5 middelmådige ting i evighedens søjler, der skal være faste til dødbrande

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 21 Februar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
5 middelmådige ting i evighedens søjler, der skal være faste til dødbrande - Spil
5 middelmådige ting i evighedens søjler, der skal være faste til dødbrande - Spil

Indhold

Som enhver der spillede Baldur's Gate eller andre Infinity Engine spil fra 90'erne ved, Evighedens søjler var en vidunderlig nostalgi-fest. Det ramte alle de komfortable beats man kunne forvente af en isometrisk RPG: pause og play kamp, ​​chatty ledsagere med personlige quests, og En Great Evil Overtaking The Land.


Det kunne dog have været endnu bedre.

Med meddelelsen om at Pillars of Eternity II: Deadfire har blæst gennem dens Fig mål, er efterfølgeren meget set til en tilbagevenden til Eora. Så mange backers, fans, og dem, der bare nydt det første spil vil vide, er der ikke noget som et perfekt spil. Men der var visse niggles og et par greb, som vi ikke kunne hjælpe med at bemærke. De var ikke nok til at forkæle oplevelsen, men de forringede et ellers fantastisk spil.

Dette er de vigtigste problemer, som vi håber på Deadfire vil adressere.

1. Lackluster Combat

Jeg har ærligt set mistet styr på antallet af gange, jeg snublede ind endnu en gruppe banditter eller dyr mens trekking omkring Eora. Hvis kampen havde været spændende, ville det ikke have været så dårligt. Det modsatte var desværre sandt.


I stedet for at tilbyde spændende visuel feedback i kamp blev spillerne behandlet efter en række lignende animationer af våben, der blev flyttet op og ned. Samtidig fyldte masser af tekst nederst til højre på skærmen, der viste dødelig statistiske data om antallet af sekunder og fraktioner af sekunder, som bestemte sygdomme var blevet påført dig eller din fjende.

Stavereffekterne var gode nok, men våbenene var så indviklet og slået ned i unødvendigt komplicerede statistikker, at det var næsten umuligt at sammenligne og sammenligne præcist, hvilket af dine tre store sverd der var bedst at bruge. Tyranny brugte samme motor, ændrede sig meget lidt og havde det samme problem. Deadfire skal fjerne den unødvendige statistik, rydde op i grænsefladen, forbedre visuals og gøre kampglæde igen.


2. Voice Acting Woes

For det meste, PoEs stemme skuespil var fint. Nogle af det krøb ind i karikaturens rige - jeg kigger på dig, Durance - men det var generelt acceptabelt. Den største bugbear var en, der også optrådte i Tyranni: den stemmede tekst var sporadisk.

Nogle gange vil tegnene tale, nogle gange ikke. Du kan få halvvejs gennem en samtale og finde ud af, at udviklerne havde besluttet ikke at genoptage optagelsen af ​​resten af ​​talen. Første gang det skete, skulle du sandsynligvis kontrollere, om der var et problem med spillet. Der var ikke - det var bare en hel masse tekst, der ikke blev registreret.

Det skabte en skæve oplevelse og fik nogle mennesker til simpelthen at ignorere stemmen, der optrådte helt og stole på almindelig gammeldags læsning, som menneskeheden plejede at gøre før fremkomsten af ​​sociale medier og en stigning i ADHD. Hvis Deadfire vil blive udtalt, jeg håber virkelig, at det vil alle blive udtalt ... så usandsynligt som det kan være.

3. Interaktive Watcher Stories

Uddragene af folks historie - opsamlet ved at tale med dem og nå ud til deres sjæle - var store. Velskrevet, ofte foruroligende og usædvanligt, tilbød de noget anderledes end de sædvanlige intense NPC-interaktioner, som du ofte har med lokalbefolkningen, mens du vandrer rundt i byen.

Desværre var uddrag alle de viste sig for at være. Der var ingen agentur involveret, bare en historie, du læste og derefter flyttede fra. Det lignede en enorm savnet mulighed.

Da vagteren vender tilbage i Deadfire, der er en enorm mulighed for at gøre disse historier mere interaktive. Uanset om det er ved at bruge oplysningerne i et uddrag til at hjælpe med at løse (eller blive givet) en quest, bestemme sandheden eller lyve talt af en bestemt NPC eller endda springe tilbage i tiden i det NPCs fortid og muligvis ændre deres fremtid, der er masser af muligheder for at gøre noget med denne mekaniker. Jeg elsker ideen; Jeg vil bare se det nå sit fulde potentiale.

4. Flere interessante spilbare tegn

Jeg kan være i mindretal, men jeg fandt ikke kastet af det originale spil særligt mindeværdigt. Dem, jeg fandt mindeværdige, var af de forkerte grunde - ja, Durance igen. Jeg forstår det, du kan lide ild. Lad os gå videre, eh?

Alle var så forbandede alvor. Det følte til tider, at humor var noget, der endte sidelined, og det var til spilets skade. Som Baldur's Gate og Planescape: Torment viste os, det er helt muligt at inkludere en befuddled mand med en kæledyr gigantisk miniature rum hamster eller en klog krakelende flydende kranium, og stadig har en historie, der holder op.

Tegnene behøver ikke at blinke ved kameraet, men humor er en del af menneskehedens pakke. Uden det er det ligegyldigt, hvor grandiose opgaven du fuldender, eller hvor glimrende du reddede verden. Du skal stadig lede et elendigt parti.

Og hvad med hver tegnes backstory? Det er blevet bekræftet, at Eder, Aloth og Pallegina alle vender tilbage, hvilket er lidt om, da deres ledsager i det første spil alle var temmelig forglemmelige - især Palleginas. Jeg håber virkelig, at de nye tilføjelser tilføjer en smule mere gnist til en ellers almindelig cast.

5. gør det som en boss

Hvor spil som PoE kamp mest er næsten altid med antagonisten. For hver Jon Irenicus er der en Belhifet. Tyranny i det mindste forsøgt at gøre noget interessant med situationen ved at skabe en allmægtig overlord til en skala, der ikke rigtig havde været set før i et lignende spil - men så nægtede at følge forventningen i slutningen. På nogle måder respekterer jeg det mere end blot at afslutte spillet med en stor drage eller en kedelig, magtfuld magi.

I stedet for blot at ende i endnu et klimatisk kamp, ​​hvor dit parti kæmper en forvandlet evildoer eller en anden i tyve minutter før kreditterne ruller, ville jeg elske at se Deadfire gøre noget anderledes. Planescape: Torment viste at du ikke engang havde brug for at kæmpe for at slå kampen. Ikke alle RPG skal være som en sæson af Buffy med lag af store badeflåder bliver skrællet væk i løbet af løbstiden. Sikker på, kast i nogle hårde kampe med mellemrum - men gør dem interessante.

Hvilke elementer af Evighedens søjler håber du er mest forbedret til Deadfire? Lad os vide i kommentarerne!