følgende spil foran:
- Brødre: En fortælling om to sønner
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Livet er mærkeligt
- Masseffekt 3
- Til månen
Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
Udviklet af: Starbreeze Studios
Ingen ord, kun følelser. Dette er forudsætningen bag fortællingen om dette spil, der fortæller historien om to brødre om at redde deres terminalt syge far. Den eneste måde at forhindre ham på at underminere for sin mystiske sygdom er at samle vand fra "Livets Træ".
I løbet af spillet undersøger spillerne det smukke univers af denne titel, da de lytter til det mesterlige soundtrack sammensat af Gustaf Grefberg, som til tider kan slå dig i følelsen.
Og selvom tegnene taler i et fiktivt sprog, der er uforståeligt for spilleren, kan spillerne nemt forstå deres følelser gennem fradrag og kontekst. Derudover er historien og de enkelte personers personligheder formidlet gennem gameplay, hvilket skaber en oplevelsesoplevelse, der blander gameplay og fortælling med beherskelse.
På grund af dette kan spillerne nemt forbinde med tegnene og føle empati for dem, da de synes at være en udvidelse af spillerne. Kombineret med en stærk historie kan dette spil helt sikkert få dig til at slippe få tårer.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Udviklet af: Konami
Det tredje spil i denne store franchise tog spillere til, hvor alting begyndte at styre en amerikansk soldat med navnet "Naked Snake", der rejser gennem skovene i den kolde krigstid Sovjetunionen omkring 1964.
Med en simpel mission modtager Snake målet om at redde en sovjetforsker, der ønsker at defekte til USA. Og selvfølgelig går missionen forkert.
Slangens mentor, en legendarisk soldat kode kaldet "The Boss", defekter til Sovjetunionen og støder på slange i skoven, genindfanger forskeren og leverer to stjålne amerikansk-lavede mini-atomvåben til sovjeterne, som var vant til laboratoriet af forskeren.
Sovjetunionen erklærer, at USA var ansvarlig for hændelsen, men sovjeterne gav amerikanerne mulighed for at bevise deres uskyld.
Snake modtog en ny mission, vendte tilbage til Sovjetunionen og eliminerer forræderen, hans mentor, The Boss.
Følelser flyver højt i dette spil, da Snake klart modsætter sig sin mission for at dræbe sin herre, men han fortsætter med sine ordrer og infiltrerer skoven efter hende.
Hvor længe vil han ignorere sine følelser for at gøre hvad der er rigtigt?
Dette er den følelsesmæssige konflikt i spillet, og da spillerne lærer hvor dybt forholdet mellem Snake og Boss er, vil de dele det samme indre forhold som hovedpersonen, overvejer, om de skal bruge deres sind og gøre hvad der er rigtigt eller følge deres hjerter.
Livet er mærkeligt (2013)Udviklet af: Dontnod Entertainment
Den første valgdrevne fortælling af denne liste. I dette eventyr kontrollerer spillerne Max Caulfield, en fotografistudent i et kunstakademi.
Skæbnen spiller sin rolle i historien. Mens hun redder livet af sin bedste ven, Chloe Prince, som hun ikke har set i år, opdager hun, at hun kan spole tid.
Denne genforenede dynamiske duo begynder at undersøge forsvinden af Rachel Amber, en nær ven af Chloe.
Som spillere dykker ind i historien lærer de de mørke hemmeligheder af, hvad de troede at være bare en fælles lille by. Vigtigst er det, at de skal træffe valg, og da kampen skrider frem, passer de ikke ind i en åbenbar "rigtig eller forkert" kategori længere.
Dette spil tilbyder nogle af de sværeste valg i spil, lige fra at vælge de rigtige dialogmuligheder for at tale en ven ud af selvmord, for at vælge om du skal acceptere en terminalt syg venes anmodning om at fjerne hende fra livsstøtte og sætte hende ud af hendes elendighed.
Dette spil har øjeblikke, der vil længe med sine spillere i lang tid, hvis ikke i livet.
Mass Effect 3 (2012)
Udviklet af: BioWare
Det Masseffekt franchise er et af de bedste eksempler på hvor meget en spiller kan passe om fiktive figurer, og den sidste del af trilogien er den perfekte udformning af denne påstand.
Gennem sine dialogbrancher og moralsystem bruger spillerne tre spil, der udvikler dybe band med deres yndlingspersoner og nogle gange, selv dykning i romantiske forhold med dem.
I spillet, der markerede finalen af kommandør Shepards kamp mod truslerne om reapers, en gammel race, der havde til formål at høste organiske livsformer, fortsatte spillerne at udvikle bindinger med tegnene, men det hele varede indtil den allerførste mission .
Jeg vil ikke gå i detaljer for at holde mig væk fra at give bortspildere, men skæbnen til din elskede holdkamp under det endelige skub mod opskærerne vil afhænge af valgene i løbet af spillet.
Jeg må indrømme, at min gruppe faldt på slagmarken i mit playthrough og så dem døde på grund af mine handlinger, efter at tre bindingsspil havde sendt mig til en af de hårdeste skyldture, jeg nogensinde har gennemgået.
Et af de bedste eksempler på hvordan spil kan skabe skyld i en spiller. Det var overflødigt at sige, at jeg tabte mange tårer.
Til månen (2011)
Udviklet af: Freebird Games
Du behøver ikke kompleks grafik og detaljerede animationer til at skabe en følelsesmæssig oplevelse. Dette spil er et eksempel på dette.
Dette 2D-spil blev berømt på YouTube for at gøre YouTubers græde, da det fortæller historien om to forskere, hvis arbejde er at besøge folk, der er i deres sidste dage i livet og give dem deres endelige ønske.
Metoden er dog uortodoks. De bruger en maskine til at komme ind i deres klienters sind for at ændre deres minder, så de dør tro på deres ønske er blevet givet.
I Til månen, de to forskere besøger en ny klient. En gammel mand, hvis drøm er at gå til månen. For at opnå dette, rejser de gennem denne gamle mands minder, for at vide, hvad der skal ændres, for at få ham til at tro, at han gik til månen, inden han døde.
Videospil bliver mere komplekse, og det er også deres fortællinger. Det er naturligt, at udviklere og forfattere samarbejder for at arbejde hen imod det sande potentiale, som dette medium skal levere.
Titlerne heri er kun nogle af eksempler på spil, der kan fremkalde stærke reaktioner i deres publikum. Da spil fortsætter med at investere mere i fortællingen, vil antallet af eksempler kun fortsætte med at vokse over tid.
Spil er kraftfulde oplevelser, og de bedste titler i denne branche er slet ikke bag de bedste bøger og film af alle tider, især når det kommer til følelsesmæssigt engagement.